Нет. То есть, допустим, сейчас в линейке мы искусственно тормозим развитие, но при этом нет однозначного выигрыша. Да, мы копим ресурсы и по сравнению с тем, кто просто бежит по уровням, выглядим зажиточнее и более готовыми. Но, при этом мы попробуем что-то новое позже. Везде есть свои плюсы и минусы.
Атаки Санши в Еве разве зависят от действий игроков? Я думал, это просто случайная генерация, которая, к тому же, развивается именно при бездействии игроков, просто по таймеру. Совсем другой механизм, но, если я не прав, то поправьте.
Цикличность в предложенном мной механизме может создаваться только самими игроками и будет им неудобна. То есть, чтобы опустить планку агрессивности среды, надо с ней не взаимодействовать. И что тогда делать?:)
Я представлял себе регулирование такого вопроса в определенном коэффициенте активности игроков в конкретной зоне мира. Чем выше эта активность — тем быстрее ответ среды, и наоборот. Мне кажется, что не так уж сложно ввести и обсчитывать что-то подобное.
Регулярные обсуждения событий из мира Евы и ХиХа как раз сводятся к тому, что «злодеи» говорят, что они не злодеи вовсе. И да, я уже немного отвык от бесполезности конструктивного обсуждения с вами.
Очень странная концепция. Играть за «зло», как минимум, не очень приятно. На сколько я знаю, нет игр, где какая-нибудь часть игроков заведомо объявлялась злодеями. Каждая фракция нейтральна по умолчанию, ее направляют сами игроки. И очень сильно возмущаются, если их начинают называть «злом», приводя кучу доводов против. Не говоря уже о том, что подземелья игроков очень просто сделать непроходимыми в принципе и попросту издеваться над приключенцами, чем, я уверен, очень многие ганко-гриферы не преминут заняться.
У меня создается ощущение, что вы хотите от меня диздок готовой ММО, а в заметке рассуждения об одном конкретном и небольшом кусочке игры. Причины того, что все происходит именно так могут быть разными для конкретного мира и вместо культистов и зверей могут быть пришельцы, путешественники во времени, постапокалиптические аномалии, да мало ли еще что. Я же пытаюсь рассуждать о сути самих подземелий и как их сделать интереснее.
Про город изначально и не было ничего. А про генережку — почему культисты не могут создать убежище с помощью магии за день или даже за час там, где раньше была просто скала? Почему какие-нибудь фэнтезюшные зверушки не могут нарыть нору в короткие сроки? Не вижу проблемы вообще.
Доступность всех мест для врагов вкупе с непроработанностью или отсутствием правоохранительной системы приводит игру к ганкбоксу. Именно этого пытаются избежать разработчики, только методы у них ужасные.
Может быть мы с вами как-то по разному понимаем смысл этого слова?
Про «существа следующего уровня ценности не несут» притянуто же за уши)
Цикличность в предложенном мной механизме может создаваться только самими игроками и будет им неудобна. То есть, чтобы опустить планку агрессивности среды, надо с ней не взаимодействовать. И что тогда делать?:)