На Kirke меня не покидает предчувствие дождя. Как застывшее мгновение из детства, когда среди летнего полдня налетают тучи, и ты понимаешь, что скоро придется бежать домой. Но не прямо сейчас. Пока первые капли не упали на землю, у тебя есть время. Иногда ты тратишь это время на то, чтобы отойти от дома подальше, а потом «честно» бежать под дождем и промокнуть. Ты не можешь объяснить, зачем это нужно, да и не сильно стремишься. В детстве достаточно одного ощущения или желания.

Но дождь на Kirke никогда не пойдет. Здесь не бывает бурь. Фиолетовые облака просто поднимают записанную на подкорке информацию о значении цветов в пределах Земли. На Kirke старая информация не имеет значения, но мозг как ребенок — ему не нужны объяснения. Достаточно ощущения.

Как только на борт моего корабля были установлены сканер экономики и боевой сканер, поиск подходящих вариантов почти сразу дал результат — удовлетворение всем критическим требованиям. Это неудивительно. Ведь уровень конфликта и местное развитие экономики теперь были критериями, по которыми планетарные системы отсеивались еще на этапе выбора пункта назначения прыжка.

Конечно, с боевым сканером пришлось немного повозиться. Для его производства понадобился чип из мозга огромного шагохода стражей. Но раз есть цель, значит, есть и мертвый шагоход. Хоть побегать пришлось изрядно.

No Man's Sky: Проект Колыбель: Nayoseki
Kirke скромно ждет вас на дальней орбите. А встречает при выходе из варпа капризная красавица Incestvi. В проекте «Колыбель» мы договорились не переименовывать планеты и системы до выбора одной из них в качестве дома, так что все имена — полученное свыше послание вселенной.

Несмотря на то, что Incestvi теоретически пригодна для жизни, она обрушивает на вас тонны горячих дождей. Ясная погода здесь — небольшая передышка между новым затяжным этапом непроглядных ливней. Самый приспособившийся к погодным условиям вид, вот это создание, пробирающееся через потоки дождя, наклонившись и изо всех сил упираясь своими мощными длинными ногами в промокшую землю:

No Man's Sky: Проект Колыбель: Nayoseki
Если что, голова у этого создания справа, а слева — хвост. Такая жизнь.

Основная планета
Моей главной задачей здесь был поиск домашней планеты без бурь. Поэтому я быстро покинул Incestvi и начал сканировать остальные планеты системы Nayoseki. Kirke смиренно ждала на самом большом удалении.

Поначалу я был разочарован. Хотя растительность была густой, а спектр цветов в целом привычный, тусклый зеленый, преобладающий в растительности, и фиолетовые оттенки облаков не выглядели слишком приветливыми. Но потом я вспомнил, что некоторых немного раздражают яркие цвета большинства планет в No Man's Sky. Так что, возможно, наоборот эта приглушенность красок окажется плюсом.

No Man's Sky: Проект Колыбель: Nayoseki
Как всегда, планета по-настоящему раскрывается, только если по ней хорошенько побродить. Что я и сделал. Тем более, что пока не открыл другого способа точно убедиться в отсутствии бурь на планете, кроме как отправиться в долгое путешествие.

Увы, местная флора и фауна не блещут какими-то действительно эффектными представителями и, скорее, создают просто уютную атмосферу. В том числе и светящимися элементами.

No Man's Sky: Проект Колыбель: Nayoseki
Единственный встреченный мной хищник — довольно большая редкость и к тому же, судя по всему, не спешит нападать на астронавтов. Несколько раз я спокойно приближался или бродил рядом, пока он охотился, так и не заинтересовав это животное. Забавно, как этот зверь периодически останавливается, поднимает голову вверх и отрывисто лает.

Из интересных ресурсных находок можно упомянуть безопасные и красивые залежи урана, которые называются здесь «Пальцами».

No Man's Sky: Проект Колыбель: Nayoseki
А также жемчуг и россыпи древних навигационных данных. Иногда это можно встретить в одном месте в большом скоплении. Так что путешественник здесь будет награжден многими находками.

No Man's Sky: Проект Колыбель: Nayoseki
В глубокой материковой зоне вы можете идти часами по пересеченной, но вполне проходимой местности, периодически находя красивейшие долины с озерами.

No Man's Sky: Проект Колыбель: Nayoseki
Местная красотка Incestvi и здесь напоминает о себе в небе.

No Man's Sky: Проект Колыбель: Nayoseki
Особенно ночью, украшая небо своими светящимися кольцами.

No Man's Sky: Проект Колыбель: Nayoseki
Окрестности
И, раз уж зашла речь о других планетах, давайте я расскажу вам еще об одной — арктической Ruhyp. Кроме традиционного морозного кристалла, необходимого для любых стеклянных элементов при строительстве планетарных колоний, здесь просто сумасшедшие виды и потрясающий ландшафт. Высокие горы с ровными плато на вершине в большинстве случаев соседствуют с огромными впадинами.

No Man's Sky: Проект Колыбель: Nayoseki
Вид до горизонта и абсолютный покой здесь вам гарантирован. Потому что, по моим наблюдениям, на Ruhyp тоже не бывает бурь. Да, низкая температура постоянно пощипывает, но привычным к таким условиям и хорошо укомплектованным колонистам это не помеха.

No Man's Sky: Проект Колыбель: Nayoseki
Если небо на Kirke вам кажется слишком мрачным, то, забравшись на высокогорное плато, каких на Ruhyp в избытке, вы можете жить в полном уединении почти на уровне облаков и привычно голубого неба.

Полный каталог планет Nayoseki и общее описание выглядит так:

No Man's Sky: Проект Колыбель: Nayoseki

Соответствие требованиям

Критические требования:

Минимум четыре планеты в системе: шесть планет
Базовая планета с комфортными условиями, водоемами, без бурь и с низкой активностью стражей: Kirke
Низкий уровень конфликта внутри системы: самый низкий
Высокий уровень развития экономики: выше среднего
Система должна быть обжитой: Kirke обжита: Вайкины
На базовой планете не должно быть летающих червяков: червяков нет.

Некритические требования:

Интересные и красивые животные: нет
Животные со светящимися элементами: есть
Красивые стадные животные: нет
Бабочки: нет
Красивый цвет неба на базовой планете: нет
Планета с кольцами на орбите: есть
Красивый цвет туманности в космосе: спорно
Планета с морозными кристаллами в той же системе: есть
У базовой планеты есть луны: нет

Как видите, мой первый вариант далек от идеала, но все же это хороший знак — довольно быстро удалось обнаружить систему, удовлетворяющую всем критическим требованиям и также нескольким некритическим. Поиск других вариантов, конечно же, продолжится. А пока публикую последовательность символов для открытия врат на Kirke.

No Man's Sky: Проект Колыбель: Nayoseki

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

23
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$304 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

21 комментарий

avatar
Не участвую в вашем проекте, но с удовольствие наблюдаю )
Очень красиво!
  • +3
avatar
Я как раз фанат такого сочетания цветов, как на основной планете)
  • +2
avatar
Шикарная система! Мне вот не попадаются с нормальными условиями и зеленой травой.
Правда я то пока не особо ищу системы, пока меня сильно захватило владение грузовым кораблем и фрегатами! Удалось найти очень красивый грузовик и сейчас разбираюсь с нюансами. Даже уже приходилось чинить фрегаты — в них тоже можно побегать и они выглядят неплохо!
  • +1
avatar
Мне понравилась планета. И вообще система в целом.
  • +2
avatar
Добавлю сюда ссылку на расположение этих красот в галактике.
  • +5
avatar
ага-ага, противоположный от меня край галактики. Ничего, скоро доучу последние символы и смогу прыгнуть)
  • +2
avatar
Меня интересует графика у автора. У меня стоит все на максималках. Но графика флоры и особенно живности удручает. Можете подсказать что не так? Может дело в компьютере? какие у вас параметры если не секрет
  • 0
avatar
Хм… Через драйвер отдельно я точно ничего не задирал. А внутри игры настройки такие:



У компьютера из проапгрейдженного разве что GTX 1060. А в остальном компьютер старенький: i5-2400 и 8 gb памяти.
  • +3
avatar
Ат, а шо это ты VSync(верикальную синхронизацию) выключил? :)
Не уж то мешает или у тебя монитор на 144Hz? Или он G-Sync поддерживает?

VSync ведь позволяет монитору проецировать кадры без рывков. А это очень хорошо сказывается на восприятии картинки.

А Motion Blur глаза не режет?
  • +1
avatar
Эти рывки конечно есть на fullHD, но заметны довольно слабо, особенно в такой медленной игре, как NMS.
Вот на 3440х1440 без синхронизации играть очень очень печально.
Сорри, что влез в адресное обращение…
Комментарий отредактирован 2018-08-08 21:02:40 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Ну, у меня подлагивало с VSync. Motion Blur — нет, не режет. :)
  • 0
avatar
Ясно. Эффект подлагивания действительно может возникнуть при включении вертикальной синхронизации. Это не очень приятно, хоть и сам VSync к этому никак не причастен. :)
Выходит, просто у NMS инфраструктура строго привязана к рендерингу и его фреймрейту. Это довольно частая практика.
Лично меня всегда огорчала рассинхра проекции кадров, которая все время появляется без VSync. Верхняя половина монитора проецирует новый кадр, а нижняя — еще старый.

Сейчас мониторы с FreeSync/G-Sync стали очень доступными, на них становится возможным получить идеальное проецирование картинки на максимально доступной для игры скорости.
Комментарий отредактирован 2018-08-08 23:19:56 пользователем FrankStein
  • 0
avatar
А мне Blur очень мешает, приходится отключать :) По поводу рывков, конкретно в NMS ещё больше чем VSync на это влияло ограничение частоты кадров (по идее это же должно помогать на компьютерах послабее). Но только «неограниченное» в опциях делает картинку гладкой. :)
  • +1
avatar
Вот у меня тоже от Motion Blur-а глаза вытекать начинают. Я его тоже отключаю.

С рывками при VSync или ограничении кадров ситуация обстоит таким образом.
В некоторых случаях инженеры принимают решение о том, что между двумя кадрами игры не не должно быть больше одной симуляции математической модели мира. В этом случае симуляция всегда выполняется строго перед каждым кадром.
Такое решение избавляет инфраструктуру игры от многих проблем с неопределенностью состояния элементов в кадре игры, снимается задача интерполяции гипотетически бесконечного разнообразия состояний игровых объектов перед экспонированием кадра. Картинка в динамике становится более плавной, что только положительным образом сказывается на ее восприятии.

Но, вместе с облегчением работы, такое правило влечет за собой ряд проблем.
Даже если в игре предполагаются схемы распараллеливания, они обычно координируются через главный поток процесса. В нашем случае главный поток вообще всем заведует: он и симуляцию запускает, и кадр рендерит, и параллелизмом дирежирует.

А теперь, скажем, мы включаем VSync. VSync заставляет поток рендеринга «залипать» внутри системного вызова презентации кадра до самого факта проецирования кадра на мониторе. Все это время поток рендеринга находится в состоянии сна. Это системное поведение, которое напрямую не обойти. В нашем случае залипает главный поток. И залипнуть он может на время до 17 миллисекунд (для мониторов с 60Hz), за которое может набежать большая очередь готовых для обработки загруженных ресурсов. И на следующем кадре вся эта очередь ломанется на обработку, что с большой вероятностью приведет к пропуску времени синхронизации монитора и новому залипанию еще на ~17мсек. Самое обидное в том, что во время этого залипания системные ресурсы (CPU/GPU/Шина памяти) находятся в простое, хотя могли бы заняться обработкой загрузки динамических ресурсов.
И так длится пока все динамические ресурсы не будут загружены. Игра начинает терять кадры, из-за возросшей нагрузки увеличивается время подготовки кадра, появляется ощущение лагов даже на очень мощном компьютере.
Ограничение на число кадров работает ровно таким же образом, но уже не по инициативе монитора, а просто по недогляду за проблемой со стороны инженеров проекта.

При отключении VSync и снятии ограничения на FPS игра перестает «подлагивать» потому что ее запросы на подгрузку динамических ресурсов выполняются более своевременно и в более расслабленном режиме, равномерно загружая системные ресурсы компьютера.
  • +8
avatar
ничего не понял, но смотрит с уважением
  • +1
avatar
Сорри. Я старался написать понятными словами, видимо у меня это очень плохо получилось.

Если еще короче, то можно сказать так: не так страшно потерять 8 кадров из 140 в секунду, как страшно потерять 8 кадров из 60 в секунду.
  • +1
avatar
Вчера на хабре появился очень объемный перевод одной очень познавательной статьи от очень крутых дядек. :)
Эта статья очень хорошо описывает эффект запаздывания кадров. Это один из источников описываемых выше «подвисаний».
  • +5
avatar
О, боже, когда же его уже выкинут на свалку истории.
  • +1
avatar
Какая-то мрачная планета, меня не привлекает.
  • 0
avatar
Я тут жаловался, что не попадатся планеты с травой…

По квесту залетел в начальную систему — оказалось я пропустил там планету.


А та оказалась тропической, с зеленой травой, с океаном и очень удобным для строительства плоским рельефом. На планете пассивные стражи, в системе есть луна, а в ночном небе сияет кольцами основная планета системы.
Ни одного шторма и комфортная температура.



К сожалению, есть недостатки. В небе попадаются летающие рыбы — почти те же червяки, хотя мне они даже понравились. Также в системе нет морозных кристаллов (зато они в соседней системе вместе кучей гравишаров).

Как-то я упустил пункт и переименовал планету, но все равно, как доберусь до монолита — дам координаты.
  • +5
avatar
Вот так бывает — ищешь, ищешь, а нужное было прямо под носом, надо было только посмотреть.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.