На мой взгляд, правила должны быть общими для всех. Нельзя делать так, чтобы одни PvP-шились, а другие собирали цветочки, потому что все механики в игре взаимосвязаны и все находятся в общем пространстве, а собранные цветочки пойдут на зелье для PvP-шера, противник которого не сможет тебе помешать сделать такое зелье.
В разных играх были PVE-сервера, вот там все в одинаковых условиях, но, по-моему, там слегка скучновато.
Если я правильно помню, то развитие одного узла блокирует развитие соседних узлов и, чем сильнее он развит, тем шире область блокирования. Тут же для того, чтобы получить титул, узел должен быть определенного типа, боевой, если я правильно понял. Не приведет ли это к принудительному выкачиванию именно таких узлов в ущерб мирным вариантам? Хотя, остается еще вариант путешествия в другую местность за подобным квестом, чтобы вернуться домой и стать шерифом. Такое уже звучит веселее.
Мне понравилась динамичность и атмосферность всего происходящего. Ну и да, странно в игре про пиратов ожидать, что игроки будут встречаться, чтобы понюхать цветочки или поделиться награбленным. Очевидно, что по ту сторону игроки хотели потопить или захватить корабль разработчиков чтобы нарисовать звездочку на борту и поживиться трофеями, что собственно соответствует пиратству.
На сколько я понял, это вариант концепции Хроник Эллирии, когда игроки вселяются в существующих нпц по мере заселения мира с доработкой в виде развивающихся семей. Но тут я не увидел управления несколькими персонажами, которые мы обсуждали раньше. И, мне кажется, далеко не каждый издатель готов вот так сходу ограничить себе аудитории с надеждой на её постепенный прирост.
Мне тоже интересно, что это за понятие такое — «оппозиционные авторы». Те, кто вместо того, чтобы писать о любимых играх свои впечатления(для чего ресурс и был задумал) пишут «изобличительные» статьи, ничего с вышесказанным не имеющие, ругающиеся в комментариях, постоянно врущие и так далее? Этим «оппозиционным авторам» самые яркие авторы(по-настоящему ценные для портала) неоднократно указывали своё отношение к подобному поведению, но нет, надо продолжать гадить и есть кактус.
Мне кажется, что ты нарисовал себе гипертрофированную картину, как уже было выше, что приходит какой-то злобный «топчик» или отряд подобных и испортят местным жителям малину. Я писал, что предложенная система нуждается в настройке и про топов тоже изложил. Может что-то не понял, тогда прошу описать поподробнее.
Во-первых, игра твинками лично для меня неприемлема и в любой игре своей мечты я бы хотел сделать максимально выгоднее игру с живым человеком по сравнению с игрой с твинками.
Во-вторых, я не понимаю, почему вы решили, что опытный человек «прошел».
С применением развивающихся экосистем ни одно место не станет проходным
Мне кажется, что вы мыслите механикой существующих игр и накладываете ее недостатки на мои идеи.
Проблема или ее отсутствие зависит от того, как новички попадают в игровой мир. К примеру, они могут спавниться в существующих поселениях и более опытные товарищи смогут провести для них курс молодого бойца. К тому же эффект деградации тоже применим, когда в местах, где некоторое время нет активности, будут пропадать кабаны и колючки.
Ангажированность присяжных — это несовершенство системы.
Не вижу ничего плохого в частичной ограниченности сессии, если в подавляющем большинстве случаев, исключая вынужденное PvP, причиной подобного ограничения стали ваши личные действия. О — Ответственность.
Кстати, подобный механизм на уровне охоты, работает в ХиХе. Травмы и некоторые лекарства снижают способности персонажа и да, приходится переключаться на какие-то виды деятельности попроще.
В LiF:YO не было никаких травм, если только ты не занимаешься охотой. То есть, может они и были, но чтобы их получить, надо было сделать что-то специально, вроде прыжка со скалы.
Ни о каких нелогичных «просто так» произошедших неприятностях разговора не идет. Естественно, у любого следствия должна быть причина — укололся о ядовитую иголку, надышался спор, был покусан диким зверем, просто торчал на морозе полчаса, в конце концов. И компенсации через мгновенные банки тоже речи не идет. Излечение подразумевается как относительно долгий (в зависимости от происшествия) процесс, который не обязательно сразу вас кладет в кушетку. Наложат гипс и хромайте себе по огороду потихоньку.
Если рассуждать о первом пункте, то я вижу развитие персонажа не как усиление его характеристик и умений, а через полученные знания. Превозмогая новые вызовы, придумывая способы борьбы, он запоминает их и в локациях, где среда еще не обросла колючками ему, естественно, будет проще, но не на столько радикально, на сколько описываете вы. Впрочем, обсуждать детально такую систему я пока не готов.
В разных играх были PVE-сервера, вот там все в одинаковых условиях, но, по-моему, там слегка скучновато.
Очень смешно, школьники присутствуют, но пилотирует только один и обычным я бы его не назвал)
Во-вторых, я не понимаю, почему вы решили, что опытный человек «прошел».
Мне кажется, что вы мыслите механикой существующих игр и накладываете ее недостатки на мои идеи.
Не вижу ничего плохого в частичной ограниченности сессии, если в подавляющем большинстве случаев, исключая вынужденное PvP, причиной подобного ограничения стали ваши личные действия. О — Ответственность.
Кстати, подобный механизм на уровне охоты, работает в ХиХе. Травмы и некоторые лекарства снижают способности персонажа и да, приходится переключаться на какие-то виды деятельности попроще.
Ни о каких нелогичных «просто так» произошедших неприятностях разговора не идет. Естественно, у любого следствия должна быть причина — укололся о ядовитую иголку, надышался спор, был покусан диким зверем, просто торчал на морозе полчаса, в конце концов. И компенсации через мгновенные банки тоже речи не идет. Излечение подразумевается как относительно долгий (в зависимости от происшествия) процесс, который не обязательно сразу вас кладет в кушетку. Наложат гипс и хромайте себе по огороду потихоньку.
Если рассуждать о первом пункте, то я вижу развитие персонажа не как усиление его характеристик и умений, а через полученные знания. Превозмогая новые вызовы, придумывая способы борьбы, он запоминает их и в локациях, где среда еще не обросла колючками ему, естественно, будет проще, но не на столько радикально, на сколько описываете вы. Впрочем, обсуждать детально такую систему я пока не готов.