Вслед за предыдущими изменениями многие из вас, и я в том числе, были немного обескуражены. Их противоречивость была налицо, но, в то же время, продолжалось движение вперед. Это всегда было и остается одним из самых главных плюсов мира Haven&Hearth. Практически каждую неделю вы можете ожидать чего-то нового, что не имеет отношения к игровому магазину (простите). На этой неделе разработчики придумали для нас определенно увлекательную новинку, с которой я и спешу вас познакомить.
Пока мы с вами изучаем скудную информацию по концепции Узлов в Ashes of Creation, Джорб и Лофтар взяли и переработали свою собственную механику бонусов Королевства, предоставив, на мой взгляд, гораздо более гибкую систему.
Итак, ранее в Королевстве можно было устанавливать два типа монументов — идолы Menhir и Grotesque, которые давали жителям этого государства небольшие бонусы к определенным характеристикам и умениям. Монументы нуждались в постоянной подпитке очками Власти, а сами бонусы были довольно незначительными (1 бонусное очко при капе в 300).
Теперь перед желающим создать в своем Королевстве благодатное место для определенной деятельности раскинулась уйма возможностей. Описанные выше монументы перестают давать статичные бонусы и превращаются в ресурс третьего уровня (на первом — люди и их активность, на втором — получаемые от первого уровня очки Власти). Имея на территории королевства такие монументы, король может с помощью меню настройки Королевства провозглашать его направление развития. И их достаточно много:
Болото (Backwater): Королевство находится в небольшом застое, но ваши люди гордятся им, и природа вознаграждает их за это. Латук и оба вида лука растут быстрее; барсуки, кроты и белки попадаются более качественными; также жители Королевства получают бонусы к Силе и Выживанию.
Университет (Center of Learning): Королевство превращается в Университет, увеличивая очки обучения, получаемые от изучения Curiosities и повышая у жителей уровень Знаний и Интеллекта.
Плодородие (Fecund Earth): Ваши монументы были окрашены кровью многочисленных жертв Древним Богам, и вам воздается за это. Пшеница, виноград, лён и тыквы растут быстрее, а жители получает бонус к Фермерству.
Мифология (Founding Mythos): Благодаря годам, проведенным в попытках осознать взаимосвязь знаний и мифов, ваше Королевство и его судьба оказываются в центре Мироздания. Вера и усердие позволяют жителям всегда иметь доступ к магии этого мира. Использование магии в вашем королевстве обходится дешевле, а население получает бонусы к Знанию, Интеллекту и Духу.
Лесничество (Gamekeeping): Благодаря институту Лесничества, жители вашего Королевства получают дополнительные знания в области охоты. Кабаны, Олени и Лоси здесь повышенного качества, а население получает небольшой бонус к Выживанию.
Патрулирование (Guarded Marches): Границы вашего Королевства отныне находятся под постоянным и чутким надзором. Вызовы, брошенные вашим Пограничным Столбам, теперь стоят гораздо дороже.
Знамя лебедя (Heraldic Swan): Символ Королевы-Лебедя можно встретить в вашем Королевстве повсюду. И везде, где бы ни остановился путник, он заметит стаю прекрасных лебедей.
Местная кухня (Local Cuisine): Ваше Королевство стало известно, благодаря своей кухне и мастерству поваров. Еда, съеденная на вашей территории, приносит дополнительные очки, а население получает бонусы к Приготовлению пищи и Внимательности.
Рожденные плавать (Marriage of the Sea): Ваши жители неразрывно связаны древним договором с морской стихией. Они исследовали голубые дали до самых окраин мира, побывав на каждом озере и реке. В пределах Королевства растет качество улова, качество создаваемых кораблей, а население получает бонусы к Исследованию, Воле и Плаванию
Традиции Рудокопов (Mountain Tradition): Вы жили у корней гор с самого первого поселения и слышали их песни. На территории вашего Королевства добываются более качественные руды и камень, а жители получают бонусы к Кузнечному делу и Работе по Камню (не забудьте расширить ваше Королевство до залежей руды).
Легенда о Быке (Myth of the Bull): Понятия о зарождении жизни среди ваших жителей базируют на легенде о Звездном Быке, что ударом копыта о землю, дал начало всему живому, и потому животноводство всегда является основным направлением вашей деятельности. Свиньи, овцы, лошади и коровы приносят потомство быстрее, чем где бы то ни было.
Земля лесов (Woodland Realm): Ваша страна, благодаря аккуратному и сбалансированному подходу к окружающей среде, превратилась в землю могучих дубов и дремучих лесов. Деревья и кусты здесь растут быстрее, а травы и живность в них обладает повышенным качеством.
Вы видите, насколько широк спектр? Нет, вы не видите. Потому что, каждое направление развития обладает пятью уровнями и не блокирует другие. То есть все упирается в ваше желание, количество монументов и активность жителей, потому что каждый монумент потребляет очки Власти (1000/день) и каждое направление развития, как и новый его уровень, требует своих отдельных монументов. Ну разве это не прекрасно?
14 комментариев
У меня больше нет комментариев.
Ты же не забываешь о том, что «статы» в этой игре прокачиваются едой? Постоянно. То есть перед нами здесь несколько вопросов:
1. Есть ли сейчас кап (по-моему, нет, во всяком случае, он не на 300, как раньше).
2. Какую прибавку дает бонус.
3. Какие усилия нужно предпринимать для поддержания этого бонуса.
Напомню, что усилий для того, чтобы поддерживать текущие характеристики персонажа, предпринимать вообще не нужно.
Ну, а в целом я вижу принципиальную реализацию того, о чем мечтал — игроки и их активность становятся важнейшим атрибутом в развитии территории. Не игровые ресурсы становятся ключом, а именно людские.
В концепции «люди как ресурс» для меня важна мотивация игроков. И мне не нравится подход когда прямые бонусы от механик мироуствойства висят стимулом над игроком. То есть игрок делает нечто в игровом мире не потому что он там себе что-то запланировал и поставил какие-то цели, а просто потому что тупо получит бонус от мировой механики.
Например вот я копаю в шахте некую руду. В результате моих действий возросла активность в шахтах. И владелец территории (которому например нужны металлические заготовки для защитных орудий) может распределить бонус этой активности на например бонус большей плотности добычи. Но я копаю руду не потому что мне просто хочется копать или на получения бонуса. Я копаю себе на изготовление партии доспехов что-бы продать их. И бонус будет неплохом приростом к скорости того как я накопаю нужное количество. Но как только я закончу эту задачу мне как то все равно продержится этот бонус дальше или нет. И вообще мне нужно нарубить деревьев как часть необходимых материалов для доспехов. Копание именно на бонус добычи руды не есть моей персональной задачей. Хотя если владелец территории поставит на скупку металлические заготовки по устраивающей меня цене то я подумаю над тем что бы назначить на определенное время поддержание бонуса моей персональной задачей. Если конечно какая-либо гильдия рудокопов меня не опередит в назначении этого своей гильдийсокй задачей и не захватит весь подряд. Что явно отобьет мою мотивацию заниматься этим делом. И я продолжу возится со своей партией доспехов.
В то время как получая персональный бонус к статам я знаю что мне этот бонус понадобиться и сегодня и завтра поскольку я скорее всего пересмотрю свои задачи в сторону вовлечения в более сложные задачи, которые без этих статов мне не доступны (банальное ПвП и охота на монстров). И я знаю что каждый на этой территории захочет такой бонус. И не только сам буду рьяно следить за установлением нужного бонуса но и других подбивать. И соответственно наоборот со стороны других игроков. Что в итоге закончиться просто адской каторгой работы «на бонус».
— Бонус не является драматическим по своему значению.
— Бонусы работают только на территории Королевства (насчет последнего не уверен, но не статовые — точно).
И не вижу ничего плохого в том, чтобы подбивать кого-то на что-то ради известной цели. В конце концов, никто не заставляет жить в Королевстве.
Понимаю тебя, но пока не вижу противоречий. Любая активность в игре на территории Королевства приносит те самые очки Власти. И получив эти очки, владелец решает, какие бонусы включить. Тут довольно опосредованная связь между твоими целями и целями монарха.
Ты хочешь, чтобы конкретная деятельность влияла на профильный бонус?
Я здесь потерялся. Я могу заниматься любой деятельностью, чтобы получить любой бонус. Не факт, что я смогу его получить и повлиять на того, кто принимает решение, к слову, так как система, по идее, более масштабная, чем раскачка планетарной системы в EVE. Другими словами, в рамках Королевства я занимаюсь своей обычной деятельностью. И на меня могут свалиться дополнительные плюшки. Если я или моя команда представляют ценность для этой территории, мы можем лоббировать выбор следующего апгрейда, но что в этом плохого?
Слушай, ну, как? Я любой своей деятельностью генерирую очки власти. Любой. И я один, судя по количеству необходимого, не могу ни на что критически повлиять своей деятельностью. То есть любые целенаправленные усилия наперекор собственным предпочтениям не только вредны для душевного равновесия, но и бессмысленны, как мне кажется.
Я понимаю, что ты придерживаешься подхода, в котором твоя профильная деятельность формирует дополнительные возможности для той же профильной деятельности. Но я не вижу тех опасностей, о которых ты говоришь, в контексте именно механики ХиХ. И мне кажется, что концепция, в которой бонусы получают не ресурсы, а живые подданные королевства, довольно интересная, с правильным знаком все же.