Последний стрим авторов Ashes of Creation принес нам много интересного. Intrepid Studios анонсировали локацию для первого практического испытания своей игры, которое планируют провести 15 декабря этого года. Кодовое название этапа — «Альфа-Ноль», что сигнализирует нам об очень ранней стадии. Тем не менее, игрокам будет доступно не так и мало. Основным игровым пространством станет обширная территория площадью шестнадцать квадратных километров, разделенная рекой и имеющая разнообразный ландшафт — от пустыни до горных участков. Также на этом пространстве будет три Узла. Любой из них можно будет развить до третьего уровня, подчинив тем самым себе два соседних.

Вместе с ростом уровня локаций, которые будут зависеть от уровня Узла, будет увеличиваться и уровень существ, населяющих это пространство. Всего в альфа-версии будет до двадцати различных существ, а их разновидности с ростом уровня Узла будут увеличиваться до шестидесяти. Также местность будет преображаться в зависимости от времени года.

Ashes of Creation: Альфа-Ноль: Первая глобальная территория, три Узла и практические испытания механики
Для нас в этой информации важно то, что уже через полтора месяца мы сможем узнать, как работает механика Узлов и их развития на практике.

Ashes of Creation: Альфа-Ноль: Первая глобальная территория, три Узла и практические испытания механики
Всего три Узла позволят быстро ухватить вариативность предложенной системы. Так каждый Узел будет обладать собственным подземельем. Но развитие одного из них блокирует прогресс других. Так что, выбирая в качестве главного для развития один из трех узлов, альфа-тестеры столкнутся с дилеммой заблокированного собственными руками контента.

Ashes of Creation: Альфа-Ноль: Первая глобальная территория, три Узла и практические испытания механики
Наверняка, на этапе альфа-теста у игроков будет возможность снова и снова начинать сначала, перебрав все три варианта, но, думаю, сама суть дилеммы будет представлена достаточно ярко.

Ashes of Creation: Альфа-Ноль: Первая глобальная территория, три Узла и практические испытания механики
Предвосхищая вопрос о том, что же будет с заблокированным контентом и не жалко ли разработчикам создавать неиспользуемые варианты развития, хочу напомнить, что Ashes of Creation разрабатывается как многошардовый мир, где каждое отражение будет развиваться по-своему. Кроме того, никто не гарантирует, что развитый Узел не падет под натиском врагов или попросту не будет заброшен своими жителями, чтобы освободить привычное пространство для новых вариантов.

В этом и заключается поразительный потенциал мира Verra — то, что вы видите в конкретный момент времени, только малая часть того, что он может дать.

Да и сам факт, что одно его отражение совершенно не похоже на другое, делает историю каждого шарда уникальной. Весь этот разработанный контент — не работа в стол, а создание возможностей.

Ashes of Creation: Альфа-Ноль: Первая глобальная территория, три Узла и практические испытания механики
Впрочем, будут в игре и универсальные вещи. Вот, к примеру, виды строений, принадлежащих Empyrean (ветвь Pyrian Elves), появляющиеся в любом узле, достигшем определенного уровня развития.

Ashes of Creation: Альфа-Ноль: Первая глобальная территория, три Узла и практические испытания механики
Так выглядят сторожевые башни в разных фазах развития.

Ashes of Creation: Альфа-Ноль: Первая глобальная территория, три Узла и практические испытания механики
Так выглядит дом игрока в центре поселения, преображающийся с каждым новым уровнем узла.

Ashes of Creation: Альфа-Ноль: Первая глобальная территория, три Узла и практические испытания механики
Это казарма, которая, насколько я понимаю, появляется в случае, если основатели узла выбрали военный тип развития.

Ashes of Creation: Альфа-Ноль: Первая глобальная территория, три Узла и практические испытания механики
Так выглядит храм на раннем развитии Узла.

Ashes of Creation: Альфа-Ноль: Первая глобальная территория, три Узла и практические испытания механики
А так — здание, отвечающее за развитие рыночного направления.

Игроки будут начинать свое освоение мира в начальных локациях. Каждая из них будет показывать игрокам не только основы игры, но и остатки былой роскоши — руины столицы той расы, которую выберет игрок для своего персонажа. Для «Альфа-Ноль» выбрана всего одна раса — Empyrean. Эльфы, познавшие красоту цивилизации. Так что неудивительно, что стилистика их архитектуры напоминает Грецию и Рим, не лишенную, впрочем, особых растительных мотивов:

Ashes of Creation: Альфа-Ноль: Первая глобальная территория, три Узла и практические испытания механики
Ashes of Creation: Альфа-Ноль: Первая глобальная территория, три Узла и практические испытания механики
Ashes of Creation: Альфа-Ноль: Первая глобальная территория, три Узла и практические испытания механики
Ashes of Creation — это игра про воссоздание былого величия покинутого мира, лежащего теперь под грудой пепла. И отголоски прошлых времен для тех, кто наконец-то сможет вернуться в родной мир, должны служить маяком — вот какие здания в итоге вы снова сможете возвести.

Ashes of Creation: Альфа-Ноль: Первая глобальная территория, три Узла и практические испытания механики
Впрочем, портал, через который жители покинули этот мир когда-то, тоже будет напоминать о зыбкости достижений.

Интересно, что даже на самой ранней стадии тестирования Ashes of Creation, похоже, мы увидим концепцию игрового мира в миниатюре — одна стартовая локация в виде заброшенной столицы и полигон для колонизации с тремя конкурирующими узлами, раскинувшийся на шестнадцати квадратных километрах, со своими наборами монстров и подземельями. Я ожидал увидеть намного меньшее — что-то вроде совсем базового функционала, представленного на выставке летом. Но в Intrepid Studios, похоже, собрались не только храбрецы, но и люди с невероятной производительностью. Нам остается только радоваться и стучать по дереву, чтобы не сглазить.

Читайте также

42 комментария

avatar
Спасибо за статью!
Звучит очень здорово, я бы даже сказал невероятно. Такие возможности альфы, да еще и за такие короткие сроки. Я в восторге. Надеюсь, такими темпами и продолжиться разработка. И уже в ближайший год-полтора, мы увидим релиз. Очень жду.
  • 0
avatar
Жду комментариев от очевидцев, буде такие найдутся на просторах ММОзговеда)
  • +3
avatar
Долго сдерживался, но это наверное последняя возможность создать плацдарм для «яжеговорил». Не верю я им. Будет игра — там и посмотрим. А презентациям — не верю. Это все обман чтобы набрать классов денег. Я вам про любую корейскую гриндилку могу красочно расписать какой там офигительный уникальный геймплей, завязанный на сраженяих с тысячами монстров, угу.
  • 0
avatar
Я вам про любую корейскую гриндилку могу красочно расписать какой там офигительный уникальный геймплей, завязанный на сраженяих с тысячами монстров, угу.

Давай. :)
  • +1
avatar
Privet Vam! А что за шарды? Это типа сессионки получается с кучей «серверов»?
Мол на одном сервере живет 50-100 человек, а на всех серверах 10000 например, как в куче красивых игр с хороших геймплеем (если бы не это ограничение) Citadel: Forged With Fire, Day and light и т.п.
  • 0
avatar
Привет. Шард — это просто копия мира, развивающаяся по-своему, благодаря решениям, которые принимает сообщество такого параллельного мира. Такая структура в World of Warcraft, Lineage 2 или даже Ultima Online. На самом деле, если не ошибаюсь, из реально существующих MMO единый мир поддерживает только EVE Online. У остальных если такое и есть, то связано, скорее, с небольшой базой игроков.

Ну, и к сессиям это не имеет никакого отношения. Потому что сессия — это ограничение по времени, которого у MMO быть не может.
  • 0
avatar
Это да, я называю это сессиями. Наверно как-то по-другому можно назвать. Может малое ограничение на количество игроков на сервере.
  • 0
avatar
Шард (shard) вполне успешно справляется с этой функцией. Еще можно как у Желязны называть это «отражениями». Или параллельными мирами, как у десятка фантастов. :) Сессия, повторюсь, означает совершенно другое.

малое ограничение на количество игроков на сервере

У подавляющего большинства MMO это ограничение никогда не было «малым». Нет причин так думать и о Ashes of Creation.
  • +1
avatar
Ах, какие красивые скриншоты! Напомните, а что там нужно, чтобы в альфу попасть?
  • 0
avatar
В Фазу 1 альфа-версии пускал ну очень дорогой пледж. :)
  • 0
avatar
Ясно, ждем дальше)
  • 0
avatar
сейчас альфа кажется стоит 225 долларов
на кикстартере доступ к альфа2 можно было получить за 125 долларов
  • +1
avatar
Первая фаза стоила 400, если я ничего не путаю.
  • 0
avatar
Домики красивые. Команде Гэрриота есть у кого поучиться дизайну )
А вот дизайн и анимация персонажей пока слабые из того что я видел =(
  • 0
avatar
Посмотрел ещё ролики на ютубе.
Всё-таки домики +- такого же уровня, как в SotA.
  • 0
avatar
Прям один в один, без микроскопа не отличишь просто.



Может быть я ошибаюсь и выбрал самый плохой пример?
Посмотрим.

Ой, нет, не то.

Хммм, снова нет.

Чёрт. Не выходит.

//__\\

А может у них экипировка хотя бы красивой выходит?

Ой всё.
  • +4
avatar
А теперь посмотри стримы Ashes of Creation и найди 10 отличий ))
Для затравки:
Комментарий отредактирован 2017-10-27 14:52:29 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Хотя бы чувство вкуса и баланса.
  • 0
avatar
Что я тебе могу сказать…
В SotA есть NPC-города и POT(Player Owned Town, города игроков).
NPC-города местами красивые, но чаще да, дизайнер не слишком парился.
POT вообще жесть, т.к. там всё, кроме общего ландшафта, отдано на откуп губернатору и поселенцам. Целиком красивого POT я ни разу не видел, хотя частями бывало попадались хорошие экземпляры.

У поселенцев и губернатора есть возможность красиво оформить город, но для этого нужно реально запариться (и да, это очень недёшево).

На мой взгляд, там слишком мало дешевого интерьера и экстерьера, и кое-чего вообще нет. Например, на участке нельзя посадить траву… разве что в горшки )
  • 0
avatar
Кстати, в NPC-городах тоже почти все дома принадлежат игрокам, и они их могут произвольно менять и вообще убирать, поэтому практически везде архитектурный хаос.
  • 0
avatar
То есть разрабы не пытались даже сделать красиво, не могли сделать систему, которая поощряла бы к этому игрков, и отдали всё им на откуп, а на все претензии с умным видом тычут пальцев в игроков — а что мы? Это они это сами такой бардак развели.

Какой вывод? Вывод прежний: SotA — жуткий кошмарище с вырвиглазной графикой не из-за недостатка технологий, а из-за ущербности дизайнерского скилла и работы спустя рукава.
  • +1
avatar
Вот пока ты не опубликовал скрин с бабочкой, я думала, что дизайн в игре еще ничего. Ну правда, домики мне даже понравились. А потом вот это… и ой, всё.
  • +1
avatar
Только не говори, что тебе даже сколько-нибудь понравилась четырёхэтажная дача-а-ля-Шамбор.
Комментарий отредактирован 2017-10-27 21:29:31 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Нет, спасибо, навевает воспоминания о ближнем Подмосковье.
А вот обычные городские, одноэтажные и рыбацкие дома мне показались довольно симпатичными.
  • +1
avatar
Ну, они вполне милы для игры типа Banished, Forest Village и так далее. У них есть свой шарм, но на «передовой дизайн в ММО» не тянут точно. Хотя в целом я против «графония» в играх, да.
  • 0
avatar
Нет, спасибо, навевает воспоминания о ближнем Подмосковье.
Ну вот да, не знаю какой надо иметь вкус или отключенное чувство брезгливости, чтоб такое выпустить.
  • 0
avatar
Только не говори, что тебе даже сколько-нибудь понравилась четырёхэтажная дача-а-ля-Шамбор.
Вот не надо Шамбор обижать!!! Даже и близко не похоже.
  • 0
avatar
То есть разрабы не пытались даже сделать красиво
Хз, некоторые города будут перерабатываться ещё. Это пишется при входе в город.
не могли сделать систему, которая поощряла бы к этому игрков, и отдали всё им на откуп
да, инструментарий не доработан на мой взгляд, но лучшего я нигде не встречал. Я бы оценил готовность на 70%.
а на все претензии с умным видом тычут пальцев в игроков — а что мы? Это они это сами такой бардак развели.
Единственная претензия, которая часто встречается от игроков — много мертвых городов.
SotA — жуткий кошмарище с вырвиглазной графикой
Ммм… ну графика то не хуже, чем в Ashes of Creation это точно.
из-за ущербности дизайнерского скилла
Там хороший дизайн локаций и экипировки, могу поставить твёрдую 4 и 4-.
В Ashes of Creation пока 3 и 3- по этим категориям, но я надеюсь они ещё поправят.
работы спустя рукава.
Хз.
не из-за недостатка технологий
SotA на Unity, если что.
  • 0
avatar
Ммм… ну графика то не хуже, чем в Ashes of Creation это точно.
Вот тут у меня просто руки опускаются. Наверное, у нас драйвера глаз разные.
  • 0
avatar
Скорее всего, вы просто не видели локации, которые были созданы в последние год-два. Там всё ок в масштабе Unity.

… Ща попробую скрины поискать.
Комментарий отредактирован 2017-10-27 21:32:54 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Скорее всего, вы просто не видели локации, которые были созданы в последние год-два.
Нет, конечно. Я не слежу за онлайн-витринами.
  • 0
avatar
Да локации ВоВ, сделанные за последние 7 лет лучше выглядят, чем весь SotA.
  • 0
avatar
Локации ВоВ прогрессируют с такой скоростью, что даже страшно. Будь они еще побольше как-то (
  • 0
avatar
Мде… новые надо бегать скринить походу. Но уровень там такой или чуть выше:








  • 0
avatar
Я вижу только плохо сделанные скриншоты плохо смоделированных локаций. Только второй скрин ещё даёт на что-то надежду, на нём хотя бы видно приемлемую палитру и даже какую-то композицию. Не понимаю как они умудряются с таким уровнем скилла что-то продавать, ведь по сути они в своей игре продают графику.
  • 0
avatar
Не понимаю как они умудряются с таким уровнем скилла что-то продавать, ведь по сути они в своей игре продают графику.
Да, это чудо )
  • 0
avatar
екоторые города будут перерабатываться ещё
Мы говорим про данный момент.
но лучшего я нигде не встречал
И? Это как-то делает его хорошим?
ну графика то не хуже, чем в Ashes of Creation
Точно хуже.
Там хороший дизайн локаций и экипировки
Нет.
Комментарий отредактирован 2017-10-27 21:38:26 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Жутко красиво, конечно, но от разрушенной ротонды у меня кровь из глаз. АААА! Моментально чувствуется, что дизайнеры не знакомы даже с азами архитектуры. Подломи как у них на картинке опору, и арка моментально рассыплется на части. Ну не будет она никогда висеть в воздухе, только если её не держит магия. Во-вторых, арки составляются из стёсанных под углом камней с замковым камнем в вершине, их нельзя сделать как нарисовано тут, если только это не монолитный железобетон с продавленными бороздками, имитирующими кладку. Для меня это сразу uncanny valley, рушит всё погружение. =/
Комментарий отредактирован 2017-10-26 14:38:58 пользователем hitzu
  • +4
avatar
Или если у них внутри металлическая балка над всеми арками (идущая кольцом).
Комментарий отредактирован 2017-10-31 18:34:04 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
если только это не монолитный железобетон с продавленными бороздками, имитирующими кладку
  • +1
avatar
А, пропустил, прости. =) Это явно именно он, там половину строения разнесло, а оно держится. И разлом не по кирпичам, а как придётся.
  • 0
avatar
Ну вот да. Н — небрежность.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.