avatar
Слоганы можно писать какие угодно, для того и существуют маркетологи) Надо смотреть в суть предлагаемого базового варианта.
avatar
Вопрос в базовости. Если базовой системой разработчиками озвучивается подписка, то во втором случае триал — это именно триал, урезанная версия для ознакомления, о которой вас честно предупредили. Если базовой версией озвучивается бесплатная, а потом предлагается тратить деньги — это пейтувин.
avatar
Почему нет, если это все позволяет сконцентрироваться исключительно на спорте?
avatar
«Если разработчик четко оговорил в бесплатной игре, что игра в месяц стоит «столько-то»»
Ничего не смущает в этой фразе?
avatar
А что плохого в объединении в один альянс, если в игре сама суть — объединиться, чтобы вместе успеть сбить астероид. Как раз противостояние тут опционально, а не объединение.
avatar
С итоговой доской получается скорее вариант фришки линейки.
avatar
В минусы голосового чата забыли написать отсутствие истории
avatar
Это уже было очень давно — Ultima Online (не надо иметь статы под вещи, нет уровней, скилы развиваются от деятельности персонажей)
avatar
Минус такого соревнования в убыточности и избыточности. Каждое правительство рассчитывает, что его правление будет долгим. Оно будет строить предусмотренные строения, тратить на них ресурсы и время. Но тут где-то построили более крутой дворец с другой конституцией и что тогда? Кому тогда нужны уже существующие доп. строения? А они занимают место, на них потрачены силы, они могут влиять на экологию, в конце концов.
avatar
Самое сложное тут — сделать так, чтобы захват времени не был агрессивным. Чтобы вообще не возникало этого ощущения захвата. Оптимальное состояние — ты пришел в игру и тебе есть чем заняться, не важно, сколько людей и знакомых сейчас онлайн. К сожалению, многие ММО сейчас злоупотребляют агрессивностью и неприятием потерь. Не зашел в игру — не получил кучу ништяков. Понятно, что подобная ситуация есть в любой ММО («пока ты спишь, враг качается/бьет боссов/добывает ресурсы»), но это — естественная и логичная часть. А когда суют в лицо бусты, сундучки раз в час и прочее — это, на мой взгляд, полнейшее безобразие, тем более, что эти вещи только портят игру.
avatar
Это, скорее, вы утрируете. Если в персонажа вложено много времени, если есть связи и прочее ингейм и метагейм, то не работает «Всегда можно уйти, удалить акк и т.д.». Сделать, конечно, можно, но это совсем не просто.
avatar
Эти изменения могут происходить на каждом переходе между уровнями Узла. К примеру, если Узел переходит на уровень «Лагерь» и 51% опыта на этот переход перечислили персонажи расы Ren’Kai, Узел станет Лагерем Ren’Kai. Если этот же Узел на следующем этапе развития получит 62% от расы Py’Rai, тогда перед нами предстанет Деревня Py’Rai.
avatar
Сразу, как минимум, пара спорных решений:

1. Внутренняя культурная конкуренция в одном узле. Т.е. вместо того, чтобы вместе бороться за узел и его развитие, это может приводить к тому, что расы вместо кооперации будут вставлять друг другу палки в колеса и не будут взаимодействовать и обмениваться ресурсами, к примеру, чтобы выиграла их культура в итоге.

2. Успешный штурм обнуляет не только узел, но и фригольды. Т.е. человек что-то строил, старался и все одним махом улетает в трубу. Пермадес для недвижимости.
avatar
В ванильный WoW я, к сожалению, сыграл только на университетской пиратке, а следующий раз был уже в Пандарии, когда очень много из начального было уже переработано. Возможно, летом возможность окунуться в него предоставится, но это будет уже совсем другое время и совсем другой багаж опыта за спиной. Так что я выбираю WoW почти 15 лет назад.
avatar
Мастерство геймдизайна и заключается в том, чтобы не было одной идеальной ветки.
avatar
Одно появление игры в Стиме — это уже огромный шаг на пути продвижения. И в нем самом, на сколько я могу судить, есть возможности для продвижения.
avatar
Шикарное видео. Посмотрев, подумал, что разработчики скрестили Финалку и Зельду. Очень интересно, как они смогли так много сделать молча, ведь на видео, по сути, уже показан живой геймплей с шикарной графикой.
avatar
Ответ простой, но в виде вопроса — CIV6 сама или ее игроки в своей массе называют ее ММО?
avatar
Если опустить слова «для оценки в рамках ММО» можно приводить много примеров)
avatar
Массовость в качестве какого-то количественного параметра для оценки в рамках ММО я бы измерял в виде соотношения среднего количества активных персонажей к количеству взаимодействий между персонажами за определенный период. Чем ближе цифра к нулю тем мир более массовый и живой. Взял взаимодействия, так как без них в игре может быть сколько угодно персонажей, но если они не нуждаются друг в друге, то это больше похоже на сингл, чем на ММО.