Последний стрим авторов Ashes of Creation принес нам много интересного. Intrepid Studios анонсировали локацию для первого практического испытания своей игры, которое планируют провести 15 декабря этого года. Кодовое название этапа — «Альфа-Ноль», что сигнализирует нам об очень ранней стадии. Тем не менее, игрокам будет доступно не так и мало. Основным игровым пространством станет обширная территория площадью шестнадцать квадратных километров, разделенная рекой и имеющая разнообразный ландшафт — от пустыни до горных участков. Также на этом пространстве будет три Узла. Любой из них можно будет развить до третьего уровня, подчинив тем самым себе два соседних.
Вместе с ростом уровня локаций, которые будут зависеть от уровня Узла, будет увеличиваться и уровень существ, населяющих это пространство. Всего в альфа-версии будет до двадцати различных существ, а их разновидности с ростом уровня Узла будут увеличиваться до шестидесяти. Также местность будет преображаться в зависимости от времени года.
Для нас в этой информации важно то, что уже через полтора месяца мы сможем узнать, как работает механика Узлов и их развития на практике.
Всего три Узла позволят быстро ухватить вариативность предложенной системы. Так каждый Узел будет обладать собственным подземельем. Но развитие одного из них блокирует прогресс других. Так что, выбирая в качестве главного для развития один из трех узлов, альфа-тестеры столкнутся с дилеммой заблокированного собственными руками контента.
Наверняка, на этапе альфа-теста у игроков будет возможность снова и снова начинать сначала, перебрав все три варианта, но, думаю, сама суть дилеммы будет представлена достаточно ярко.
Предвосхищая вопрос о том, что же будет с заблокированным контентом и не жалко ли разработчикам создавать неиспользуемые варианты развития, хочу напомнить, что Ashes of Creation разрабатывается как многошардовый мир, где каждое отражение будет развиваться по-своему. Кроме того, никто не гарантирует, что развитый Узел не падет под натиском врагов или попросту не будет заброшен своими жителями, чтобы освободить привычное пространство для новых вариантов.
В этом и заключается поразительный потенциал мира Verra — то, что вы видите в конкретный момент времени, только малая часть того, что он может дать.
Да и сам факт, что одно его отражение совершенно не похоже на другое, делает историю каждого шарда уникальной. Весь этот разработанный контент — не работа в стол, а создание возможностей.
Впрочем, будут в игре и универсальные вещи. Вот, к примеру, виды строений, принадлежащих Empyrean (ветвь Pyrian Elves), появляющиеся в любом узле, достигшем определенного уровня развития.
Так выглядят сторожевые башни в разных фазах развития.
Так выглядит дом игрока в центре поселения, преображающийся с каждым новым уровнем узла.
Это казарма, которая, насколько я понимаю, появляется в случае, если основатели узла выбрали военный тип развития.
Так выглядит храм на раннем развитии Узла.
А так — здание, отвечающее за развитие рыночного направления.
Игроки будут начинать свое освоение мира в начальных локациях. Каждая из них будет показывать игрокам не только основы игры, но и остатки былой роскоши — руины столицы той расы, которую выберет игрок для своего персонажа. Для «Альфа-Ноль» выбрана всего одна раса — Empyrean. Эльфы, познавшие красоту цивилизации. Так что неудивительно, что стилистика их архитектуры напоминает Грецию и Рим, не лишенную, впрочем, особых растительных мотивов:
Ashes of Creation — это игра про воссоздание былого величия покинутого мира, лежащего теперь под грудой пепла. И отголоски прошлых времен для тех, кто наконец-то сможет вернуться в родной мир, должны служить маяком — вот какие здания в итоге вы снова сможете возвести.
Впрочем, портал, через который жители покинули этот мир когда-то, тоже будет напоминать о зыбкости достижений.
Интересно, что даже на самой ранней стадии тестирования Ashes of Creation, похоже, мы увидим концепцию игрового мира в миниатюре — одна стартовая локация в виде заброшенной столицы и полигон для колонизации с тремя конкурирующими узлами, раскинувшийся на шестнадцати квадратных километрах, со своими наборами монстров и подземельями. Я ожидал увидеть намного меньшее — что-то вроде совсем базового функционала, представленного на выставке летом. Но в Intrepid Studios, похоже, собрались не только храбрецы, но и люди с невероятной производительностью. Нам остается только радоваться и стучать по дереву, чтобы не сглазить.
Вместе с ростом уровня локаций, которые будут зависеть от уровня Узла, будет увеличиваться и уровень существ, населяющих это пространство. Всего в альфа-версии будет до двадцати различных существ, а их разновидности с ростом уровня Узла будут увеличиваться до шестидесяти. Также местность будет преображаться в зависимости от времени года.
Для нас в этой информации важно то, что уже через полтора месяца мы сможем узнать, как работает механика Узлов и их развития на практике.
Всего три Узла позволят быстро ухватить вариативность предложенной системы. Так каждый Узел будет обладать собственным подземельем. Но развитие одного из них блокирует прогресс других. Так что, выбирая в качестве главного для развития один из трех узлов, альфа-тестеры столкнутся с дилеммой заблокированного собственными руками контента.
Наверняка, на этапе альфа-теста у игроков будет возможность снова и снова начинать сначала, перебрав все три варианта, но, думаю, сама суть дилеммы будет представлена достаточно ярко.
Предвосхищая вопрос о том, что же будет с заблокированным контентом и не жалко ли разработчикам создавать неиспользуемые варианты развития, хочу напомнить, что Ashes of Creation разрабатывается как многошардовый мир, где каждое отражение будет развиваться по-своему. Кроме того, никто не гарантирует, что развитый Узел не падет под натиском врагов или попросту не будет заброшен своими жителями, чтобы освободить привычное пространство для новых вариантов.
Да и сам факт, что одно его отражение совершенно не похоже на другое, делает историю каждого шарда уникальной. Весь этот разработанный контент — не работа в стол, а создание возможностей.
Впрочем, будут в игре и универсальные вещи. Вот, к примеру, виды строений, принадлежащих Empyrean (ветвь Pyrian Elves), появляющиеся в любом узле, достигшем определенного уровня развития.
Так выглядят сторожевые башни в разных фазах развития.
Так выглядит дом игрока в центре поселения, преображающийся с каждым новым уровнем узла.
Это казарма, которая, насколько я понимаю, появляется в случае, если основатели узла выбрали военный тип развития.
Так выглядит храм на раннем развитии Узла.
А так — здание, отвечающее за развитие рыночного направления.
Игроки будут начинать свое освоение мира в начальных локациях. Каждая из них будет показывать игрокам не только основы игры, но и остатки былой роскоши — руины столицы той расы, которую выберет игрок для своего персонажа. Для «Альфа-Ноль» выбрана всего одна раса — Empyrean. Эльфы, познавшие красоту цивилизации. Так что неудивительно, что стилистика их архитектуры напоминает Грецию и Рим, не лишенную, впрочем, особых растительных мотивов:
Ashes of Creation — это игра про воссоздание былого величия покинутого мира, лежащего теперь под грудой пепла. И отголоски прошлых времен для тех, кто наконец-то сможет вернуться в родной мир, должны служить маяком — вот какие здания в итоге вы снова сможете возвести.
Впрочем, портал, через который жители покинули этот мир когда-то, тоже будет напоминать о зыбкости достижений.
Интересно, что даже на самой ранней стадии тестирования Ashes of Creation, похоже, мы увидим концепцию игрового мира в миниатюре — одна стартовая локация в виде заброшенной столицы и полигон для колонизации с тремя конкурирующими узлами, раскинувшийся на шестнадцати квадратных километрах, со своими наборами монстров и подземельями. Я ожидал увидеть намного меньшее — что-то вроде совсем базового функционала, представленного на выставке летом. Но в Intrepid Studios, похоже, собрались не только храбрецы, но и люди с невероятной производительностью. Нам остается только радоваться и стучать по дереву, чтобы не сглазить.
42 комментария
Звучит очень здорово, я бы даже сказал невероятно. Такие возможности альфы, да еще и за такие короткие сроки. Я в восторге. Надеюсь, такими темпами и продолжиться разработка. И уже в ближайший год-полтора, мы увидим релиз. Очень жду.
классовденег. Я вам про любую корейскую гриндилку могу красочно расписать какой там офигительный уникальный геймплей, завязанный на сраженяих с тысячами монстров, угу.Давай. :)
Мол на одном сервере живет 50-100 человек, а на всех серверах 10000 например, как в куче красивых игр с хороших геймплеем (если бы не это ограничение) Citadel: Forged With Fire, Day and light и т.п.
Ну, и к сессиям это не имеет никакого отношения. Потому что сессия — это ограничение по времени, которого у MMO быть не может.
У подавляющего большинства MMO это ограничение никогда не было «малым». Нет причин так думать и о Ashes of Creation.
на кикстартере доступ к альфа2 можно было получить за 125 долларов
А вот дизайн и анимация персонажей пока слабые из того что я видел =(
Всё-таки домики +- такого же уровня, как в SotA.
Может быть я ошибаюсь и выбрал самый плохой пример?
Посмотрим.
Ой, нет, не то.
Хммм, снова нет.
Чёрт. Не выходит.
//__\\
А может у них экипировка хотя бы красивой выходит?
Ой всё.
Для затравки:
В SotA есть NPC-города и POT(Player Owned Town, города игроков).
NPC-города местами красивые, но чаще да, дизайнер не слишком парился.
POT вообще жесть, т.к. там всё, кроме общего ландшафта, отдано на откуп губернатору и поселенцам. Целиком красивого POT я ни разу не видел, хотя частями бывало попадались хорошие экземпляры.
У поселенцев и губернатора есть возможность красиво оформить город, но для этого нужно реально запариться (и да, это очень недёшево).
На мой взгляд, там слишком мало дешевого интерьера и экстерьера, и кое-чего вообще нет. Например, на участке нельзя посадить траву… разве что в горшки )
Какой вывод? Вывод прежний: SotA — жуткий кошмарище с вырвиглазной графикой не из-за недостатка технологий, а из-за ущербности дизайнерского скилла и работы спустя рукава.
А вот обычные городские, одноэтажные и рыбацкие дома мне показались довольно симпатичными.
да, инструментарий не доработан на мой взгляд, но лучшего я нигде не встречал. Я бы оценил готовность на 70%.
Единственная претензия, которая часто встречается от игроков — много мертвых городов.
Ммм… ну графика то не хуже, чем в Ashes of Creation это точно.
Там хороший дизайн локаций и экипировки, могу поставить твёрдую 4 и 4-.
В Ashes of Creation пока 3 и 3- по этим категориям, но я надеюсь они ещё поправят.
Хз.
SotA на Unity, если что.
… Ща попробую скрины поискать.
И? Это как-то делает его хорошим?
Точно хуже.
Нет.