А если Вася играет уже 3 года в Сферическое ММО в вакууме, но делает он это по 2 часа в день, а Петя играет всего 1 месяц, но по 16 часов в день, то как компенсировать это неравенство?
Зачем тут что-то компенсировать? Каждый уделяет игре столько времени, сколько хочет и получает соответствующий прогресс. Какие тут могут быть возмущения вообще?
Очевидный баг с сундучками. Грустно. И все, что касается гайдов, тоже не очень весело. Все эти скрытые таблички, джамппазлы и прочее, — он же были придуманы для каждого отдельно, для собственных достижений и удовольствия, а не для тырканья по гайдам. Метагейм в парках — зло. Мне кажется, что если и развивать эту ветку ММО, так в сторону борьбы с ним.
В CU нет нейтралов. RvR не предусматривает их наличия принципе. Либо плюс, либо минус, если сравнивать с механикой Евы. И в этом сравнении будет их основное отличие. В Еве все изначально — нейтралы, в CU — либо плюсы, либо минусы. Представление всех игроков нейтралами в CU может быть только в голове конкретного игрока и только вопреки установкам игры.
Для меня лично попытка такого абстрактного расчета с математической точностью выглядит дико, извините. Так же, как и скурпулезное высчитывание чего-то до секунд в игре, определение выгоды и раскладывание всего по расписанию с полным препарированием для меня — очень странная игра.
Истории про ожидания хилов и баферов — это в пользу бедных и уж точно не от невозможности переключится. Желай комьюнити играть в эти классы в конкретно взятой игре — оно бы и играло. А, если большинство играет за ДД и ноет, что нету хила, то это проблема привлекательности классов поддержки, но уж никак не отсутствия твинководства. В таком случае возможность переключиться больше смахивает на костыль, чем на фичу.
Вопрос ведь еще в том, как участие в жизни фракции будет восприниматься самой фракцией. Если её устроит, что некоторое количество членов фракции занимается исключительно мирными занятиями, то почему нет. Но может оказаться и так, что воевать в результате окажется некому, фракция начнет проигрывать, теряя территории вплоть до последнего оплота — начального острова, и кто в этом будет виноват?
По этому в CU есть не только возможность бить врага, но и делать еще кучу разных вещей. Однако, начиная играть, любой должен быть готов к тому, что ему придется драться, или к тому, что на него нападут. И игра об этом говорит сразу и честно. Мне кажется, что Atron имел ввиду именно это.
Если игра заявлена изначально как мир для противостояния, если сразу сказано, что это противостояние является главным в игре, то уже просто начиная играть в нее, игрок должен принять эти правила игры. Или не заходить. Говорить потом о том, что ты приходил вовсе не воевать, хотя тебя предупредили большими буквами, мне кажется, будет странным.
А кошелёк общий, так что не может один персонаж стать богаче, а другой нет. Разве что экипировку получше оденет.
Но ты же этими «рабами» ничего не делаешь, кроме сбора травок и ничего им от этого не перепадает. Все уходит на развитие основного персонажа. Так что «общий кошелек» — это мантра для самоуспокоения.
Для меня очень сложно сформулировать ответ, но я попробую.
Я не могу себе представить, что разработчики какой бы то ни было игры, где игрок управляет в единый момент времени единственным персонажем осознанно закладывали в игру твинководство как фичу. В большинстве игр присутствует возможность создания нескольких персонажей для того, чтобы игрок мог попробовать разные классы и билды и решить для себя, кем он хочет играть. И после того, как он решит, ему остальные слоты будут нужны только, если он передумает или решит попробовать что-то новое. Твиководство же используется исключительно с целью получить преимущество, и для меня стоит на одном уровне с экплойтами, потому что это — явное использование механизма не по назначению и в обход замысла разработчиков. Тот же Eley ведь «отправляет твинков в рабство» не для того, чтобы конкретно эти персонажи стали богаче, а для того, чтобы потом передать полученные бонусы основному персонажу.
Да, это проблема игры, как и то, что у него появляются причины так делать. Да, это должно решаться на уровне разработчкиков и проблема по уровню сложности приближается к ботам. Но это в любом случае не просто получение какого-то удобства и комфорта.
А зачем этим остальным играть в игру, если в нее не играть?:)
Я не могу себе представить, что разработчики какой бы то ни было игры, где игрок управляет в единый момент времени единственным персонажем осознанно закладывали в игру твинководство как фичу. В большинстве игр присутствует возможность создания нескольких персонажей для того, чтобы игрок мог попробовать разные классы и билды и решить для себя, кем он хочет играть. И после того, как он решит, ему остальные слоты будут нужны только, если он передумает или решит попробовать что-то новое. Твиководство же используется исключительно с целью получить преимущество, и для меня стоит на одном уровне с экплойтами, потому что это — явное использование механизма не по назначению и в обход замысла разработчиков. Тот же Eley ведь «отправляет твинков в рабство» не для того, чтобы конкретно эти персонажи стали богаче, а для того, чтобы потом передать полученные бонусы основному персонажу.
Да, это проблема игры, как и то, что у него появляются причины так делать. Да, это должно решаться на уровне разработчкиков и проблема по уровню сложности приближается к ботам. Но это в любом случае не просто получение какого-то удобства и комфорта.
Эй, это же всё — ты!