Ты не понял вопрос, но я другого и не ожидал. Попробую еще раз.
Зачем «выходить на прем» через игровую валюту, добытую внутриигровой деятельностью? Зачем загонять себя в кабалу, когда
Пока ты будешь выходить на уровень нормального Фарма серебра — цены не голду взлетят так, что ты весь день будет тупо фармить ресы и серебро
Гму, они не будут на одинаково оснащенных фригатах, потому что скил в 5 открывает доступ в модулям второго уровня, и получится совсем не копеечная разница.
Отмечу интересные для себя моменты:
1. Важность смерти. В большинстве современных ММО смерть — просто мелкая неприятность, почти не влияющая на геймплей, либо пермадес и принуждение начинать все с нуля. Баланс на грани пробовали многие, вроде временного штрафа или фуллута. Интересно, что получится у этих ребят.
2. Более тесное взаимодействие с окружающей средой. И агрессивность, и утилитарность явлений, и взаимосвязь событий.
3. Разноцветная мана. Я надеюсь, что здесь имеется ввиду не мультиклассирование, а аналог системы Лотро, когда мощное умение составлялось сделанными вовремя и в нужном порядке знаками участников группы.
4. Уникальность. Никто и никогда не должен чувствовать себя самодостаточно в ММО. Это — мое мнение, и тут я всецело на стороне разработчиков. Правда в такой концепции интересно, как они будут бороться с проблемой твинководства (да, для меня это — проблема), которая неминуемо возникает в системах с таким принципом.
Система с неполным изучением и принудительным выбором уже была в той же Ragnarok Online и старой системе талантов в ВоВ, что порождало некоторое разнообразие билдов, но у такого подхода есть свой минус. В поисках эффективности игроками довольно быстро находится оптимальный билд, чем нивелируется разнообразие, генерируемое системой. Тем самым подобный подход хорош только при наличии большого разнообразия видов деятельности с разными актуальными характеристиками.
Суть ведь в том, что ты не можешь стать и копать в одном месте. Тебе нужно продвигаться по жиле, искать другие жили и разные металлы, что в принципе и довольно увлекательно, но и может приводить к тому, что легче переехать, чем плутать в получившихся шахтах в поисках новой руды.
— Воздействия на окружающую среду сельского хозяйства пока нет.
— Руда и камень в шахтах являются исчерпаемым ресурсом, то есть все время копать на одном месте не получится. Правда, камень можно добывать в неограниченных количествах из выступающих на поверхности плато, но он там довольно низкого качества.
— Добыча дерева выглядит наиболее гармонично, так как сами по себе они не вырастают, но есть механизм поддержки через выращивание саженцев игроками с шансом неудачи на промежуточных этапах и зависимостью от биома.
Одному мне вспомнились сепульки?
Зачем «выходить на прем» через игровую валюту, добытую внутриигровой деятельностью? Зачем загонять себя в кабалу, когда ?
1. Важность смерти. В большинстве современных ММО смерть — просто мелкая неприятность, почти не влияющая на геймплей, либо пермадес и принуждение начинать все с нуля. Баланс на грани пробовали многие, вроде временного штрафа или фуллута. Интересно, что получится у этих ребят.
2. Более тесное взаимодействие с окружающей средой. И агрессивность, и утилитарность явлений, и взаимосвязь событий.
3. Разноцветная мана. Я надеюсь, что здесь имеется ввиду не мультиклассирование, а аналог системы Лотро, когда мощное умение составлялось сделанными вовремя и в нужном порядке знаками участников группы.
4. Уникальность. Никто и никогда не должен чувствовать себя самодостаточно в ММО. Это — мое мнение, и тут я всецело на стороне разработчиков. Правда в такой концепции интересно, как они будут бороться с проблемой твинководства (да, для меня это — проблема), которая неминуемо возникает в системах с таким принципом.
— Руда и камень в шахтах являются исчерпаемым ресурсом, то есть все время копать на одном месте не получится. Правда, камень можно добывать в неограниченных количествах из выступающих на поверхности плато, но он там довольно низкого качества.
— Добыча дерева выглядит наиболее гармонично, так как сами по себе они не вырастают, но есть механизм поддержки через выращивание саженцев игроками с шансом неудачи на промежуточных этапах и зависимостью от биома.