avatar
То есть, люди терпят ненавистный им процесс, чтобы в итоге получился шедевр?
avatar
Передергивание, облеченное в стихи, от этого не перестает быть передергиванием. Где в обсуждениях хоть раз всплывало про «можно» и «нельзя»?
avatar
В ВоВ есть какая-то отметка о том, что достижение «куплено»?
avatar
Они и до этого знали
avatar
А я ничего хорошего в этом не вижу. Как публичные казни и сжигания ведьм — только провоцирование и нагнетание агрессии.
avatar
С саблей на медведя очень впечатлило
avatar
Было еще видео с Фобоса youtu.be/HCAGippNvi0
avatar
Люди могут менять свое субъективное мнение и меняться сами. Только от этого объективным вещам, изложенным тобой в той заметке, ни холодно, ни жарко.
avatar
Найти повод для обиды или своей собственной войны можно всегда и договариваться всегда труднее, особенно, когда попытки найти компромисс воспринимаются как слабость.
avatar
Это вопрос скорее к автору заметки с желанием увидеть цифры, подтверждающие его итоговый вывод. Спасибо за информацию, но, если честно, не совсем понятно без дополнительной расшифровки или примеров, как эти пункты увеличивают эффективность.
avatar
Если можно, поясните, пожалуйста, для тех, кто не в курсе, как работает крафт в БДО, каким образом не потраченные на склады и бараки очки влияния смогут увеличить вашу эффективность в крафте? Они будут потрачены на что-то другое и, если да, то на что?
avatar
Отличная идея!
avatar
Если приглашение идет конкретно редакции, то она и принимает решение о том, будет ли она что-то освещать.
Есть, ведь, разные варианты:
1. Заинтересованные издатели (соответствующий отдел) может написать какую-нибудь коротенькую заметку-приглашение, если они хотят привлечь к себе внимание.
2. ММОзговеды самостоятельно бороздят просторы интернета, видят информацию и никто не запрещает публикации по результатам сёрфинга.
Если же редакция будет передавать какую-то информацию, поступившую конкретно к ней, остальным ММОзговедам, то она будет косвенно участвовать в освещении проектов, а делать это принципиально не собирается по вышеозвученным причинам.
avatar
Большое спасибо, очень интересное исследование.
avatar
Не исключено, что он мог быть в этой системе до тебя и его присоединило к тебе, как к ближайшему. Или это так не работает?
avatar
Так и в конкретном случае игры, которую мы обсуждаем, от игроков никто не требовал. Будь так, их бы не пустило в ту локацию впятером.
avatar
Игра требует, чтобы в конкретное место отправлялись 8 человек с хорошо прокачанными навыками. Туда идут пятеро без особой стратегии и это кончается плачевно.
Игра требует, чтобы в ЛоА шла группа высокоуровневых персонажей с как минимум с одним ШЕ. Надо говорить, что там будет с неполной группой только получивших вторую профу?
avatar
Настолка а-ля Манчкин и т.п., когда у одной партии есть конкретный финал и итог в виде победителя — да, сессионка.
Настолка ДнД, когда модуль и его прохождение может быть рассчитано на долгие месяцы с сменой людей, с влиянием на мир и ощущением последствий, где этих самых модулей может быть очень много и персонаж продолжает развиваться — это все-таки нечто большее. Уж не говоря об Anventure League (Лиге Приключенцев), где группы могут пересекаться, помогать и влиять друг на друга и тоже в рамках движущегося и изменяющегося мира.
avatar
В статье нигде не написано, что пришедшие на помощь были сильнее. Это просто была полная группа — как раз те самые 8 человек, на которых по количеству и было рассчитано приключение.
avatar
Думать, изучать и готовиться, а также быть готовым к тому, что всё равно всё может пойти не совсем так, как задумано, из-за рандома. Этому людей учит окружающая действительность и учит регулярно. Любые действия, даже банальный выход из дома за хлебом — это проверка денег в кармане/на карточке/на телефона, времени работы магазина, выбор подходящей одежды для погоды за окном и прочее. Почему же поход, пусть и в игре, в место, которое заранее отмечено, как непростое, предполагается как спонтанная прогулка?