С момента запуска No Man's Sky: Next я исследую этот мир в режиме открытой сетевой игры. Это значит, что ко мне могут подключиться не только друзья по Steam, но и незнакомцы через поиск сетевой игры со случайным игроком. Понимая потенциальные риски, которые я описал в заметке «Как работает мультиплеер в Next», мне хотелось проверить реальность этих опасений. И буквально вчера я столкнулся с первыми негативными эмоциями от сетевой игры со случайными людьми. При этом ни один из трех человек, присоединившихся к моей игре, не сделал намеренно ничего плохого.

Возможно, вы знаете, что я вместе с другими ММОзговедами ищу систему, которая могла бы стать нашим общим домом. Занятие это очень увлекательное, наполненное смыслом и потенциальным откликом других людей. Всем тем, что дарит хорошая совместная игра. Или даже её предвкушение.

В поисках нужной планетарной системы я провожу тщательную удаленную разведку звезд при помощи специального оборудования на борту корабля. Отсекаю ненужное и делаю прыжок к потенциально подходящим вариантам. Там я высаживаюсь на планеты и изучаю обстановку детально. В подавляющем большинстве случаев по каким-то критериям система не проходит. И тогда я прыгаю к следующей. По выставленным нами критериям очень непросто найти подходящий вариант. И вот каким-то чудом, после обнаружения, исследования и публикации подробного отчета о первой находке, я нахожу второй вариант.

Мне нравится то, насколько здесь всё контрастирует с предыдущим открытием, при этом совпадая и даже превосходя в чем-то его по важным критериям. Разумеется, мой первый шаг — тщательное изучение главной планеты в этой системе, пригодной для колонизации и строительства базы. Я отправляюсь в долгое путешествие по поверхности планеты, чтобы изучить местную флору и фауну. Меня приводит в восторг эта возможность открыть новый мир, его особенности, а потом поделиться своей находкой с другими. Поэтому каждая обнаруженная новая интересная деталь добавляет новых позитивных эмоций и предвкушения. Я никуда не спешу и завершаю игру, чтобы продолжить исследование на следующий день.

Момент, когда в следующем сеансе исследований ко мне присоединилось целых три человека, я упустил.

Было ли это одновременно (что вряд ли), или последовательно (что скорее всего), не знаю. Я продолжаю играть в No Man's Sky по старой привычке — как в одиночную игру. Поэтому, когда мне нужно сделать паузу, просто нажимаю Esc. Вот по возвращению из такой паузы я и заметил значки трех других игроков и постоянно всплывающие в чате сообщения об открытиях на моей планете. Моей! Я её нашел! В этом же смысл игры, правда?

Если бы эти игроки оказались здесь, сделав честный перелет, я бы пришел в восторг. Вот это встреча! Какова вероятность?! Я бы полностью признал их права на это открытие. Подумаешь, опоздали на день. Так ведь и я никуда не спешил. Всё честно. Но они никуда не летели. Они не исследовали звездную карту перед каждым прыжком по пятнадцать минут, как я. Они не занимались поиском. Они просто ткнули на кнопку рандомной сетевой игры, мгновенно перенеслись в случайную точку пространства и пошли «первооткрывать» всё подряд.

MMO-индустрия: Детские ошибки взрослых вселенных
Справедливости ради нужно признать, что все три совершенно незнакомых мне человека не собирались заниматься грифингом. В их действиях не было никакого злого умысла. Они понятия не имели о моих целях и эмоциях. При этом честно исследовали детали этой замечательной планеты, хотя могли ведь и прилететь прямо ко мне с не самыми добрыми намерениями, пока я был AFK. Поэтому у меня нет ни единой претензии лично к ним. А вот к тем, кто придумал и внедрил такой мультиплеер в игру — есть.

Конечно, я мог их выкинуть из «своей» системы. Зайдя в сетевые настройки, я убедился в том, что каждого из них могу просто выбросить из игры. Но, честно говоря, рука не поднялась. Мне показалось это грубым. Я понимаю, что мог бы попытаться объяснить свою ситуацию в чате и попросить уйти, но и это мне показалось странной просьбой. Мне было неловко. И вот кажется, что всё это мои проблемы, верно? То грубо, то неловко, а при этом расстроился. Ты уж определись.

К тому же я вообще мог изначально выключить сетевую игру и не допускать такой ситуации. Сам же захотел экспериментировать. Но мой текст не о том, что, мол, спасите-помогите — первооткрывателя почестей лишают. В конце концов, я вообще сомневаюсь, что кто-то когда-то посмотрит на то, кто именно открыл этого прыгающего хомяка.

Я говорю о невольно пережитых эмоциях, сценарий которых во многом в руках разработчиков.

Странно даже как-то напоминать, что мультиплеер и его возможности — такая же часть общего игрового дизайна, как и все остальные элементы. Но, кажется, техническая зрелость большинства современных вселенных разбивается о какую-то поразительную концептуальную наивность их создателей, когда дело доходит до мультиплеера.

До последнего момента я не мог представить, что под долгожданным мультиплеером в No Man's Sky будет находиться разрушение прежней концепции. Что вместо радости от встречи путешественников на бескрайних просторах огромной вселенной я столкнусь с набегом праздношатающихся. Меня поражает вот этот контраст между умением технически организовать мультиплеер чуть ли не в каждой игре и неумением его использовать в геймдизайне.

Автор сайта PC-Gamer Кристофер Ливингстон вчера выпустил интереснейшую заметку «Как я провел день в No Man's Sky, убивая и обворовывая игроков, и как от этого было тошно». В сущности, он подтвердил мои самые пессимистичные догадки, которые я просто не решился проверить. Не хотел, чтобы тошно было мне. Кристофер выбирал сетевую игру со случайными людьми, мгновенно оказывался в системе рядом с ними и уже через минуту мог делать с незнакомцем и с плодами его игры что угодно — мог убить, мог удалять элементы строений, мог собирать ресурсы из устройств и даже смог украсть устройство, которое позволяет игроку сохраниться.

Можно было бы сказать, что No Man's Sky в нынешнем виде предполагает исключительно кооперативную игру с друзьями. Поэтому и незнакомцев считает по умолчанию таковыми, полностью отдавая в их руки жизнь, имущество и даже сохраненную игру другого человека. Если бы не реклама обновления Next, в котором четко описывалась возможность быть врагом другому человеку. И вот в этих условиях такая наивность разработчиков и такая уязвимость игрока перед незнакомцем просто ошеломляют.

Да, у игроков в No Man's Sky все еще есть возможность выключить сетевую игру, но эта функция не имеет никакого отношения к достоинствам или недостаткам проектирования мультиплеера здесь.

Пока мультиплеер включен, он вот такой — с возможностью убить вас через две минуты после присоединения к игре в условиях, когда игрок, к которому вы присоединились, мог провести в расслабленном одиночестве недели, с возможностью уничтожить базу незнакомца, которую он неделями возводил, с возможностью украсть даже «сейв».

Я не сомневаюсь в том, что это рано или поздно исправят. Но то, что мультиплеер в таком виде в принципе появился, говорит о полной неготовности многих авторов игр работать с этой технологией и с последствием столкновения незнакомцев в общем игровом пространстве. В пространстве, где желающий навредить получает огромное преимущество, а последствия таких поступков просто не обрабатываются. Лучшее, что могут при этом сделать авторы, похоже, просто признать отсутствие всякого контроля над происходящим «фишкой игры». Что и пытались долгое время сделать авторы Worlds Adrift.

MMO-индустрия: Детские ошибки взрослых вселенных
После многолетних препирательств со многими игроками, после явного несоответствия подачи своего мира реальности, которая там происходила, после многократного наблюдения за тем, как тает клиентская база, авторы решились на «невиданное» — просто дать выбор игрокам между возможностью убить другого и отсутствием такой возможности на отдельном сервере. И совершенно не факт, что из этого получится что-то хорошее. Потому что все эти годы, пока шел затяжной спор, в своих краткосрочных и долгосрочных целях Worlds Adrift упрямо развивалась как PvP-пространство. При полном отсутствии контроля над PvP.

Потеря контроля со стороны авторов была настолько серьезной, что им пришлось разрабатывать инстанцированную зону для новичков, в которой их изолировали от получившегося мира, чтобы те успели узнать игру, прежде чем их многократно убьют.

Вот именно этот подход я не могу понять. Потому что в моем представлении геймдизайн — это контроль над ситуацией. Это прописывание четких алгоритмов. Поэтому давать какую-то возможность имеет смысл только в том случае, если авторы её уверенно контролируют. Не наоборот. Нельзя давать игрокам убивать, воровать, обирать трупы других игроков, а потом начинать думать, что с этим делать. И мне непонятно, как такая в сущности простая мысль всё еще не укрепилась в качестве аксиомы над могилами множества проектов, которые ей пренебрегли.

Я лишний раз убеждаюсь в том, что виртуальные миры с возможностью игроков взаимодействовать друг с другом остаются самым большим вызовом в игровой индустрии. Чем больше этих взаимодействий, тем серьезнее вызов. И поэтому именно здесь нужен высший пилотаж геймдизайна. То, как, сделав огромную вселенную и успешно развивая её на протяжении двух лет, авторы No Man's Sky допустили настолько детские ошибки при проектировании мультиплеера, только подтверждает это. И с Worlds Adrift та же история. Ошибки, конечно, основа опыта. Но очень хочется дождаться момента, когда мы будем приходить в восторг от геймдизайна мультиплеера, так же, как новые эксперименты в других областях геймдизайна приводят нас в восторг сегодня. Потому что это тот редкий случай, в котором, кажется, игроки устали ждать, когда повзрослеют авторы игр.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

+
  • Понравился текст? Поставьте плюс
    Авторам важна ваша реакция.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$300 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

28 комментариев

avatar
Проблема не в самом мультиплеере. а в том, что игроки хотят видеть в игре. И какой ее видят разработчики. К сожалению авторы этой игры слабо понимают, как сделать игру цельным продуктом. Хотя и работают над своими ошибками.
К слову говоря, как раз сегодня и воспользовался этим нехорошим способом исследовать галактику. Это было здорово. Хотя в планах было просто посмотреть чем занимаются другие игроки. Первый встречный вообще открыл огонь по мне из своего корабля. После его продолжительных попыток меня убить, я открыл огонь в ответ, он незамедлительно меня выкинул из игры))
PS.Я искренне поражаюсь вашей способностью наполнять смыслом такие пустые миры, как No Man's Sky))
  • +1
avatar
Если учесть, что кол-во звездных систем около 18*10^30, то можно с уверенность 99.99999999999...% сказать, что два игрока случайно никогда не встретятся на просторах No Man's Sky, даже если в эту игру будет играть каждый житель Земли. Собственно, отчасти поэтому и была сделана такая система мультиплеера.
  • 0
avatar
В игру для этого изначально была добавлена функция «Показать ближайшие открытия», которая подсвечивала активность игроков в определенном радиусе. Эту же идею можно было развивать дальше, подсвечивая в том числе и системы, в которых кто-то есть онлайн. В любом случае, игра и замышлялась такой — про одиночество. И случайная встреча здесь была крайне маловероятной, согласно концепции. Зачем ломать всю концепцию, тем более так брутально, подставляя игроков по полной программе, непонятно.
  • +5
avatar
Даже если бы подсвечивались ближайшие онлайн-игроки, то лететь бы до них пришлось несколько дней реального времени, постоянно используя варп-двигатели, как мне кажется. Естественно, за это время они бы вышли в оффлайн :)

Мне кажется, что и сейчас игра предоставляет весьма и весьма достаточное игровое поле для одиночек. Присоединения к онлайн-сессиям не такие уж и частые, и игроки, помимо негатива, приносят и позитив.

Из негативного опыта пока заметил только то, что очень многие держат микрофон включенным постоянно, и даже сами об этом не знают похоже.
  • 0
avatar
Про несколько дней реального времени — это, конечно, преувеличение. Но в целом — да, на периферии особенно редко будут встречаться пилоты даже при нынешнем онлайне. Но, повторюсь — в этом и заключается концепция игры. Зачем же ее ломать?
Комментарий отредактирован 2018-08-10 20:18:24 пользователем Atron
  • 0
avatar
Может они сломали не специально, а случайно?
  • 0
avatar
Полагаю, что они ничего не ломали. Просто по их мнению, концепция игры несколько иная, чем полагает Атрон.
  • -1
avatar
Вообще, я буквально цитирую многократно сказанное Шоном Мюрреем.
  • 0
avatar
Ой, да ладно. Никакого отношение к «концепции» это не имеет. Просто народ массово просил мультиплеер. И этой игре нужен был мультиплеер для буста популярности. Вот и сделали. Только разработчики не знали, как его адекватно интегрировать в свою игру. И получился чистой воды блин комом. Будем надеяться, что со временем поправят, потому что сейчас это хаос, который явно выбивается из концепции «олдскульного сайфая про бескрайнюю вселенную».
Комментарий отредактирован 2018-08-12 04:15:16 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
чем ближе к центру галактики, тем чаще появляются эти самые контакты. Сегодня там вся карта была усеяна. Но даже на отшибе галактики в пределах 5-10 минут были игроки.
Другой дело, что прилетев по этим координатам. там никого нет. Только переименованная планеты или еще чего
Поэтому тут как раз дело в том, что разрабы хрень сотворили.
А вот что касается убийств игроков и разрушения баз. Ну тут сложно сказать. с одной стороны это привносит в игру определенный челендж. С другой стороны. Большинство игроков я так понимаю, приходят в эту игру не для этого
  • 0
avatar
Из негативного опыта пока заметил только то, что очень многие держат микрофон включенным постоянно, и даже сами об этом не знают похоже.
Ага, это подстава. Нигде об этом не говорится. Только когда ко мне присоединился другой игрок, я зашёл в настройки и увидел, что мой значок микрофона иногда загорается. Оказывается, там автоматическая активация. Когда заметил, тогда уже выключил голосовой чат.

Кстати, а можно в НМС выключить свой микрофон, но слышать, что говорят другие?
Комментарий отредактирован 2018-08-11 10:54:47 пользователем Eley
  • 0
avatar

А вот и продолжение моей истории. Сегодня службы сервиса открытий работают. Поэтому я увидел картину маслом — первооткрывателем системы, которую я так долго искал, стал тот, кто присоединился к моей сетевой игре (можно сопоставить ник на этом скриншоте со списком присоединившихся игроков из скриншота в заметке). Для меня это значит, что система больше не подходит для проекта «Колыбель» — мы не сможем её переименовать. Отключил сетевую игру и отправился на поиски дальше.




  • +2
avatar
А нам обязательно переименовывать систему?

Я вот думал, а стоит ли загружать свои открытия, пока службы не работают? Или они засчитаются только у меня, а потом кто-то придёт, откроет снова, и первооткрывателесь уже будет он? Тогда лучше подождать, пока заработают.
  • 0
avatar
Ну, мне казалось, что это часть интересного процесса и причастности, когда люди, собравшись в одном месте, будут сообща давать имена системе и планетам. Но для этого ты должен быть их первооткрывателем. Можно не спешить с переименованием, конечно же, но хотелось бы иметь эту возможность.
  • 0
avatar
Насколько я понял из коопа. Первооткрывателем является тот, кто загрузил данные. То етсь. я прилетел на планету позже сопартийца. Но первым отправил. Значит я первооткрыватель. А переименовать можно лишь раз вроде как.
надо будет чуть больше вниимания уделить этому моменту в следующий раз
PS. За сегодня около 70-80% игроков. к которым подключился, были русскоговорящие. Как то странно это выглядело. Жаль кириллицей писать нельзя в игре. жутко бесит
  • 0
avatar
Нельзя загрузить данные в сервис, который не работает. :) Ну, и, как по мне, отмечать подключение к чужой игре, в которую ты попадаешь автоматически, не затрачивая никаких усилий, как «открытие» — попросту тупо. Открытие сделал тот, кто прилетел в эту игру на звездолете. Точка. То же самое с автоматическим фиксированием телепортов на станции в эти системы — это тоже чит.
  • +2
avatar
Особенно забавно, когда подключаешься, видишь другого игрока на планете, он там даже построил базу — и всё равно пишет, что планета не открыта.
  • 0
avatar
Сегодня службы глючили весь день. Пока был на планете с другом. Оба переименовали систему и планеты. Я загрузил первым. Он следом. Службы в этот момент не работали. Когда они заработали по идеи должны были засчитаться мои. Я ведь первый отправил. Но в итоге все было вперемешку
  • 0
avatar
Я тоже загрузил несколько чужих систем. Теперь показывает, что только одну из них открыл не я, а остальные мои. То ли игроки были совсем новичками, которые не загружают, то ли службы глючат. Не поймёшь.
Комментарий отредактирован 2018-08-14 20:16:19 пользователем Eley
  • 0
avatar
Не исключено, что он мог быть в этой системе до тебя и его присоединило к тебе, как к ближайшему. Или это так не работает?
  • 0
avatar
Так это не работает. Надо нажать присоединится к игре, сама формулировка подразумевает что подключение идет уже к существующей сессии. Далее на карте можно посмотреть ближайшие открытия, системы где были люди будут иметь надпись контакт и красный ромбик(вроде). Сейчас не могу запустить игру но по прибытие в систему она кажется сообщает что эта территория не исследована либо в случаи человека исследована таким то. Учитывая скрупулезность с которой Атрон выбирает звезды для посещения он бы не стал лететь в уже занятую систему.
  • 0
avatar
Когда мы экспериментировали с Кайзом, он присоединился к моей игре и, соответственно, оказался в моей системе. Служба открытий тогда так же лежала, поэтому Кайзу написало, что он открыл систему, в которой его ждал я и в которой даже была уже моя база. Вся синхронизация этих сведений об открытиях происходит через эту службу.

Потом мы с Кайзом разорвали сетевую игру, но у него остался телепорт на эту базу. Он прыгнул в систему, где мы минуту назад в рамках сетевой игры были вдвоем, и где до сих пор оставался я. Но меня он не видел. Этот вопрос стоит тщательнее изучить. На это у нас не хватило времени.
  • +1
avatar
Там, насколько я понял, сейчас очень слабая синхронизация даже в рамках совместной сессии. Очень яркий пример: мы с другом стояли в одной точке (в одной игровой сессии естественно) и у меня был дождь, а у него — нет. Плюс когда я посещал его базу, у меня не прогрузилась часть текстур, а ландшафт, измененный для базы, остался нетронутым. В общем пока все очень сыро.
Комментарий отредактирован 2018-08-12 04:21:50 пользователем Kaizer
  • +3
avatar
Про службы открытий что-то пишут, собираются добавлять новые сервера, или остаётся только ждать, пока спадёт популярность игры, чтобы они заработали, как надо?
  • 0
avatar
Помнится у разработчиков хроник элирии тоже в свое время спрашивали, что если игроки переубивают всех npc в городе. На что они отвечали довольно странно на мой взгляд. Мол игроки сами себе значит все поломают и что хотелось бы глянуть на тот город где это сделают. Что после такого игроки сами поймут, что так делать нельзя и начнут бережно относится к npc.
Это мне сообщило только о том, что разработчики понятия не имеют, какую анархию устроят некоторые игроки в их игре практически сразу же.
  • +6
avatar
Они просто живут в мире розовых единорогов. Все NPC будут перебиты при первой же возможности сделать это. И будут продолжать убиваться по респу, если он предусмотрен. Вероятно, даже чётко по таймеру. А остальные игроки будут жаловаться и массово уходить из игры. Хотелось бы глянуть на лица разработчиков, когда они поймут это.
  • 0
avatar
Это в случае, если не будет механизма, которым можно было бы с этим что-то поделать тем, кто не хочет смерти НПЦ. Типа издать закон, после чего это становится преступлением, очки преступлений копятся и человек отправляется в тюрьму/выдворяется из города/ещё что-нибудь. Но всего этого там, кажется не будет, да.
  • +1
avatar
Мол игроки сами себе значит все поломают и что хотелось бы глянуть на тот город где это сделают. Что после такого игроки сами поймут, что так делать нельзя и начнут бережно относится к npc.
Если их механизм защиты ограничивается вышесказанным, то они вряд ли думали о том, чтобы добавить какую-то внутреннюю механику. И им бы погуглить определение слова «грифинг».
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.