С момента запуска No Man's Sky: Next я исследую этот мир в режиме открытой сетевой игры. Это значит, что ко мне могут подключиться не только друзья по Steam, но и незнакомцы через поиск сетевой игры со случайным игроком. Понимая потенциальные риски, которые я описал в заметке «Как работает мультиплеер в Next», мне хотелось проверить реальность этих опасений. И буквально вчера я столкнулся с первыми негативными эмоциями от сетевой игры со случайными людьми. При этом ни один из трех человек, присоединившихся к моей игре, не сделал намеренно ничего плохого.
Возможно, вы знаете, что я вместе с другими ММОзговедами ищу систему, которая могла бы стать нашим общим домом. Занятие это очень увлекательное, наполненное смыслом и потенциальным откликом других людей. Всем тем, что дарит хорошая совместная игра. Или даже её предвкушение.
В поисках нужной планетарной системы я провожу тщательную удаленную разведку звезд при помощи специального оборудования на борту корабля. Отсекаю ненужное и делаю прыжок к потенциально подходящим вариантам. Там я высаживаюсь на планеты и изучаю обстановку детально. В подавляющем большинстве случаев по каким-то критериям система не проходит. И тогда я прыгаю к следующей. По выставленным нами критериям очень непросто найти подходящий вариант. И вот каким-то чудом, после обнаружения, исследования и публикации подробного отчета о первой находке, я нахожу второй вариант.
Мне нравится то, насколько здесь всё контрастирует с предыдущим открытием, при этом совпадая и даже превосходя в чем-то его по важным критериям. Разумеется, мой первый шаг — тщательное изучение главной планеты в этой системе, пригодной для колонизации и строительства базы. Я отправляюсь в долгое путешествие по поверхности планеты, чтобы изучить местную флору и фауну. Меня приводит в восторг эта возможность открыть новый мир, его особенности, а потом поделиться своей находкой с другими. Поэтому каждая обнаруженная новая интересная деталь добавляет новых позитивных эмоций и предвкушения. Я никуда не спешу и завершаю игру, чтобы продолжить исследование на следующий день.
Момент, когда в следующем сеансе исследований ко мне присоединилось целых три человека, я упустил.
Было ли это одновременно (что вряд ли), или последовательно (что скорее всего), не знаю. Я продолжаю играть в No Man's Sky по старой привычке — как в одиночную игру. Поэтому, когда мне нужно сделать паузу, просто нажимаю Esc. Вот по возвращению из такой паузы я и заметил значки трех других игроков и постоянно всплывающие в чате сообщения об открытиях на моей планете. Моей! Я её нашел! В этом же смысл игры, правда?
Если бы эти игроки оказались здесь, сделав честный перелет, я бы пришел в восторг. Вот это встреча! Какова вероятность?! Я бы полностью признал их права на это открытие. Подумаешь, опоздали на день. Так ведь и я никуда не спешил. Всё честно. Но они никуда не летели. Они не исследовали звездную карту перед каждым прыжком по пятнадцать минут, как я. Они не занимались поиском. Они просто ткнули на кнопку рандомной сетевой игры, мгновенно перенеслись в случайную точку пространства и пошли «первооткрывать» всё подряд.
Справедливости ради нужно признать, что все три совершенно незнакомых мне человека не собирались заниматься грифингом. В их действиях не было никакого злого умысла. Они понятия не имели о моих целях и эмоциях. При этом честно исследовали детали этой замечательной планеты, хотя могли ведь и прилететь прямо ко мне с не самыми добрыми намерениями, пока я был AFK. Поэтому у меня нет ни единой претензии лично к ним. А вот к тем, кто придумал и внедрил такой мультиплеер в игру — есть.
Конечно, я мог их выкинуть из «своей» системы. Зайдя в сетевые настройки, я убедился в том, что каждого из них могу просто выбросить из игры. Но, честно говоря, рука не поднялась. Мне показалось это грубым. Я понимаю, что мог бы попытаться объяснить свою ситуацию в чате и попросить уйти, но и это мне показалось странной просьбой. Мне было неловко. И вот кажется, что всё это мои проблемы, верно? То грубо, то неловко, а при этом расстроился. Ты уж определись.
К тому же я вообще мог изначально выключить сетевую игру и не допускать такой ситуации. Сам же захотел экспериментировать. Но мой текст не о том, что, мол, спасите-помогите — первооткрывателя почестей лишают. В конце концов, я вообще сомневаюсь, что кто-то когда-то посмотрит на то, кто именно открыл этого прыгающего хомяка.
Я говорю о невольно пережитых эмоциях, сценарий которых во многом в руках разработчиков.
Странно даже как-то напоминать, что мультиплеер и его возможности — такая же часть общего игрового дизайна, как и все остальные элементы. Но, кажется, техническая зрелость большинства современных вселенных разбивается о какую-то поразительную концептуальную наивность их создателей, когда дело доходит до мультиплеера.
До последнего момента я не мог представить, что под долгожданным мультиплеером в No Man's Sky будет находиться разрушение прежней концепции. Что вместо радости от встречи путешественников на бескрайних просторах огромной вселенной я столкнусь с набегом праздношатающихся. Меня поражает вот этот контраст между умением технически организовать мультиплеер чуть ли не в каждой игре и неумением его использовать в геймдизайне.
Автор сайта PC-Gamer Кристофер Ливингстон вчера выпустил интереснейшую заметку «Как я провел день в No Man's Sky, убивая и обворовывая игроков, и как от этого было тошно». В сущности, он подтвердил мои самые пессимистичные догадки, которые я просто не решился проверить. Не хотел, чтобы тошно было мне. Кристофер выбирал сетевую игру со случайными людьми, мгновенно оказывался в системе рядом с ними и уже через минуту мог делать с незнакомцем и с плодами его игры что угодно — мог убить, мог удалять элементы строений, мог собирать ресурсы из устройств и даже смог украсть устройство, которое позволяет игроку сохраниться.
Можно было бы сказать, что No Man's Sky в нынешнем виде предполагает исключительно кооперативную игру с друзьями. Поэтому и незнакомцев считает по умолчанию таковыми, полностью отдавая в их руки жизнь, имущество и даже сохраненную игру другого человека. Если бы не реклама обновления Next, в котором четко описывалась возможность быть врагом другому человеку. И вот в этих условиях такая наивность разработчиков и такая уязвимость игрока перед незнакомцем просто ошеломляют.
Да, у игроков в No Man's Sky все еще есть возможность выключить сетевую игру, но эта функция не имеет никакого отношения к достоинствам или недостаткам проектирования мультиплеера здесь.
Пока мультиплеер включен, он вот такой — с возможностью убить вас через две минуты после присоединения к игре в условиях, когда игрок, к которому вы присоединились, мог провести в расслабленном одиночестве недели, с возможностью уничтожить базу незнакомца, которую он неделями возводил, с возможностью украсть даже «сейв».
Я не сомневаюсь в том, что это рано или поздно исправят. Но то, что мультиплеер в таком виде в принципе появился, говорит о полной неготовности многих авторов игр работать с этой технологией и с последствием столкновения незнакомцев в общем игровом пространстве. В пространстве, где желающий навредить получает огромное преимущество, а последствия таких поступков просто не обрабатываются. Лучшее, что могут при этом сделать авторы, похоже, просто признать отсутствие всякого контроля над происходящим «фишкой игры». Что и пытались долгое время сделать авторы Worlds Adrift.
После многолетних препирательств со многими игроками, после явного несоответствия подачи своего мира реальности, которая там происходила, после многократного наблюдения за тем, как тает клиентская база, авторы решились на «невиданное» — просто дать выбор игрокам между возможностью убить другого и отсутствием такой возможности на отдельном сервере. И совершенно не факт, что из этого получится что-то хорошее. Потому что все эти годы, пока шел затяжной спор, в своих краткосрочных и долгосрочных целях Worlds Adrift упрямо развивалась как PvP-пространство. При полном отсутствии контроля над PvP.
Потеря контроля со стороны авторов была настолько серьезной, что им пришлось разрабатывать инстанцированную зону для новичков, в которой их изолировали от получившегося мира, чтобы те успели узнать игру, прежде чем их многократно убьют.
Вот именно этот подход я не могу понять. Потому что в моем представлении геймдизайн — это контроль над ситуацией. Это прописывание четких алгоритмов. Поэтому давать какую-то возможность имеет смысл только в том случае, если авторы её уверенно контролируют. Не наоборот. Нельзя давать игрокам убивать, воровать, обирать трупы других игроков, а потом начинать думать, что с этим делать. И мне непонятно, как такая в сущности простая мысль всё еще не укрепилась в качестве аксиомы над могилами множества проектов, которые ей пренебрегли.
Я лишний раз убеждаюсь в том, что виртуальные миры с возможностью игроков взаимодействовать друг с другом остаются самым большим вызовом в игровой индустрии. Чем больше этих взаимодействий, тем серьезнее вызов. И поэтому именно здесь нужен высший пилотаж геймдизайна. То, как, сделав огромную вселенную и успешно развивая её на протяжении двух лет, авторы No Man's Sky допустили настолько детские ошибки при проектировании мультиплеера, только подтверждает это. И с Worlds Adrift та же история. Ошибки, конечно, основа опыта. Но очень хочется дождаться момента, когда мы будем приходить в восторг от геймдизайна мультиплеера, так же, как новые эксперименты в других областях геймдизайна приводят нас в восторг сегодня. Потому что это тот редкий случай, в котором, кажется, игроки устали ждать, когда повзрослеют авторы игр.
Возможно, вы знаете, что я вместе с другими ММОзговедами ищу систему, которая могла бы стать нашим общим домом. Занятие это очень увлекательное, наполненное смыслом и потенциальным откликом других людей. Всем тем, что дарит хорошая совместная игра. Или даже её предвкушение.
В поисках нужной планетарной системы я провожу тщательную удаленную разведку звезд при помощи специального оборудования на борту корабля. Отсекаю ненужное и делаю прыжок к потенциально подходящим вариантам. Там я высаживаюсь на планеты и изучаю обстановку детально. В подавляющем большинстве случаев по каким-то критериям система не проходит. И тогда я прыгаю к следующей. По выставленным нами критериям очень непросто найти подходящий вариант. И вот каким-то чудом, после обнаружения, исследования и публикации подробного отчета о первой находке, я нахожу второй вариант.
Мне нравится то, насколько здесь всё контрастирует с предыдущим открытием, при этом совпадая и даже превосходя в чем-то его по важным критериям. Разумеется, мой первый шаг — тщательное изучение главной планеты в этой системе, пригодной для колонизации и строительства базы. Я отправляюсь в долгое путешествие по поверхности планеты, чтобы изучить местную флору и фауну. Меня приводит в восторг эта возможность открыть новый мир, его особенности, а потом поделиться своей находкой с другими. Поэтому каждая обнаруженная новая интересная деталь добавляет новых позитивных эмоций и предвкушения. Я никуда не спешу и завершаю игру, чтобы продолжить исследование на следующий день.
Было ли это одновременно (что вряд ли), или последовательно (что скорее всего), не знаю. Я продолжаю играть в No Man's Sky по старой привычке — как в одиночную игру. Поэтому, когда мне нужно сделать паузу, просто нажимаю Esc. Вот по возвращению из такой паузы я и заметил значки трех других игроков и постоянно всплывающие в чате сообщения об открытиях на моей планете. Моей! Я её нашел! В этом же смысл игры, правда?
Если бы эти игроки оказались здесь, сделав честный перелет, я бы пришел в восторг. Вот это встреча! Какова вероятность?! Я бы полностью признал их права на это открытие. Подумаешь, опоздали на день. Так ведь и я никуда не спешил. Всё честно. Но они никуда не летели. Они не исследовали звездную карту перед каждым прыжком по пятнадцать минут, как я. Они не занимались поиском. Они просто ткнули на кнопку рандомной сетевой игры, мгновенно перенеслись в случайную точку пространства и пошли «первооткрывать» всё подряд.
Справедливости ради нужно признать, что все три совершенно незнакомых мне человека не собирались заниматься грифингом. В их действиях не было никакого злого умысла. Они понятия не имели о моих целях и эмоциях. При этом честно исследовали детали этой замечательной планеты, хотя могли ведь и прилететь прямо ко мне с не самыми добрыми намерениями, пока я был AFK. Поэтому у меня нет ни единой претензии лично к ним. А вот к тем, кто придумал и внедрил такой мультиплеер в игру — есть.
Конечно, я мог их выкинуть из «своей» системы. Зайдя в сетевые настройки, я убедился в том, что каждого из них могу просто выбросить из игры. Но, честно говоря, рука не поднялась. Мне показалось это грубым. Я понимаю, что мог бы попытаться объяснить свою ситуацию в чате и попросить уйти, но и это мне показалось странной просьбой. Мне было неловко. И вот кажется, что всё это мои проблемы, верно? То грубо, то неловко, а при этом расстроился. Ты уж определись.
К тому же я вообще мог изначально выключить сетевую игру и не допускать такой ситуации. Сам же захотел экспериментировать. Но мой текст не о том, что, мол, спасите-помогите — первооткрывателя почестей лишают. В конце концов, я вообще сомневаюсь, что кто-то когда-то посмотрит на то, кто именно открыл этого прыгающего хомяка.
Странно даже как-то напоминать, что мультиплеер и его возможности — такая же часть общего игрового дизайна, как и все остальные элементы. Но, кажется, техническая зрелость большинства современных вселенных разбивается о какую-то поразительную концептуальную наивность их создателей, когда дело доходит до мультиплеера.
До последнего момента я не мог представить, что под долгожданным мультиплеером в No Man's Sky будет находиться разрушение прежней концепции. Что вместо радости от встречи путешественников на бескрайних просторах огромной вселенной я столкнусь с набегом праздношатающихся. Меня поражает вот этот контраст между умением технически организовать мультиплеер чуть ли не в каждой игре и неумением его использовать в геймдизайне.
Автор сайта PC-Gamer Кристофер Ливингстон вчера выпустил интереснейшую заметку «Как я провел день в No Man's Sky, убивая и обворовывая игроков, и как от этого было тошно». В сущности, он подтвердил мои самые пессимистичные догадки, которые я просто не решился проверить. Не хотел, чтобы тошно было мне. Кристофер выбирал сетевую игру со случайными людьми, мгновенно оказывался в системе рядом с ними и уже через минуту мог делать с незнакомцем и с плодами его игры что угодно — мог убить, мог удалять элементы строений, мог собирать ресурсы из устройств и даже смог украсть устройство, которое позволяет игроку сохраниться.
Можно было бы сказать, что No Man's Sky в нынешнем виде предполагает исключительно кооперативную игру с друзьями. Поэтому и незнакомцев считает по умолчанию таковыми, полностью отдавая в их руки жизнь, имущество и даже сохраненную игру другого человека. Если бы не реклама обновления Next, в котором четко описывалась возможность быть врагом другому человеку. И вот в этих условиях такая наивность разработчиков и такая уязвимость игрока перед незнакомцем просто ошеломляют.
Пока мультиплеер включен, он вот такой — с возможностью убить вас через две минуты после присоединения к игре в условиях, когда игрок, к которому вы присоединились, мог провести в расслабленном одиночестве недели, с возможностью уничтожить базу незнакомца, которую он неделями возводил, с возможностью украсть даже «сейв».
Я не сомневаюсь в том, что это рано или поздно исправят. Но то, что мультиплеер в таком виде в принципе появился, говорит о полной неготовности многих авторов игр работать с этой технологией и с последствием столкновения незнакомцев в общем игровом пространстве. В пространстве, где желающий навредить получает огромное преимущество, а последствия таких поступков просто не обрабатываются. Лучшее, что могут при этом сделать авторы, похоже, просто признать отсутствие всякого контроля над происходящим «фишкой игры». Что и пытались долгое время сделать авторы Worlds Adrift.
После многолетних препирательств со многими игроками, после явного несоответствия подачи своего мира реальности, которая там происходила, после многократного наблюдения за тем, как тает клиентская база, авторы решились на «невиданное» — просто дать выбор игрокам между возможностью убить другого и отсутствием такой возможности на отдельном сервере. И совершенно не факт, что из этого получится что-то хорошее. Потому что все эти годы, пока шел затяжной спор, в своих краткосрочных и долгосрочных целях Worlds Adrift упрямо развивалась как PvP-пространство. При полном отсутствии контроля над PvP.
Потеря контроля со стороны авторов была настолько серьезной, что им пришлось разрабатывать инстанцированную зону для новичков, в которой их изолировали от получившегося мира, чтобы те успели узнать игру, прежде чем их многократно убьют.
Вот именно этот подход я не могу понять. Потому что в моем представлении геймдизайн — это контроль над ситуацией. Это прописывание четких алгоритмов. Поэтому давать какую-то возможность имеет смысл только в том случае, если авторы её уверенно контролируют. Не наоборот. Нельзя давать игрокам убивать, воровать, обирать трупы других игроков, а потом начинать думать, что с этим делать. И мне непонятно, как такая в сущности простая мысль всё еще не укрепилась в качестве аксиомы над могилами множества проектов, которые ей пренебрегли.
Я лишний раз убеждаюсь в том, что виртуальные миры с возможностью игроков взаимодействовать друг с другом остаются самым большим вызовом в игровой индустрии. Чем больше этих взаимодействий, тем серьезнее вызов. И поэтому именно здесь нужен высший пилотаж геймдизайна. То, как, сделав огромную вселенную и успешно развивая её на протяжении двух лет, авторы No Man's Sky допустили настолько детские ошибки при проектировании мультиплеера, только подтверждает это. И с Worlds Adrift та же история. Ошибки, конечно, основа опыта. Но очень хочется дождаться момента, когда мы будем приходить в восторг от геймдизайна мультиплеера, так же, как новые эксперименты в других областях геймдизайна приводят нас в восторг сегодня. Потому что это тот редкий случай, в котором, кажется, игроки устали ждать, когда повзрослеют авторы игр.
28 комментариев
К слову говоря, как раз сегодня и воспользовался этим нехорошим способом исследовать галактику. Это было здорово. Хотя в планах было просто посмотреть чем занимаются другие игроки. Первый встречный вообще открыл огонь по мне из своего корабля. После его продолжительных попыток меня убить, я открыл огонь в ответ, он незамедлительно меня выкинул из игры))
PS.Я искренне поражаюсь вашей способностью наполнять смыслом такие пустые миры, как No Man's Sky))
Мне кажется, что и сейчас игра предоставляет весьма и весьма достаточное игровое поле для одиночек. Присоединения к онлайн-сессиям не такие уж и частые, и игроки, помимо негатива, приносят и позитив.
Из негативного опыта пока заметил только то, что очень многие держат микрофон включенным постоянно, и даже сами об этом не знают похоже.
Другой дело, что прилетев по этим координатам. там никого нет. Только переименованная планеты или еще чего
Поэтому тут как раз дело в том, что разрабы хрень сотворили.
А вот что касается убийств игроков и разрушения баз. Ну тут сложно сказать. с одной стороны это привносит в игру определенный челендж. С другой стороны. Большинство игроков я так понимаю, приходят в эту игру не для этого
Кстати, а можно в НМС выключить свой микрофон, но слышать, что говорят другие?
А вот и продолжение моей истории. Сегодня службы сервиса открытий работают. Поэтому я увидел картину маслом — первооткрывателем системы, которую я так долго искал, стал тот, кто присоединился к моей сетевой игре (можно сопоставить ник на этом скриншоте со списком присоединившихся игроков из скриншота в заметке). Для меня это значит, что система больше не подходит для проекта «Колыбель» — мы не сможем её переименовать. Отключил сетевую игру и отправился на поиски дальше.
Я вот думал, а стоит ли загружать свои открытия, пока службы не работают? Или они засчитаются только у меня, а потом кто-то придёт, откроет снова, и первооткрывателесь уже будет он? Тогда лучше подождать, пока заработают.
надо будет чуть больше вниимания уделить этому моменту в следующий раз
PS. За сегодня около 70-80% игроков. к которым подключился, были русскоговорящие. Как то странно это выглядело. Жаль кириллицей писать нельзя в игре. жутко бесит
Потом мы с Кайзом разорвали сетевую игру, но у него остался телепорт на эту базу. Он прыгнул в систему, где мы минуту назад в рамках сетевой игры были вдвоем, и где до сих пор оставался я. Но меня он не видел. Этот вопрос стоит тщательнее изучить. На это у нас не хватило времени.
Это мне сообщило только о том, что разработчики понятия не имеют, какую анархию устроят некоторые игроки в их игре практически сразу же.