Haven and Hearth: Дьявол и его детали
Очередные новости с полей ХиХа, интересные, неоднозначные, с возможностями для обсуждения. За прошедшее время Джорб и Лофтар выпустили парочку обновлений, небольших по содержанию, но, как вы уже могли бы догадаться по названию, способных привлечь внимание.

Патч № 1

Он включил в себя следующие обновления и изменения:

1. Были подключены «неистанцированные методы», которые, как заявлено, должны помочь с оптимизацией интерфейса. Направление вызывает здоровый оптимизм.

2. На берега добавлены крабы. Маленькие, шустрые, не дерущиеся, но, если их схватить, то они таки цапнут вас клешней за палец. Больше жизни для побережья!

3. Добавлены садовые лавочки. Я специально вынес эту, казалось бы, мелочь в отдельный пункт. Давайте попытаемся вспомнить, когда в последний раз разработчики ММО вносили в игру какие-нибудь новшества, просто приятные глазу. Не изобретая «мастхэвные» вещи с супер-бафами, не пихая их в игровой магазин. Просто предмет, просто для души.

4. Оценить на глазок качество дикой живности теперь нельзя. То есть раньше (и у вашего покорного слуги) охота на неагрессивных животных начиналась, в первую очередь, с осмотра цели на предмет качества и решения «стоит ли вообще тратить на нее стрелу»? Теперь охотников почему-то склоняют к геноциду всего живого с перебором добычи уже по факту. Странное решение, на мой взгляд. Раньше охотники вполне могли разделять сферы добычи, то есть кто-то с умениями пониже добывает зверушек поплоше, и ему нормально, а охотники с хорошо развитыми умениями и качеством оружия ищут себе добычу посолиднее. Теперь закон один — стреляй/руби, потом разберемся.

5. Ловля на блесну может принести вам в качестве улова какой-нибудь мусор («Sorry about that» — прим. разработчика). Для меня выглядит гораздо логичнее, чем такой же мусор при ловле на поплавочную удочку.

6. Назгулов теперь нельзя вызвать в наказание за нападение, избиение или убийство игрока, не имеющего в списке изученных навыков «Rage».

Еще одно спорное, на мой взгляд, решение. Точнее, это — костыль, и я сейчас попробую объяснить почему. Система назгулов предполагает, что жертва агрессивных действий (воровство, вандализм и три перечисленных выше) может быть отомщена. Преступления оставляют следы, и любой персонаж, их обнаруживший, может создать с их помощью специальные «оковы», разместить их на алтаре и вызвать духа мщения — назгула. Этот назгул найдет жертву, где бы она ни пряталась, пройдет сквозь все заборы и попытается ее убить.

Сила назгула зависит от степени тяжести совершенного преступления и характеристик преступника, к тому же он полностью игнорирует доспехи. Серьезный противник для одиночки, но для группы особой угрозы не предоставляет. Их можно послать несколько, если было несколько разных типов следов, но в бою один на один драться будет только один из них. При попытке отбиться от группы назгулов отрядом, все остальные духи тоже примут участие в бою незамедлительно.

Итак, имеем довольно серьезную систему правосудия, от которой не спрячешься в бункере. И абсолютно мирные игроки тоже попадали под её защиту, ибо атакующий несколько раз подумает, а нужны ли ему проблемы от назгулов. До недавнего дня.

Упомянутый в начале навык «Rage» нужен только для одного — возможности атаковать других игроков. То есть, у мирных хермитов он с большой долей вероятности не изучен, ибо без надобности. И теперь любой захожий ганкер может спокойно их вырезать абсолютно без последствий для себя.

Звучит не очень. Понятно, что активные мирные игроки бросятся учить «Rage». Но это — затраты очков не туда и принудиловка для минимальной обороны. Понятно, что изменение сделано для защиты от «голых твинков», творящих безобразия у тебя в огороде, когда они «набигают», хватаают ящики и драпают. Ты справедливо их убиваешь (ну, то есть хотел бы вырубить, но у них очень мало здоровья). А пока ты оффлайн, приходит дядя-мэйн, собирает следы и натравливает на тебя назгулов. Этакая извращенная форма грифинга.

То есть понятно, от чего была сделана защита, но, мне кажется, что можно было бы придумать что-то поэлегантнее.

Патч № 2

1. Использованы введенные в предыдущем патче «неинстанцированные методы» и, с их помощью, обновлены иконки/всплывающие подсказки для нескольких частей игрового интерфейса. Косметика в ХиХе тоже нужна.

2. Для всех объектов изучения (Curiosities) добавлена информация о времени их изучения в игровых часах и минутах. Чтобы перевести в реальное время нужно просто поделить на 3,29. Кажется, кто-то ленится.

3. Добавлены «Боевые инструкции» — очередное дополнение боевой системы. Теперь, используя лист пергамента, вы можете правым кликом перенести на него боевой приём из списка изученных. Результат можно передать другому игроку для изучения.

Полученная «инструкция» изучается в том же окошке, что и Curiosities, но поглощает, а не дает LP в отличие от них. Изучающий «инструкцию» получает то количество боевых приёмов, которое было у написавшего (имеется ввиду количество карт одного приёма, например, три «Уворота»).

С помощью «инструкции» нельзя получить приём, если его у вас до этого не было. Его по-прежнему нужно добывать во время боя с животными. Однако, если «инструкция» с определенным приемом уже находится у вас в окне изучения, и вы деретесь с животным, которое, среди всего прочего, может обучить этому приёму, то по итогам боя вы получите именно этот приём безо всякого «рандома», а «инструкция» исчезнет из обучения, не потратив при этом ваши LP. На мой взгляд, очень интересное развитие, влияющее на взаимодействие игроков.

4. Добавлены росомахи (без металлических когтей). Дикие животные, по характеристикам между барсуком и кабаном, но значительно быстрее последнего. Агрессивные. Убежать от кабана не составляет большого труда даже не особо сильно напрягаясь. Судя по всему, с росомахой такого не получится. Жду стаи и приручение.

5. Теперь снова можно изучать на предмет качества уже мертвых животных (а было нельзя?), исправлено голодание у домашних животных (могло заклинивать), крабов можно безопасно ловить в перчатках/рукавицах, и прочие мелкие фиксы.

На этом пока всё, давайте обсуждать.

Читайте также

8 комментариев

avatar
Инструкции — отличная механика. Мне нравится. Хотя наверное нигде кроме боевой системы ХиХа ее не впихнуть.
  • +1
avatar
Механика с нерфом назгулов тупа. Грифинг решается банальным забором и невозможностью просто так убить персонажа даже с большой разницей в уровнях — сначала нокаут, который откывал бы абилку «добить».
Комментарий отредактирован 2017-02-07 17:41:07 пользователем hitzu
  • +11
avatar
Как в Салеме — боевкой убить нельзя, только спец абилка применяемая на КО персонаже. Так же убрать смерть от пиявок. Хотя при большом желании можно и другие способы убить без следов найти.

Плюс — нафига Рейдж? почему не по сумме заработанного ЛП проверять? Таким образом твинки отсеются так же как и при рейдже, но мирным персам нет нужды зщря тратить ЛП.
  • +5
avatar
О чем и речь. Решение настолько топорное, что руки опускаются. Вот раздумывал же, поиграть или нет. Система монетизации, конечно, отталкивала. А теперь еще и это… Ну, блин! :-/
  • 0
avatar
Кто играет сейчас в ХиХ? Может написать им на форуме отзыв?
Траст? :)
  • +3
avatar
Наша команда ушла из ХиХа, и я — не исключение. Обзоры патчей — да, играть — нет.
  • 0
avatar
Статья неплоха, но вот спасет ли это ХиХ. Вроде бы подобное уже не способствует завлечению новых игроков.
  • 0
avatar
Думаю в голове разработчиков «геноцид всего живого» выглядит как «еще не известно, кто тут добыча». Впрочем, я могу ошибаться — многое зависит от того, на сколько сложно уложить добычу, если она вдруг оказалась выше твоего уровня охоты.

Что касается изменения механики назгулов… поразительно, как раз за разом ребята умудряются переиграть в худшую сторону механики, которыми восхищался Атрон.
Комментарий отредактирован 2017-02-12 02:26:37 пользователем Avicorn
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.