avatar
Судя по тому, что мы периодически видим от них, это — не совсем неписи. А так, да, ничего особо нового, кроме самой капельки интерфейса и другого класса. Странный ролик.
avatar
Это первого уровня?
avatar
— Нет таких задач, которые тебе без бонуса недоступны.
— Бонус не является драматическим по своему значению.
— Бонусы работают только на территории Королевства (насчет последнего не уверен, но не статовые — точно).

И не вижу ничего плохого в том, чтобы подбивать кого-то на что-то ради известной цели. В конце концов, никто не заставляет жить в Королевстве.
avatar
Это не отменяет сути) Большая морковка, фиолетовая морковка, апельсин. Суть реакции останется той же.
avatar
Не будем забывать, что игроки в основной своей массе — очень капризные существа. И если разработчик дает им небольшую морковку, а большую вешает над пропастью, то они будут прыгать к этой морковке, а потом, падая в пропасть, ругать жестокого разработчика почем зря. И не только в игре.
avatar
Не потому ли, что геймплей именно сессионный? Прошел рейд, прошел бг.
avatar
Варианты взаимодействия очень понравились, правда все в виде антигравитации. Было бы интересно увидеть превращение камня в песок, например. А если уйти от версии с магом, то разбор каменного завала перед входом просто руками. Это — мелочи, но для меня они тоже важны.
avatar
Вы сейчас описали мир EVE)
avatar
Интересная система, но, мне кажется, что такое сработает, если в трехмерной модели по количеству участников крайние точки будут находится внизу(минимальное количество). А это очень сложно реализуемо, на мой взгляд. То есть многие игроки видят себя драконами, но мало кто хочет оставаться обычным человеком. Я вижу тут глобальную экосистему в руках игроков. И, если игровой системой разработчики могут что-то сделать, где-то подшлифовать, то с системой, определяемой игроками, коллапс может случиться очень быстро и бесповоротно.
То есть да, есть сдержки в виде определенных типов взаимодействия, но, мне кажется, что этого недостаточно.
avatar
Причем тут «белость», если есть конкретная система отбора участников подкаста?
avatar
Наша команда ушла из ХиХа, и я — не исключение. Обзоры патчей — да, играть — нет.
avatar
Это сарказм?
avatar
Вот именно поэтому Ф2П «проекты», а не игровые миры. И, опять же, говорится именно об этом. Смысла обсуждать проескы «доения» вместо игровых миров не вижу.
avatar
А ты их не пытайся рассматривать через призму руды и дерева;)
Система «Люди как ресурс», на мой взгляд, предполагает, что для получения преимущества альянсам нужно биться не за рудники и точки спавна мобов, а за расположение людей, которые будут эту руду копать и мобов убивать. Будут создавать для них условия и соревноваться в их привлечении на свои территории. Что-то подобное было реализовано в LineAge II через систему манора и налогов. Ashes of Creation тоже, как мне кажется, предлагает один из из вариантов такой системы, когда уровень узла зависит от активности на его территории и блокирует соседние узлы. Таким образом, среди конкурирующих узлов победит тот, куда будет привлечено больше всего заинтересованных в его развитии людей.
Подход «Люди как ресурс» уязвим к зергу, поэтому хочется посмотреть, как разработчики будут решать подобную проблему
avatar
Так и разговор был именно о том, что ни о какой длительной игре не может быть и речи. Если разработчик «забивает китов», и денег становится все меньше, то он в основном думает о новой «доилке», немного об игровом магазине и совсем не думает об игре.
avatar
Ты серьезно считаешь, что, даже с наличием инструментов, система бы выжила? Мне кажется, что коллапс был бы неизбежен, потому что большинство игроков считает, что этим самым восстановлением будет заниматься кто-то другой.
avatar
Минус такой экосистемы четко продемонстрировала в сове время Ultima Online, когда игроки просто вытоптали ее за очень короткое время.
avatar
А что ты знаешь про военный?:) Это же только процесс разработки, деталей пока очень мало. Но направления заданы, и уже по названиям можно о них судить.
avatar
Суицидники, на мой взгляд, процветают в Еве потому что:
1. Потери от атаки гораздо меньше потерь атакующих
2. Смерть ничего не значит
3. Мародерство вешает флаг, но разрешено. А карать за это некому.
4. Твинкоодство — последняя причина, но не по важности.

По существу статьи «Люди как ресурс» — базовая идея для такой системы. При этом надо реализовать значимость и зависимость территории от количества активных на ней людей, при этом поборов ту же проблему твинководства. Что-то подобное хотят реализовать в Ashes of Creation через систему узлов. Посмотрим, что у них получится.
avatar
Знаем:
Из дальнейшего объяснения авторов не очень понятно, что именно влияет на то, какому из четырех доступных типов — Военный, Религиозный, Экономический, Научный — будет принадлежать Узел. Но эта принадлежность определяет тип правления и здания, возникающие при развитии Узла.