avatar
В этом варианте будет просто более длинная цепочка. Самые сильные захватят самые вкусные споты, те, кто послабее, — споты послабее и так далее. Да, будет не пихание между топ-сайдом и претендентом на топсайдовость, а более распределенное ПвП, в него будет вовлечена большая часть кланов. Если это имелось ввиду, то да, я согласен.
avatar
Именно это я и имел ввиду под риском.
avatar
И снова по пунктам:
1. Флаг — это всегда добровольно. Если ты флагнулся, то решил сражаться. И тогда какие уж тут вылогинивания? Полностью поддерживаю.
2. Да, стан стоит особняком среди умений разного типа. Его в любом случае нужно менять. Либо ввести в группу контроля полностью и запретить использование на нефлагнутых (и убрать урон), либо оставить урон, но убрать эффект ошеломления на нефлагнутого(что, по-моему, гораздо сложнее технически). Тут еще, если рассуждать о классике, все умения контроля работают не так, как должны ввиду некорректного совмещения скилов классики и статов основной версии, но это уже отдельная грустная история.
3.При исправлении механики стана проблема решается сама собой. Можно, конечно, пулять в спину гному, который собрал паровоз, обычными нюками, но от этого уже не застрахован никто. Как поется в одной хорошей песне — «Следи за собой, будь осторожен».
4. Этот момент уже обсуждался в первой части.
О целях и ПВП
1. Захватываемым кланхолам — Да! Да! Да! Причем, желательно, чтобы захват кланхолов осуществлялся по отличным от захвата замков механикам и не обязательно боевым.
2. Слишком уязвимая механика и слишком рискованная для владельцев кланхоллов, но что-то в ней есть. Надо подумать)
3. Зоны с наиболее «вкусными» мобами и так сейчас находятся под контролем целых кланов. Не считаю, что предложение разнообразит ПвП.
avatar
1. Полностью согласен насчет уменьшения выпадения адены при использовании спойла. В конце концов, спойл переводится как «испортить»)
2. Толстым мобам однозначно быть. Или мобам, которые ведут себя необычным способом (например, кидают «страх»).
3. Насчет новичков и большой разницы в уровнях. Тут, на мой взгляд, было бы неплохо добавить какую-нибудь механику, которая бы позволила новичку активно участвовать в действиях группы. Ведь при большой разнице и с учетом того, что большая часть игры — битие мобов, низкоуровневому персонажу в группе будет нечего делать. А так, допустим. ввести возможность играть на музыкальном инструменте раз в две минуты, дающем бонус к атаке группы 5% (ну это так, навскидку).
4. См. п. 2
5. Да, опыта теряется много. Но это групповая игра, есть хилеры, есть кланхоллы. Снизить потери надо, но не так сильно.
6. Небоевых механик и/или не привязанных к количеству действительно не хватает. Большой плюс рыбалки заключался в том, что сидеть с удочкой можно было в любом количестве и в любое время (а для эффективного убийства мобов практически всегда нужна группа). Я бы еще взял из ЛОТРО игру на музыкальных инструментах. Тут уж и соло, и большой компанией можно весело проводить время)
avatar
«Если желудь спелый, то его каждая свинья слопает». Игроки из России нередко ищут зарубежные игры в оригинальной озвучке для того, чтобы проникнуться духом игры. Но в большинстве случаев, на мой взгляд, это происходит просто потому, что «родная» озвучка качественнее локализации. Когда же игра хорошо озвучена на русском, то никакие репаки и оригиналы не нужны. Мне кажется, что это касается не только России, но и, в принципе, любой другой страны.
avatar
Просто скорее всего дело в том, что большинство ивентов делится на четкие разграниченные этапы или обновления в духе «бабах и вот всё уже по-новому», а здесь введение и проведение ивента органично вписано в существующий мир и не сваливается на голову свершившимся фактом, а развивается по мере вовлечения в него игроков.
avatar
Что касается Траста, то я подтверждаю, что все было именно так. Еще было утреннее томление в ожидании заказчика и последующая эйфория, когда был зафиксирован факт крафта)