В свое время соц. сети перехватили на себя кучу всего того, что изначально нам дали ММО. Камелот теперь хочет их поглотить. Интересный эксперимент, посмотрим, что выйдет.
Старенького HomeWorld на вас нет. Нормально там леталось без кручения головой.
А по-хорошему — приборы и товарищи по звеньям должны подсказывать, что и как, если сам не углядел, куда делся противник.
Если опять вернуться к Хроникам Элирии, то там предполагался подход с первоначальным заселением мира НПЦ и постепенным, по мере роста количества игроков, замещением их игроками, у которые просто будет возможность вселяться в существующих НПЦ.
Так это уже всецело зависит от того, кому возвращают утерянное. Наградит — хорошо, нет — ничего страшного. А ходить за ним и заглядывать в глаза или, еще хуже, заставлять вознаграждать — это однозначный перебор.
Для меня все выглядит так, будто каждое действие персонажа в вашем мире должно быть обосновано его лором. Этак у нас получится игра в болванчиков-нпц, которые должны следовать своей роли и не дай бог не отклониться, а то мир им покажет. Вам правда интересно в такое играть?
Зачатки системы репутации были в LineAge II, когда у каждого персонажа было определенное небольшое количество очков, которые он мог потратить, чтобы рекомендовать кого-нибудь. Получение таких рекомендаций сопровождалось постепенным изменением цвета ника с белого до голубого. Высокое состояние нужно было постоянное поддерживать, очки рекомендаций у персонажей тоже восстанавливались со временем. Понятно, что было достаточно злоупотреблений. В играх без ограничения 1 человек = 1 персонаж (или аккаунт, но чтобы репутация распространялась на весь аккаунт), когда любой человек может постоянно и безболезненно менять личины, такое работать не будет.
Теперь про хорошие и плохие поступки:
В принципе, я согласен, что нужно вести себя хорошо. Но в игре редко стоит чистый выбор: поступить хорошо или как мерзавец. В случае с тракторами выбор был такой: поступить хорошо и ничего не получить или сделать гадость и получить хорошую прибыль за несколько минут. Прибыль перевешивает.
Почему в поступках оценка идет в виде звонкой монеты? Почему не оцениваются положительные эмоции, не оценивается полученная репутация, как капитал на будущее. Ведь если ты помог кому-то, есть очень большая вероятность, что он захочет тебе отплатить, расскажет о тебе своим друзьям, завяжутся какие-то отношения.
Лучше всего такие ситуации описаны в совсем недавней заметке тут
Разве это ничего не стоит?
А вы не думали, что у вас изначально неверная концепция игры? «Пока ты спишь, враг качается» приводит к полному выпиливанию социализации из игры. То есть в нее, играют торговцы, лидеры кланов, отдельные рп-игроки, а все остальные с упорством муравья тащат соломинку кача 24/7 в бесконечность, иногда отвлекаясь на пвп. Это правда игра вашей мечты?
Посыл в том, что если ваше государство действительно имеет много плюсов, то достаточно их расписать жителям других стран, предложить помочь с переездом и обустройством и все, у вас в руках довольный и благодарный гражданин. А когда вы приходите и лупите его с криками: «Смотри, как тебя твоя страна защищает, иди к нам, и я перестану тебя лупить», — это совсем не дипломатия, а именно то, о чем говорилось выше — запугивание и рэкет.
Я могу со стопроцентной гарантией сказать, что у группы каких-то людей не хватит сил и энергии загнать в минус новичка. Эта возможность есть только у тех, кто действительно ценен для ресурса и его заслуги оценили другие участники своими плюсами и яркостью. А такие люди ерундой не занимаются, я в этом уверен. И напишу в третий раз, если новичок уходит в минус по их воле, значит он написал какой-то феерический бред, кого-то оскорбил и не умеет себя вести.
можешь стать немым только за то, что твоему мнению нашлась куча оппонентов, а однодумцев не нашлось
не бывает. Если мысли человека направлены в другое русло — это рождает споры с целью поиска истины. И минусы в таких беседах бывают очень редкими гостями. Как правило, достаточно для молчанки минусуют тех, кто ведет себя неуважительно к собеседникам, пишет откровенную чушь, использует грязные приемы ведения дискуссий и прочее. Просто надо отличать иное мнение от попытки что-то мерзкое выдать за него с криками «Меня тут угнетают и не пускают на трибуну».
Минус в данном случае — несогласие с трактовкой. Потому что, на мой взгляд, «зашивание рта» происходит только в том случае, когда человек ведет себя неадекватно. Это следствие упертости и нежелания разбираться в предоставленных аргументах, переходов на личности, софистики и прочих, очень неприятных форм общения. Минус — это сигнал о том, что кто-то считает ваш комментарий токсичным, не верным(лживым) или неуместным. Если этих минусов много, причем от людей, заметки которых вы, наверняка, читали с удовольствием, то это, как минимум, — повод задуматься. И если человек даже не пытается этого сделать, продолжая гнуть свою линию, какие потом могут быть обиды? Минус — это предупреждение и повод задуматься.
Справедливости ради мы сейчас в новых проектах так же часто говорим, что они не осознают последствий, когда создают песочницу с механизмами преступления и без механизмов наказания. Другое дело, что сейчас совсем другое, воспитанное прошлыми ганкбоксами и подходом разработчиков, комьюнити.
Извини, но ничего «шикарного» я тут не увидел. Просто кому-то захотелось пограбить и, желательно, жертву побеззащитнее. И Ежи, и NK нормально себе жили и не просили ни о каком движе.
Деревня была атакована бойцами, чья принадлежность не вызывала сомнений. Их следы были оставлены в больших количествах. Мы были готовы к попытке возмездия и засадный полк в виде не участвовавших в операции персонажей сидел в ожидании. Уж если бы наших жителей трогали разбойники, мы бы обязательно пришли.
То есть, вы пришли, нахулиганили, а, когда к вам приходят с возмездием, — это «разбойники». Цирк.
Не совсем понятно, зачем Ежи за вами гонялись. Сломали катапульты и пошли отдыхать за стены. Видно очень хотелось навешать любителям дармовых сыров.
И еще, все эти рассуждения о том, что «ваша власть о вас не заботится, а мы такие в белых плащах придем и все устроим» при том, что вы параллельно грабили этих самых жителей выглядит не более чем рэкет.
P.S. Эксплойт — это именно недокументированная и неизвестная даже самим разработчикам особенность игры. Если вы сами пишете, что
А по-хорошему — приборы и товарищи по звеньям должны подсказывать, что и как, если сам не углядел, куда делся противник.
Теперь про хорошие и плохие поступки:
Почему в поступках оценка идет в виде звонкой монеты? Почему не оцениваются положительные эмоции, не оценивается полученная репутация, как капитал на будущее. Ведь если ты помог кому-то, есть очень большая вероятность, что он захочет тебе отплатить, расскажет о тебе своим друзьям, завяжутся какие-то отношения.
Лучше всего такие ситуации описаны в совсем недавней заметке тут
Разве это ничего не стоит?
Не совсем понятно, зачем Ежи за вами гонялись. Сломали катапульты и пошли отдыхать за стены. Видно очень хотелось навешать любителям дармовых сыров.
И еще, все эти рассуждения о том, что «ваша власть о вас не заботится, а мы такие в белых плащах придем и все устроим» при том, что вы параллельно грабили этих самых жителей выглядит не более чем рэкет.
P.S. Эксплойт — это именно недокументированная и неизвестная даже самим разработчикам особенность игры. Если вы сами пишете, что то причем тут вообще эксплойты? Это обычные фичи.