Не понимаю, почему в нынешнее время так много людей любит рассматривать всё с точки зрения ТТХ(тактико-технических характеристик). Попробую объяснить свой выбор. Эльфами(светлыми и тёмными) играть не могу, потому что они мне не нравятся. ДА тоже, потому что это — злой персонаж. Темный мститель с демоном-пантерой, дебафами и прочей атрибутикой. Остается старый добрый палладин. У него довольно много жизни(больше, чем у остальных танков), у него есть агр, у него есть УД и возможность полечить как себя, так и союзника. Очень хороший танк. Сразу предупрежу любые «Но» — этот выбор субъективен и в нем присутствует доля РП. Мне так нравится, и от этого я получаю удовольствие.
До введения Age of War топовые игроки сервера, на котором я играю, крафтили себе B-грейд. Но крафтили они его себе поштучно, поэтому цены прыгали вверх при скупке, но потом, за отсутствием массового спроса, опускались обратно в приемлемым для крафта. Разница в цене магазинной вещи и вещи скрафченой в начале игры составляла 2 раза, когда начали крафтить С и В-грейд — 1,5 раза. Крафтить всё равно было выгодно.
Интересная заметка, только здесь не учтен один очень важный фактор. Точнее взято как аксиома то, что новые люди в игру не приходят. Разве это логично? Разве игры ММО жанра (да и других, собственно тоже) не основаны на том, что часть игроков неизбежно уходит, но и новички обязательно появляются? Именно на поток игроков и идет рассчет. Новичкам нужно развиваться, они будут либо покупать предметы низкого уровня у старших товарищей, либо, осознав, что это выгоднее, крафтить сами.
Проблема линейки как раз в том, что ей нечем привлекать новых игроков. Игра стара, в классической версии отрезаны почти все механики за исключением базовых и играют в нее в основном не в первый раз. К сожалению разработчик, на мой взгляд, не знает как или не хочет развивать игру далее. Все обновления на текущий момент — это лишь подключение уже существовавшего ранее. Ничего нового нет. И это — главная проблема. И именно по этому ваши выкладки не годятся.
Извините, но, по-моему, вы просто придумываете как бы вам хотелось, чтобы всё было. Но в реальности это так не работает. Все ММО всегда сталкивались с зергом и всегда с ним боролись, но экономические методы здесь не подходят. Не вижу смысла проводить дальше дискуссию, тем более, что она ушла в сторону основного вопроса.
Ваш пример не работает. Часто вы видели, чтобы захватившие замок в Ла2 и получающие, соответственно, налог с прилежащей территории, защищали на ней кого либо? Это — придуманная вами идеальная ситуация. Если предлагаете что-то подобное, то рассматривайте, пожалуйста, возможности применения подобных механизмов в реальной игре, а не среди воюющих между собой орденов палладинов.
И по существу. Отображение большой группы на миникарте никак не ущемляет их интересов. Если они идут с целью занять спот/бить рб, то это знак остальным, более слабым группам, добровольно освободить соответствующие места. Откажутся — значит готовы за них драться. Если они идут с целью вара, то опять же, какой вар с одиночками? А группа врагов увидит группу и будет хорошая битва. Для того, чтобы вырезать врагов, качающихся поодиночке, обычно используются небольшие группы и их на карте видно не будет.
В этом варианте будет просто более длинная цепочка. Самые сильные захватят самые вкусные споты, те, кто послабее, — споты послабее и так далее. Да, будет не пихание между топ-сайдом и претендентом на топсайдовость, а более распределенное ПвП, в него будет вовлечена большая часть кланов. Если это имелось ввиду, то да, я согласен.
И снова по пунктам:
1. Флаг — это всегда добровольно. Если ты флагнулся, то решил сражаться. И тогда какие уж тут вылогинивания? Полностью поддерживаю.
2. Да, стан стоит особняком среди умений разного типа. Его в любом случае нужно менять. Либо ввести в группу контроля полностью и запретить использование на нефлагнутых (и убрать урон), либо оставить урон, но убрать эффект ошеломления на нефлагнутого(что, по-моему, гораздо сложнее технически). Тут еще, если рассуждать о классике, все умения контроля работают не так, как должны ввиду некорректного совмещения скилов классики и статов основной версии, но это уже отдельная грустная история.
3.При исправлении механики стана проблема решается сама собой. Можно, конечно, пулять в спину гному, который собрал паровоз, обычными нюками, но от этого уже не застрахован никто. Как поется в одной хорошей песне — «Следи за собой, будь осторожен».
4. Этот момент уже обсуждался в первой части.
О целях и ПВП
1. Захватываемым кланхолам — Да! Да! Да! Причем, желательно, чтобы захват кланхолов осуществлялся по отличным от захвата замков механикам и не обязательно боевым.
2. Слишком уязвимая механика и слишком рискованная для владельцев кланхоллов, но что-то в ней есть. Надо подумать)
3. Зоны с наиболее «вкусными» мобами и так сейчас находятся под контролем целых кланов. Не считаю, что предложение разнообразит ПвП.
1. Полностью согласен насчет уменьшения выпадения адены при использовании спойла. В конце концов, спойл переводится как «испортить»)
2. Толстым мобам однозначно быть. Или мобам, которые ведут себя необычным способом (например, кидают «страх»).
3. Насчет новичков и большой разницы в уровнях. Тут, на мой взгляд, было бы неплохо добавить какую-нибудь механику, которая бы позволила новичку активно участвовать в действиях группы. Ведь при большой разнице и с учетом того, что большая часть игры — битие мобов, низкоуровневому персонажу в группе будет нечего делать. А так, допустим. ввести возможность играть на музыкальном инструменте раз в две минуты, дающем бонус к атаке группы 5% (ну это так, навскидку).
4. См. п. 2
5. Да, опыта теряется много. Но это групповая игра, есть хилеры, есть кланхоллы. Снизить потери надо, но не так сильно.
6. Небоевых механик и/или не привязанных к количеству действительно не хватает. Большой плюс рыбалки заключался в том, что сидеть с удочкой можно было в любом количестве и в любое время (а для эффективного убийства мобов практически всегда нужна группа). Я бы еще взял из ЛОТРО игру на музыкальных инструментах. Тут уж и соло, и большой компанией можно весело проводить время)
«Если желудь спелый, то его каждая свинья слопает». Игроки из России нередко ищут зарубежные игры в оригинальной озвучке для того, чтобы проникнуться духом игры. Но в большинстве случаев, на мой взгляд, это происходит просто потому, что «родная» озвучка качественнее локализации. Когда же игра хорошо озвучена на русском, то никакие репаки и оригиналы не нужны. Мне кажется, что это касается не только России, но и, в принципе, любой другой страны.
Просто скорее всего дело в том, что большинство ивентов делится на четкие разграниченные этапы или обновления в духе «бабах и вот всё уже по-новому», а здесь введение и проведение ивента органично вписано в существующий мир и не сваливается на голову свершившимся фактом, а развивается по мере вовлечения в него игроков.
Что касается Траста, то я подтверждаю, что все было именно так. Еще было утреннее томление в ожидании заказчика и последующая эйфория, когда был зафиксирован факт крафта)
Проблема линейки как раз в том, что ей нечем привлекать новых игроков. Игра стара, в классической версии отрезаны почти все механики за исключением базовых и играют в нее в основном не в первый раз. К сожалению разработчик, на мой взгляд, не знает как или не хочет развивать игру далее. Все обновления на текущий момент — это лишь подключение уже существовавшего ранее. Ничего нового нет. И это — главная проблема. И именно по этому ваши выкладки не годятся.
И по существу. Отображение большой группы на миникарте никак не ущемляет их интересов. Если они идут с целью занять спот/бить рб, то это знак остальным, более слабым группам, добровольно освободить соответствующие места. Откажутся — значит готовы за них драться. Если они идут с целью вара, то опять же, какой вар с одиночками? А группа врагов увидит группу и будет хорошая битва. Для того, чтобы вырезать врагов, качающихся поодиночке, обычно используются небольшие группы и их на карте видно не будет.
1. Флаг — это всегда добровольно. Если ты флагнулся, то решил сражаться. И тогда какие уж тут вылогинивания? Полностью поддерживаю.
2. Да, стан стоит особняком среди умений разного типа. Его в любом случае нужно менять. Либо ввести в группу контроля полностью и запретить использование на нефлагнутых (и убрать урон), либо оставить урон, но убрать эффект ошеломления на нефлагнутого(что, по-моему, гораздо сложнее технически). Тут еще, если рассуждать о классике, все умения контроля работают не так, как должны ввиду некорректного совмещения скилов классики и статов основной версии, но это уже отдельная грустная история.
3.При исправлении механики стана проблема решается сама собой. Можно, конечно, пулять в спину гному, который собрал паровоз, обычными нюками, но от этого уже не застрахован никто. Как поется в одной хорошей песне — «Следи за собой, будь осторожен».
4. Этот момент уже обсуждался в первой части.
О целях и ПВП
1. Захватываемым кланхолам — Да! Да! Да! Причем, желательно, чтобы захват кланхолов осуществлялся по отличным от захвата замков механикам и не обязательно боевым.
2. Слишком уязвимая механика и слишком рискованная для владельцев кланхоллов, но что-то в ней есть. Надо подумать)
3. Зоны с наиболее «вкусными» мобами и так сейчас находятся под контролем целых кланов. Не считаю, что предложение разнообразит ПвП.
2. Толстым мобам однозначно быть. Или мобам, которые ведут себя необычным способом (например, кидают «страх»).
3. Насчет новичков и большой разницы в уровнях. Тут, на мой взгляд, было бы неплохо добавить какую-нибудь механику, которая бы позволила новичку активно участвовать в действиях группы. Ведь при большой разнице и с учетом того, что большая часть игры — битие мобов, низкоуровневому персонажу в группе будет нечего делать. А так, допустим. ввести возможность играть на музыкальном инструменте раз в две минуты, дающем бонус к атаке группы 5% (ну это так, навскидку).
4. См. п. 2
5. Да, опыта теряется много. Но это групповая игра, есть хилеры, есть кланхоллы. Снизить потери надо, но не так сильно.
6. Небоевых механик и/или не привязанных к количеству действительно не хватает. Большой плюс рыбалки заключался в том, что сидеть с удочкой можно было в любом количестве и в любое время (а для эффективного убийства мобов практически всегда нужна группа). Я бы еще взял из ЛОТРО игру на музыкальных инструментах. Тут уж и соло, и большой компанией можно весело проводить время)