Даже если вы старательно наберете в гугле “Mark Jacobs”, поисковик, скорее всего, услужливо сменит “k” в этом имени на “c” и начнет рассказывать об известном модельере. Пока к имени нужного нам Марка вы не добавите один из его проектов, ваши запросы будут уводить вас не туда. Видимо, геймдизайнер неотделим от своих работ.
Роль личности в жизни проекта имеет свои плюсы и минусы. Один из неоспоримых плюсов — есть тот, кто отвечает за сказанное. Прямая речь такого человека, заявленные принципы — главное, на чем будет базироваться наше понимание того, какие цели ставятся перед будущей MMO. Если вас заинтересовала общая информация о Camelot Unchained, давайте перейдем к фундаментальным принципам, на которых строится проект.
Марк Джейкобс — человек с большим опытом в жанре ММО. Он был создателем сравнительно небольшого MMO-бренда (Dark Age of Camelot), он руководил проектом, который должен был вывести известный бренд в пространство MMO (Warhammer Online). Он был тем, кто видел, какие компромиссы работают, а какие — нет. В конце концов, Warhammer Online весь был построен на компромиссах и боязни упустить потенциальную аудиторию, “которая уже есть”. Camelot Unchained — это взгляд на принципы строительства MMO-миров и MMO-бизнеса с высоты реального двадцатилетнего опыта в этом конкретном жанре. Ведь над DAoC Марк начал работать в 1995 году.
Каждому из пятнадцати принципов посвящен большой отдельный текст, где Марк раскрывает мысль, сказанную в заголовке. Здесь я попробую кратко поделиться с вами тем, что кажется мне наиболее важным в этих принципах.
Я готов рисковать, даже если удача будет не всегда на моей стороне
Творчество — это поиск нового через эксперименты, которые не всегда приводят к хорошим последствиям. Каждый творец, возможно, и готов бы был отдать все за формулу успеха, но ее не существует. Даже если вы пытаетесь пройти той же дорогой, которой минуту назад прошел добившийся успеха, вдруг выясняется, что это другая дорога или уже пройденный путь. Марк и его команда готовы прокладывать свою дорогу, рисковать, экспериментировать и, что самое важное, готовы к неудачам на этом пути. Неизбежные ошибки не изменят их желания пробовать дальше и снова рисковать.Взрослый полезный разговор в том числе и для игроков, некоторые из которых до сих пор почему-то воспринимают разработчиков, как родителей, которые все знают и никогда не ошибаются, впадая в шок и ярость, когда это оказывается не так. Терпение и понимание с нашей стороны в случае с постоянно развивающимся миром будет хорошей помощью. Но только в том случае, если игроки будут чувствовать этот взрослый уровень общения постоянно.
RvR — это не часть геймплея, это суть нашего проекта
Наверное, это самый болезненный пункт для многих из тех, кто хотел бы полюбить Camelot Unchained, но вместе с тем хотел бы видеть что-то большее, чем пространство сражения трех королевств. То есть для меня в том числе. Здесь есть большое поле для размышлений о том, что на самом деле могут дать нам сегодня онлайновые миры, даже те из них, кто обещает “полную свободу”, но моя задача кратко рассказать вам о принципах. Поэтому да — давайте признаем, что все в мире Camelot Unchained будет подчинено противостоянию трех королевств за контроль над миром. Ваша торговая лавка будет продавать инструменты войны или материалы для них. Даже архитектурный проект гильдейского холла, возможно, должен будет предусматривать необходимость стать осажденной крепостью в определенный момент. Все это так. Но насколько принципиально иначе дела обстоят в других виртуальных мирах? Разве самое ценное, что мы там делаем, это не те же инструменты войны? Разве не противостояние с живыми людьми во многих “свободных” проектах становится вершиной геймплея, а PvE — просто подготовкой к основному противостоянию?На этой мысли я хотел бы остановиться подробнее. Для меня невероятно важным в игре остается оправданность насилия в отношении другого живого человека. Я не принимаю установки в духе “ты всегда должен быть готов к войне и к тому, что каждый прохожий может на тебя напасть”, потому что я тот прохожий, который не хочет нападать и не нападает “на всякий случай”, чтобы опередить возможную агрессию. Я не люблю развлекаться за чужой счет, поэтому не готов сражаться с другим живым человеком, если не уверен, что он того хочет. Возможно, все это лишние заморочки и правы те, кто говорит “расслабься, это же просто игра”. Возможно, правы разработчики таких миров, которые шлют мне сигналы примерно того же содержания. Допустим. Но тогда система RvR мне подходит куда больше. Она не притворяется полноценным миром. Я понимаю, что все, кто пришел на поле боя, хотят сражения. И я с удовольствием и азартом в таком сражении участвую.
Игроки — не маленькие дети, которых нужно постоянно держать за руку
Эти рассуждения я когда-то переводил целиком. Они вызвали жаркий спор. Спустя три года можно посмотреть на доводы свежим взглядом. Все высказанные авторами аргументы я не только продолжаю поддерживать, но и за это время дополнительно убедился в их справедливости на практике. Да, очевидно, что всегда найдутся люди, для которых в игре что-то будет излишне сложным. Если что-то можно сделать более удобным или понятным, это нужно сделать. Но если такие изменения упраздняют вызовы, целые игровые направления, а главное — чувство достижения, весь мир мельчает до состояния “игрушки”. Я рад, что авторы не планируют потакать тем игрокам, которые хотят все сделать “попроще”.С другой стороны, меня удивляет, что игры с возможностью нанести существенный вред другому человеку принято называть “хардкорными”. Не вижу ничего хардкорного в возможности убить персонажа и обчистить труп. Особенно в условиях песочницы, где организовать непробиваемое преимущество или напасть тогда, когда это максимально удобно тебе и максимально неудобно жертве, не составляет никакого труда. Если “хардкор” — это уровень сложности, а не уровень страданий жертвы, то он должен существовать для всех. Если игра на общем уровне предоставляет вызовы и заставляет честно, всегда, следовать правилу “риск приносит награду” — это хардкор. Именно такой подход предлагают авторы Camelot Unchained.
Выбор имеет значение
Сейчас для меня один из самых вдохновляющих моментов в Camelot Unchained — окно выбора персонажа. Десятки характеристик, баланс бонусов и негативных эффектов. Просто праздник какой-то. И я говорю не о настройках внешности. Все характеристики и значения, выбор королевства, расы, даже пола персонажа, все это имеет свои последствия.Реальный выбор возможен только в рамках большого количества вариантов. Большое количество вариантов способно запутать, смутить, вынудить потратить время на то, чтобы разобраться. Но если вы все же потратили время и сделали осознанный выбор, это значит, что вы выбрали свой путь. Смешной и вдохновляющий пример — маг, который может надеть тяжелые доспехи. Игра не запрещает ему это сделать. Но вот магия с использованием электричества легко его поджарит, благодаря металлической экипировке. Тоже выбор, между прочим.
Я ненавижу голдселлеров
Грустно смотреть на то, как большинство людей в игровой индустрии по каким-то причинам сдались или приняли существование голдселлеров как данность. Но, пожалуй, самое страшное, когда люди, отвечающие за развитие проекта, на личном уровне принимают возможность воспользоваться их услугами. Напомню вам эпизод из диалога журналиста eurogamer с Ричардом Гэрриотом:Я отдавал сотни долларов голдселлерам, чтобы купить вещи в World of Warcraft, на гринд которых у меня не было времени. И то же самое делал Ричард Гэрриот, по его собственному признанию: “Да, сознаюсь, я покупал кучу игрового золота у нелегальных торговцев”.
После таких откровений у меня лично опускаются руки. Журналист прекрасного издания и один из самых известных лиц MMO-жанра спокойно признаются, что нарушали правила игры. Дело даже не в формальных правилах, а в самой сути, в духе этих поступков. И поэтому мне хочется привести прямую речь Марка Джейкобса.
Если вы следили за жанром MMORPG с начала двухтысячных, то, возможно, знаете, как я отношусь к торговцам игровым золотом. Я провел четкую линию между ними и нами еще в дни запуска Dark Age of Camelot (однажды это дошло до судебного разбирательства с одним из них). И я не вижу ни одной причины, по которой мне стоило бы изменить свое мнение. Хотя кажется, что было бы не так и плохо иметь дополнительный доход от подписки, которую придется оплачивать торговцам золотом, я не собираюсь ставить под угрозу целостность игры и удовольствие основной части игроков ради “дополнительных чаевых на столе”. Вот почему я всегда сражался с ними, отказываясь брать их деньги (это легко делать, закрывая глаза на их активность или даже поддерживая их). И я буду продолжать бороться с ними. Хотя я поддерживаю право разработчиков выстраивать игры так, как им кажется правильным в отношении торговцев золотом, это не значит, что я готов идти тем же путем. Много лет назад я провел эту линию. Я следовал ей в Warhammer Online, и буду следовать в Camelot Unchained по одним и тем же причинам.
Прежде всего, торговцы игровым золотом негативно влияют на опыт тех, кто не вовлечен в эти схемы. Своими действиями они оказывают влияние на куда большее количество игроков, чем те, кого они обслуживают. Даже если вы верите в эту вечно популярную тему “деньги-время”. Послушайте, я понимаю то, что вы пытаетесь мне сказать — не у всех людей есть возможность уделять MMO столько же времени, сколько могут уделять игре другие. Эти занятые люди рады расстаться с деньгами, чтобы получить вещи, на добывание которых у них нет времени. Тем не менее, многие компании, которые участвуют в схемах по продаже золота (они скажут, что не продают золото, а просто выступают посредниками, но сути это, на мой взгляд, не меняет), подталкивают игроков к поведению, от которого игроки не получат ничего хорошего. Я не могу такое поддерживать.
Повторюсь — я признаю право любого разработчика поступать так, как он хочет, и поддерживать в играх тот стиль, который они считают правильным, как и игроков, которые считают нормальным покупать внутриигровые достижения за деньги. Это личный выбор каждого. Но я, как разработчик Camelot Unchained, выбираю ту линию поведения, которой придерживался все эти годы. Я не испытываю ненависти к MMO с моделью free-to-play или buy-to-play, но я предпочту не связываться с играми, которым приходится прибегать к таким способам заработка. В частности поэтому мы вышли на Кикстартер. Печальная реальность заключается в том, что инвесторы не допустят, чтобы вы забанили, к примеру, 50 000 игроков, вовлеченных в схему торговли золотом. Если только это не ничтожная величина по сравнению с основной базой подписчиков.
В Camelot Unchained у нас с самого старта проекта будут инструменты, при помощи которых мы будет отслеживать любителей RMT. Также мы должны разработать механики, снижающие прибыльность их бизнеса и позволяющие нам лучше отслеживать все цепочки сделки. Так как наша игра сконцентрирована на RvR, Camelot Unchained будет менее привлекательным для торговцев золотом, потому что получать игровую валюту здесь намного труднее, чем в играх с высокой ролью PvE. Все это в сочетании с нашей системой игровых трофеев и относительно небольшим игровым сообществом, на которое мы ориентируется, позволит нам сделать их жизнь невыносимой. Речь будет идти не о примитивном банхаммере, а о чем-то куда более интересном.
Знаете, я читаю все это и понимаю, что наконец-то слышу откровенные слова. Да, мне нравится то, что они совпадают с моими взглядами. Но дело не только в этом. Дело в том, что меня лично очень утомляет постоянное двоемыслие, с которым мы сталкиваемся. Все эти “мы, конечно, против, но что поделать”, “мы не торгуем золотом, мы просто посредники” и “если не можешь победить, возглавь”. Можно приготовить сколько угодно “Холодного Кофе” по этому поводу, рассказать, что если вы “против”, то нужно бороться, что если вы “за”, то будьте уже хоть раз откровенны, но ты знаешь прекрасно, что откровенными не будут. Именно поэтому так важны слова Марка. Да и просто за одно только это можно любить проект, который он разрабатывает.
А ведь впереди еще десять основополагающих принципов Camelot Unchained. Оставайтесь на связи. Продолжение следует.
169 комментариев
Очень странно это читать. Кажется то, что человек выбрал какую-то сторону никак не говорит о том, что он хочет сражения. И ключом тут является не налисие RvR, а сложность и наполненность мира. И даже будучи RvR ММО не становится полем боя.
Как мне кажется, если он пришел в RvR-игру, значит. Точно так же, как человек, пришедший на поле боя в WoW или на WvW в Guild Wars, хочет сражения. Игра не пытается быть чем-то другим. Я там совершенно спокойно воевал.
И собственно именно так (но на этот раз в отношении Евы) считают те, кто пришёл туда убивать майнеров. Они не видят разницы между БГ и ММО-миром.
Готовность к PvP у игроков определяется не условиями мира, а личными предпочтениями и текущей целью.
В сессионные PvP игры идут за PvP.
В виртуальный мир могут идти по тысяче разных причин, RvR лишь одна из них.
В Айоне было огромное количество игроков не готовых к PvP.
WoW тоже RvR игра. Что там с PvP в открытом мире?
Представь, что в L2 или в EvE три крупных клана/корпорации на сервер. Причём их лидеры упорны и харизматичны, и враждуют уже лет десять. Это будет приближено к тому, чем является RvR.
Или если разработчик делает игру исключительно для этих двух лидеров.
Понятное дело, что разработчики как-то видят свой мир. И как-то расставляют акценты. Но не нужно высматривать там только то, что «удобно». Ведь что делают разработчики? Они предоставляют возможность только воевать? Нет, небоевая активность занимает очень большую часть их внимания. Там и разветвлённых крафт, и добыча, и многое другое. Собственно эти действия разработчиков явно говорят, что игра не только про битьё морд. А раз не только про это, то и применять мантры из МОБА или полей сражений совершенно нельзя. Собственно, именно об этом и речь.
Ну то есть не совсем так. Я не знаю, какой в итоге получится у них мир. Может, это будет такое поле бесконечного боя. Но тогда увы, ни о каком разнообразии речи не идёт.
Именно поэтому разработчики Camelot Unchained пишут большими буквами «RvR — это не часть, это суть». Чтобы понять, о чем речь, нужно сравнивать CU не с WoW, Aion или GW2, а с Dark Age of Camelot. К сожалению, у меня нет практического опыта игры в DAoC, но какие-то общие представления имеются.
Вся суть DAoC в трехстороннем PvP-противостоянии. В WoW оно вообще может быть проигнорировано (если ММО говорит, что у нее могут быть PvE-серверы, можно считать, что PvP в ней только как приправа, но не основное блюдо). В GW2 также может быть проигнорировано целиком. Даже в Aion, хотя, казалось бы, можно спокойно проходить квесты и данжи. В DAoC — все крутится вокруг войны. Там нет квестов, там нет прибитых гвоздями локаций, принадлежащих конкретной фракции, за исключением базовых, там почти весь мир — оспариваемая территория. Поэтому предлагаю рассматривать не абстрактное RvR, а конкретное.
Поэтому я не понимаю, почему с АА, ГВ2 или ВоВ сравнивать неправильно, а с ДАоК — правильно.
Тем не менее, вот верное утверждение: «В EVE — все крутится вокруг войны. Там нет квестов, там нет почти нет прибитых гвоздями локаций, принадлежащих конкретной фракции, за исключением базовых, там почти весь мир за пределами империи — оспариваемая территория». Так что это само по себе не делает из мира поле боя.
Но тогда остаётся только то, что разработчики запретили атаковать некоторых, ультимативно проставив им плюсы.
Но если ты решил поиграть во фракционные войны, то нападать на тебя представители противоположной фракции будут и никакого негатива по отношению к таким игрокам у меня лично нет, так как во фракцию я вступил по собственному желанию, а там уже механики вполне четкие — ты не приступник, ты рядовой армии. Игрушечной армии в игрушечной войне без реальных дрязг, политики и прочего, но все же рядовой. Так вот, Камелот, как мне кажется, это и есть ФВ из EVE online, только в перманентном состоянии.
А как его еще называть? Это и есть жутко сложное, но поле боя между тремя заранее определенными противоборствующими сторонами.
Так вот, я рассуждаю так: есть поле боя. Для чего нужно поле боя? Чтобы сражаться. Что можно делать на поле боя? Сражаться. Для чего люди приходят на поле боя? Чтобы сражаться. Встретив противника на поле боя ты можешь быть уверен, что он ищет сражения? Да, вполне.
Есть CU. Для чего он нужен? Хмм… Что там можно делать? Много чего. Для чего люди будут приходить туда? По разным причинам. Мирному крафтеру есть, чем заняться там? Зависит от сложности и интересности крафта, но пока кажется, что есть. Ищет ли он сражения? Определённо нет. Собственно на этом и нужно остановиться. Да, разработчики разделили игроков на три группы и разрешили нападать только между группами, а иначе взаимодействовать только в группе. Но ведь это никак не поменяет того факта, что убийство того крафтера испортит ему игру. И это не поменяет того факта, что он тебя своим врагом не считает, это игровая механика такая. Вот и получается, что если мы продолжаем исходить из принципа «не порть игру другому человеку», то и относиться к CU, как к полю боя не получается.
Очевидно (я не настолько глупенький, правда), что возможностей для взаимодействия как внутри фракции, так и между фракциями существенно меньше. Но вопрос то основной не в этом. Вопрос ведь в людях, а не в формальных правилах. В сложный мир люди приходят с разными целями (даже если за них выбрали своих и чужих), а на бэтлграунд — с одной. Собственно это самое базовое отличие и определяет то, как нужно относиться к другим людям в любой игре.
Слушай, ну что делать воякам в RvR-мире? Если это будет так, как в PlanetSide, то тыловые земли не будут находиться под ударом, а вояки будут сражаться на фронте. Пришел заниматься крафтом и строительством? Пожалуйста, никто тебя там сзади трогать не будет, но если ваша фракция ослабнет настолько, что ее продавят до начальной земли, то вражеская фракция растопчет все твои постройки и земли. И у меня вот не будет к ним ни одной претензии. Ничего не могу с собой тут поделать.
Вот такое заявление, например.
Или такое. Как после этих заявлений говорить о полноценной песочнице (Camelot Unchained is not a true sandbox MMORPG, therefore it's not going to call itself one) и полноценном мире мне не очень понятно. Все силы на войну — вот что хотят сделать в City State.
Хм… вроде, теряешь. Но буду уточнять.
Оттуда же.
beacon to the soul's owner — маяк, ведущий к владельцу души
beacon for the soul's owner — маяк, доступный владельцу души.
1) Основной мотив, вокруг которого строится игра и в Еве, и в Камелоте — контроль территорий/ресурсов. И если бы именно это было бы поводом для того, чтобы убивать направо и налево, то мы бы в Еве вели себя не так.
2) То, что допустимо в отношении другого игрока определяется двумя фильтрами: что-то запрещено или разрешено в механике игры; что-то запрещено или разрешено собственной моралью. Если руководствоваться первым, то нужно и в Еве вырезать всех нейтралов, ибо игра считает это допустимым и разрешённым. А в нулях даже никак не наказывает за это. Если руководствоваться вторым, то на первый план выходит другой игрок и его игра. Моё нападение на этого игрока — это то, зачем он пришёл в эту игру? В случае с полем боя — да, он пришёл именно за сражением. В случае с Камелотом — совершенно, как мне кажется, не так. И тут уже совершенно неважно, что там решили разработчики и какие расставили акценты, я не буду нападать на того, кто пришёл не за этим.
Это повод убивать всех минусов и биться за клайм, что я не считаю и в EVE чем-то зазорным.
Моей моралью не запрещено приходить в RvR игру и идти драться за территории с противоположной фракцией. Без злобы, без политики, без желания расслабиться за чужой счет. Если человек на передовой строит катапульты, то было бы крайне странно давать ему это делать. Если человек укрепляет тылы — тоже. И в случае RvR он противник по игре. Нейтрал мне не противник. Нейтрал мне никто.
То, что я пришёл в сложный и разнообразный мир, не означает, что я давал всем разрешение пытаться меня убить и снял тем самым с них ответственность. Это не бэтлграунд, куда все пришли именно сражаться.
Вот тут мне любопытно, что могут сделать разработчики с ботами, кроме банального банхаммера? Что они такого «куда более интересного» могут предложить, что заставит людей, не заинтересованных в самом игровом процессе отступить от своих целей по добыче игровых благ?
Каждую жалобу все равно должен проверить админ, а без этого все превратится в анархию.
Линия фронта с ботами так или иначе проляжет там, где будет достигнуто равновесие между скоростью регистрации новых акков ботами и скоростью махания админов банхаммером.
Кроме того, если копить богатства в игре можно например только за счёт ПвП, то это сложнее поддаётся ботингу. Разве что абьюзить систему ставя ботов против ботов, но в условиях РвРвР это маловероятно.
Карма/невозможность убийства в RvR мире не даст сливать своих.
Ну и сколько часов подряд игроки захотят удерживать их на респе, учитывая, что ботам пофиг на трудозатраты, а игрокам хочется играть, а не убивать ботов 20х7 во всех локациях мира?
Ну а если разработчики, то что помешает ботоводам просто ввести в скрипты условие — если бот умер 100 раз за 20 минут, то он обнаружен. Нужно стартовать следующий аккаунт в автоматическом режиме.
Когда я играл в АА, общался в ТС с некоторые соклановцами, которые пользовались покупными ботами. Они запускали его и бот фармил 24х7 себе уровень и ценности. Ежедневно через аук с него сливались накопленные деньги. Бот запускался без премиума, но даже так, через недельку, если и когда бота обнаруживали и банили, он уже окупал цену месячной подписки на бот программу несколько раз, если перевести цену золота в реал по курсу РМТшников. Программа просто запускалась на новый аккаунт и все продолжалось. Несколько персонажей за месяц, по цене подписки на один месяц, что обеспечивало огромный приток золота.
Можно убивать таких ботов, банить, запрещать им подбор предметов и денег, но до того момента, как они окажутся в бане, они как правило успевают принести солидную прибыль владельцу.
Да, в рамках П2П мира это будет накладнее, но повторюсь, тут вопрос только в том, насколько быстро админы могут махать банхаммером, раздавая либо прямые баны, либо вешая какие-то спецэффекты на бота. Только вот эти специальные эффекты получаются не круче по результативности, чем просто бан т.к. легко обнаруживаются и описываются как аналог бана для аккаунта.
Кто сказал о прямых банах? :) Ты рассматриваешь ситуацию, в которой банится только бот. Я предлагаю рассматривать ситуацию, в которой банится любой участник схемы. Например, покупатель игровой валюты. И я таких ситуаций в EVE видел довольно много.
Не думаю, что игроки-торговцы, у которых что-то покупал бот или кому он наоборот что-то продал, будут рады, узнав что они, как и сотни других игроков, в бане за РМТ.
Особенно весело будет, если боты станут сливать более 50% золота на отрицательную торговую моржу и проверка подобных цепочек «растекания» золота станет почти невозможным делом.
Кого банить из них будем?
И да, эти торговцы сами имеют тысячи операций по обмену ценностей, что продлевает цепочки до бесконечности.
Возможно конечно я все слишком усложняю, ну тогда извините))
Чувак это ММО, тут не могут быть все равны) То же есть разница
«Я занял 1-е место в ПВП турнире сервера» и занял 1-е место в ПВП турнире т.к. я задротил 24 на 7 или у меня большая топ гильдия которая меня спонсировала)Хочешь равенства играй в сессионки) В ММО равенства не дождешься, кто то донатит, кто то задротит, кто то просто умный) Нет градации только по скиллу) Хотя к последней и надо стараться стремится) Пускай что бы этот меч сделать за штуку баксов усилия одного человека будет не достаточно, целый альянс трудится что бы его сделать) А что потом с этими мечами делать продавать за РМТ или раздавать своим игрокам дело управления альянса)
Верите, второе для меня звучит вообще-то убого. А первое — вообще ни о чем не звучит без контекста. Важна история, которая могла возникнуть, пока я этот меч доставал. Только история способна поднять в цене любую вещь до уровня «лучше убей, но деда часы не отдам». Только связи, которые возникли на пути к этой цели ценны. Только это звучит и не фальшивит. Только уверенность в том, что прохожий достал свой меч своими усилиями говорит о его опыте и поднимает его слова в цене. Все остальное — липучая пыль, которая оседает на играх нашего времени.
Ну ок) Если доля правды, история у такого меча будет по любому крутая) Ведь если ты его доставал сам. Думаю меч не будет стоит дешево если его легко достать. Но с другой стороны представим что ты рассказываешь эту историю другу который не играет в онлайн игру в которую ты играешь) Для него перевод в рублях или долларах будет более понятен, на сколько эта вешь крута) Она представляет реальную ценность для игрового сообщества елси она столько стоит) Игроку который тебя убьет что бы забрать твой меч за штуку баксов будет не важно история как ты его получил. Ему будет важно сколько он стоит. Грабителю каравана не важно от куда едит твой караван и где он побывал и как зовут твою бабушку, ему важно что ты везёшь.
Но PMT можно прижать к ногтю. Было бы желание.
Во-вторых есть много методов отлова ботов, без всякого анализа их кода. Даже кнопочка «зарепортить бота» не так уж плохо работает в той же EVE. А в каких еще играх, кстати, такая кнопка есть? ;)
Да и вообще, очень часто в наши дни бот это никакая не специальная программа, а тот же самый родной клиент игры над которым висит программка имитирующая клавиатурный/мышиный ввод. И ловить такое можно только анализируя статистику по логам: «не человеческое» поведение и все такое. А чтобы анализировать нужно логи эти собирать. Тотально — каждый, простите, пук, должен быть в логах. А это очень много данных: значит нужны системы для работы с очень большим количеством данных (Опять же у CCP есть с некоторых пор, у их команды по безопасности).
Вообщем методы борьбы известны, никакой тайны в них нет. Они конечно не абсолютны, но все вместе, в комплексе, работает приемлемо хорошо.
Спасибо что сказал) Скажу больше порой это специальное устройство которое программируется отдельно, подключается через USB и эмитирует клавиатуру и мышь. Можешь загуглить стоит может баксов 50) То есть на компе у тебя даже программ не каких левых нету. Нет защиты которую нельзя сломать. Но есть работа разработчиков. К примеру как минимум усложнить алгоритм для бота в каких либо действиях, менять этот алгоритм. Это не уберёт полностью ботов но количество людей которое это будет делать снизится. Так как не все умные и смогут это сделать. В банка обязательным является даже смена пароля раз в неделю. Защита не меняется, но если пароль утёк, то он быстро изменится. Да и плюс понять как злоумышленник скорее всего получает этот пароль и где латать дыру. А вот заполучи к примеру то выше устройсво посмотри какой PID оно использует) Сделай что клиент получает эту информацию у системы и даже если это PID популярной игровой клавиатуры ты получишь статистику наиболее вероятных людей которые используют это устройство. И можешь ужесточить этот контроль) Я тебе даже скажу больше большинство популярных автокликеров уже в ММО работают фигово) в том же к примеру лаунчере геймнета можешь получить бан если у тебя один из них запушен. Но если знаком со способами обхода зашиты, значит можешь придумать как можно их победить или хотя бы усложнить их работу.
Мышка oscar x7, которую выпускают уже тучу лет A4 и которую можно найти в большенстве компьютерных магазинов на прилавках до сих пор чудно служила мне, выдавая при помощи скриптов сигналы клавиатуры и мыши. Скрипты хранятся в памяти самого устройства. Мышку можно отсоединить от компа, перенести к другому, воткнуть и нажать доп кнопку. После этого на компе воспроизводится скрипт, записанный в мышку на этой доп кнопке.
Я с ее помощью помню написал приличный такой скрипт для перекрафта бутылочек на бонус к опыту в Легендах кунг фу, переключаясь между двумя копиями запущенного клиента альт табом в скрипте же.
А вообще я если как программист высоко нагруженных систем понимаю как бороться с ботами, да и даже сам писал их. то вот по борьбе с РМТ я способов не вижу. И я не вижу не чего постыдного если РМТ взять себе на вооружение) Я писал что почему бы не сделать механизм и брать с игроков процент выступая гарантом) Я считаю что РМТ это хорошая золотая середина. Вещи не берутся из воздуха, ведь то что продается делается игроками. А если делается игроками то тратятся человека часы, а значит что то стоит. А вообще РМТ победить можно!) Надо только сделать что бы в проект не играли люди))
По этому заявление что он будет бороться с РМТ как и во всех его предыдущих проектах. Ну значит и этот проект будет так себе. Я вот вспоминаю как соклана в БДО забанили, ведь он не честно поступил принял в дар от своего друга его сбережения в игре, так как тот собирался уходить из игры. Ешё не приятное общение с тех поддержкой на две недели. Или мое разочарование в БДО, когда у меня были деньги и мы только начинали играть и я другу решил передать сертификат на коня, и выяснили что он не передается. А все почему? Они борятся с РМТ)Ну пускай борется, только я в это уг играть не буду.
Достаточно давно я писал програмулину для научного исследования, чтобы продемонстрировать возможность идентификации человека по набираемому им тексту (по временным промежуткам между нажатиями). И она, внезапно, работала. Да, модельные условия научной работы и фиксированное число испытуемых, но тем не менее она работала. То есть не только рандомное распределение от человека отличается, даже разные люди между собой отличаются в достаточной мере, чтобы их различать.
Ну и это не отменяет того факта, что нужно делать механики такими, чтобы боту было сложно.
Макрос на мышке — это чит или нормальная игра?
Большинство людей по результату моих наблюдений склонны к мнению «смотря что этот скрипт делает».
Если скрипт позволяет АФКашить, получая профит — то это нечестная игра. Если скрипт просто упрощает какие-то механические действия, которые игрок и сам сделал бы, то это норма.
Грубо говоря рубить деревья или собирать руду, а также кач/лутинг на слабых мобах циклическим макросом — это по сути ботоводство.
Переодевание, или наложение нужных баффов, или цепочка из скилов для комбо по одной кнопке — это удобство.
На тему же
Тут нет ничего странного, что она работала, но увы, нормального бота поймать это вряд ли поможет)
Задержки между нажатиями клавиш вполне могут иметь относительное совпадение у одного и того же человека при печати текста. Тут не совсем то же самое, что жмакать на каче 1,1,1,2,3,2,4, ретаргет. Набор текста куда более сложный процесс и имеется разница между нажатиями разных кнопок в разной последовательности. Если интервал между нажатиями гуляет и имеет запланированные паузы после нескольких цепочек, будет сложно убедится по логам в том, что это бот.
Ну по крайней мере мне так кажется.
эти вещи вообще не связаны, но если всё же связь поискать, то найдется скорее даже обратное — там где есть боты — рмт дохленькое, машинное время ничего не стоит, стоит денег то, что добывается ручками, зачастую десятками и сотнями ручек.
лох покупает золото у поставщиков, %+%+% идет нам, потом он идет на рынок и покупает по цене которую мы укажем меч, причем тот, который мы разрешим, опять внося %+%+% поставщикам ресурсов, крафтерам и т.д. которые тоже платят нам %.
отстраивается банальная пирамида и ботоводы в ней всего лишь одно из низших звеньев, исключить которое даже хорошо, экономика дольше проживёт.
а вообще, ничего не будет.
как ты собираешься хоть как-то определять почему дал вася меч пете? потому что так хочет или потому, что петя ему баксов на киви кинул.
ни 1 примера игры где это бы хоть как-то работало.
я тебе даже больше скажу, никак нельзя наказать даже за передачу аккаунта целиком, нет способа проверить кто сидит за клавиатурой.
2. Вася не может знать, что новый клиент — гейммастер. Физически. Вообще никак. А гейммастеру не нужно даже записывать доказательства и брать с поличным. Все действия и так логируются. Факт отсутствия дружбы — тоже.
3. Понятно, что Васе пофиг, схватят его или нет. Он еще нафармит. А вот Пете не настолько все равно, если всех клиентов Васи забанят за использование RMT-схем. И его в том числе. Усилий, времени и денег (с учетом оплаты подписки) он в в свою учетку вложил куда больше этой конкретной сделки.
4. Наконец, как и везде, все это будет работать только в случае превалирующего общественного порицания самой сути этих сделок. В социальной среде, близкой по своим законам к тюремной, где администрация игры воспринимается надзирателями, а игроки друг друга прикрывают и похлопывают по плечу за обход правил, нет и не может быть какого-то нормального уровня законов. И ты рассуждаешь именно с точки зрения такой среды. У тебя админы существуют в одной плоскости, а игроки — совершенно в другой.
В нормальной социальной среде людям, которые покупают преимущества, не подают руки. Их выгоняют из клана, потому что клан, запачканный в RMT — это полная потеря репутации. Но для этого такая социальная среда должна возникнуть. Она не может просто так образоваться в условиях, когда разработчики думают, как бы еще выкрутить руки своим клиентам и, фактически, занимаются тем же, чем занимается Вася. В таких условиях никто не будет думать, что мы с разработчиками на одной стороне. И, как правильно сказал hitzu, вся история мира подтверждает это.
2. человеку со стороны никогда не продадут меч тысячи истин, он с тем же успехом может уйти и ко врагам например.
его продадут нагибателю васе, который в гилде еще с прошлой игры и которого 10ок человек из ги в реале знают.
а если уж нужда прям заставит, то васю сначала примут, пристроют в пачку, присмотрятся.
3. никто никого не забанит, побанят только идиотов в мировом чате торгующих аккаунтами и голдой.
4. ты видел что бы из топ кланов гнали донаторов? это каким идиотом надо быть что бы резать корову которая тебя кормит.
всё строго наоборот, это кулак клана, который всегда задонатит на топовую экипировку и принесет тебе замок и славу.
Отлично. То есть для того, чтобы «задонатить» в такой схеме нужны невероятные усилия, которые доступны какому проценту аудитории? Очень маленькому. И этот очень маленький процент, как ты сам утверждаешь, хорошо известен всем. Ух ты. То есть у нас есть всего пара сотен человек, действия которых нужно мониторить, и всего пара десятков показательных расправ, возможно, с блокировкой кланов, чтобы получить нужный эффект? Звучит как план. А начиналось все, напомню, с того, что «как ты собираешься хоть как-то определять почему дал вася меч пете?»? Как-то быстро все развернулось на 180 градусов. Правда?
Вот поэтому слушать твои рассуждения из тюремной камеры нет никакого смысла. И игры будут именно такими. И топ-кланы — тоже. Я же не спорю с тем, что ты хорошо знаешь текущую действительность. Но посмотри, к чему она привела.
я тебе конкретный пример приведу.
донат — идем вкидываем вагон денег, покупаем в итеммоле, ну предположим премиумы, маунты и прочее что спросом пользуется, заваливаем этим сервер.
на полученные вагоны игровой валюты, скупаем мечи и заточки по цене 150% от нормы, переключаем экономику сервака на себя.
через неделю, когда мы купили 100500 заточек и мечей, пытаемся делать меч тысяч истин.
это доступно каждому, это деньга, но не та за которой мы охотимся в случае рмт, деньгу тут получил издатель.
рмт же живет совсем другим, тем что нельзя купить за донат — замками, политикой, какой-то уникальной экипировкой.
хочет петя порулить стадом, повесить свой флаг над замком и быть мелким князьком, да пожалуйста -1000$ и не вопрос, а если петя хочет побыть героем в своем классе, мы и это устроим за другой штукарек.
а потом приберем всё целиком, оставив петю «офицером», пусть своей пакой в нашу пользу играет, у него же и замок есть и герой он в своем классе.
когда петя проникнется, мы ему и пушку+100500 продадим по цене хаты в мск, свой же уже чувак, он ей тоже будет в нашу пользу играть.
к чему привела, я уже отвечал, к тому, что игры стали «проектами».
А вот давай ты все же расскажешь, в какие MMO играл. В каких именно ММО ты все это видел. :) Перечень тайтлов, по которым у тебя есть реальный опыт.
но дело не в игре, дело во времени, построенные когда- то схемы работают и дальше, сейчас выйдет какой-нибудь ревелейшен и в нем будет всё это 100%.
Мы можем спорить, получится у них все идеально или нет, но, как я уже много раз говорил, меня не особо интересует идеал. Только вектор, знак. Если я с авторами игры на одной стороне, если они хотят того же, что и я, если ненавидят RMT так же, как я, тогда мы движемся в нужном направлении. Искоренить преступность на сто процентов не удалось еще ни в одной стране. Вот только люди если уезжают куда-то, то почему-то в одну конкретную сторону.
способа вот только как не было так и нет.
В Eve борятся с РМТ, оно до сих пор сушествует. Схема конечно хорошая, но не работает. Если это выгодно и есть потребитель, всегда найдутся способы как доставить товар потребителю. Вася выкенет гдето то что хотел продать, Петя подберёт. Вася сделает вид что убивает мобов, Петя его убьет подберёт что хотел. Вася может ещё придумать кучу способов которые не сразу дойдут до админа. Причем Вася засветит ник персонажа только тогда когда на его счет поступят деньги.
Социум виноват? Возможно социум осуждает РМТ, РМТшники есть и к ним нормально относятся. Топ гильдии против ботов и рмт? Я побывал в одной в БДО при перекидки людей для осады. Это топ сообщество игровое против ботов, рмт и плохих нарушающих правило игроков, устраивало даже рейды против ботов, снимали на видео. Хаили в открытую другую топ гильдию в том что те пользуются подменой пакетов, ботами и т.д. Но в итоге как только мы побывали у них в тс в нашу тс прибежали их люди которые продавали ботов на рыбалку. Странное совпадение. И ведь пару человек купили ботов и они работали)
Да и вообще социум странный прем магазины хорошо, РМТ плохо. Я вижу плохо в рмт только о что мимо разраба деньги уходят. Что разраб не на то как интересной сделать игру думает, а как с неё денег получить. По этому я хорошо и отношусь к идеи что разработчики будут выступать покровителями. И уберут прем магазин. Это будет хотя бы честно. А дальше пускай каждый решает хочет он это получить игровым путем и потратить на это время или просто купить время у другого игрока. Не каких предметов из воздуха, не каких предметов которые нельзя получить не игровым путем. Здоровая экономика.
В Еве пропагандируют RMT, рекламируют и нахваливают. В Еве приучают к RMT даже через благотворительные акции. В Еве устраивают скидки в черную пятницу именно на RMT. Поэтому я вообще не могу понять, в чем проблема RMT в Еве с использованием черного рынка. Ну, кроме рисков, которые компенсируются большей выгодой работы с черным рынком. То есть предлагая, по сути, то же самое, что предлагает мне RMT-барыга, разработчик Евы обижается на меня за то, что я купил товар не у него и банит? А если я буду уличен в том, что оплатил другую ММО, то есть воспользовался другим коммерческим предложением, меня тоже забанят?
Суть в том, что покупка игровой валюты за реальные деньги больше не нарушение правил в Еве, по сути. Разработчик через систему PLEX предлагает мне больше гарантий, безопасности и удобства. Только и всего. Но если я все это понял и все же хочу рискнуть, то в чем проблема? Что я нарушаю? Какой закон, по сути, кроме придуманной самими разработчиками монополии?
Да, какое-то время существовала иллюзия того, что у системы, предложенной CCP, есть сдерживающие факторы. Но это оказалось иллюзией, как мы сейчас видим.
Да, можно говорить, что так деньги идут CCP. И, опять же, после того, как CCP потраченные мной на подписку деньги использовали на организацию фритуплея, светят теперь в меня в фейсбуке баннером «Ева бесплатна!», а исполнительный продюсер говорит о том, что просто мое присутствие в игре уже делает ее лучше, и что денег им не нужно, в чем вообще проблема? Уличные музыканты, значит, уличные музыканты. Не нужно жаловаться.
Во вторых в механике евы это не даст преимущество. Я описывал как мой друг играет. У него мало времени в игре, работа семья. Он приходит получить фан в игру. Для него фан это одному против 5 и больше разбирать кемперов на гайках. Иногда ему везёт и он справляется, иногда он теряет свой стратегический крейсер и какой нибуть навык из саб систем. Те кто его все таки победили получили бинго в виде его фракционного фита. Убили яйцо получили ещё плюс красивый килл на килборду с дорогими имплантами.
Так что тут больше дело все в механике игры) Понятно что рынок должен обновлятся что бы на вещи всегда был спрос)
Вот смотри, из чего состоит игровая экономика?
Кто-то добывает ценности, кто-то производит услуги. Люди в игре этим всем обмениваются, используя внутриигровую валюту или бартер. Это игровая экономика, оперирующая игровыми ценностями.
Если ты хочешь открыть игровую экономику реальным деньгам, то что мы получаем? Денежно-ресурсные потоки игры внезапно смещаются, уходя к тем, кто в игре не участвует, а просто платит реал. Самыми богатыми в игре людьми становятся те, кто больше всего вбросил реала, а не те, кто активнее играет. Игровые достижения игроков стераются, превращаясь в реальные деньги т.к. невозможно уже различить тех кто сам сделал и кто купил.
Экономика превращается из игровой во вполне себе реальную. В ней появляется прямая конвертация валют, как для иностранной валюты. Курс рубль к доллару, евро к доллару, золотой к рублю. Золотой перестает быть игровой ценностью, а равняется сумме в реальных деньгах. Вы больше не играете, а зарабатываете реальные деньги или их аналоги и теперь это не развлечение а заработок. Хотите работать в виртуальном мире? Даже если параллельно с вами работают боты, получая больше профита в сутки и тратя только электричество?
А гриндя в какой нибуть корейской ММО развлечение прям прёт? Я вот чем больше играю тем больше понимаю что я не играю а работаю, только вот ради чего? Цифры левла?))
А насчет такого РМТ как я описал выше, да почему бы и нет, ту же подписку оплатить?) А если в игре ещё и фул лут) А насчет что вот донатеры отрываются от обычных игроков) То тут донат то уходит обычным игрокам, уходит по тому что, они могут себе это позволить и продать тому у кого нет времени что бы это позволить, но есть деньги.
А тебе больше нравится казуальные игры с цветочками и дракончиками? Или реально глубоко проработанные игры которые похожи на наш мир по законом но в другом сетинге космос там или фентези?
Это арки, из-за которых на ушах стояла аудитория Archeage в свое время. Но в том, что тебе это понравится, я даже не сомневался.
А знаете почему? Все очень-очень-очень просто. Вы просто вообще, совсем, абсолютно не имеете базовых представлений о том, что такое игра. Что она из себя представляет на уровне изначальной концепции. А меж тем, эта концепция проста как палка и априори обесценивает все ваши аргументы и оправдания.
Понимаете, то, что вам нравится, это вообще не игра. Это платный соревновательный сервис, торговый сервис с 3D-интерфейсом, онлайн-биржа игровых ценностей, только не игра. Это что-то другое, в любом из описанных случаев, потому что там нет фундамента игры.
Именно поэтому просто руки опускаются и хочется сразу перейти к оскорблениям, вы уж не обессудьте.
Почему я за легальное РМТ я высказал позицию. Это честный способ для игроков которые не любят донатить и для тех кто любит донатить и разработчики сыты)
Насчет этих игр тут два варианта либо они не интересны, либо как писали в коментах кто то что ева плохая что без оплаты подписки не дает вернутся и поиграть на денёк на два. Вот у этих играх возможно такая же фигня) Нет халявы) Кстати мне интересно что это за игры)
А позицию свою вы уже донесли. Пожалейте себя, всю ж энергию вам сольют. В режиме молчания окажетесь…
Насчет энергии мне не жалко) Ну не смогу писать да и ладно, ну будет на одного пользователя в коменатах меньше)) тем более вон всем не нравится судя по кучи минусов. Так что может даже плюс сообществу)
Свою то донес мне просто не понятно почему все так против… Зависть что кто то может, а кто то нет?) Ну я признаюсь пользовался рмт было 1 раз в еве когда вернулся инъекторы купил. В детстве когда играл ещё в ла2 донатров не любил, думал как так, так нельзя. Но щас стал понимать что это естественно. В реальной жизни естественно что есть люди которым первую машину покупают родители и люди которые копят и покупают сами. Я не могу понять что плохого оно может перенести, где игрока который не рмтешит можно ущемить? Зло шопа понятно вполне, другой игрок покупает твои достежения без твоего спроса. В случаи легального рмт король тот кто продает. Он решает что продать за РМТ, а что нет. А покупатель ищет того кто продаст. Мы к игре подключили реальные деньги? ) Они подключены уже давно, и не в пользу обычных игроков.
Это вы какие игры имеете ввиду?
CS, Dota и куча игр с кооперативом. Внешку которая не дает бонусов, думаю не будем считать, ну если конечно твой чар не умирает от красоты персонажа противника.
Oh wait, кажется в популярных сессионках не продают меч тысячи истин…
Оу! А ты не успеваешь постоянно что какой то донатер быстрее тебя прокачался и делает тебя постоянно?)) Это похоже на детскую травму.)) Ты привык смаковать каждого моба убитого к игре, каждую кучку руды которую ты добывал. И теперь если человек хочет заплатить ты на него обижаешься, пускаешь слезки) И считаешь что проект гавно, так как предоставил ему такую возможность. А ещё сильнее наверно слезки текут когда видишь руководителя топовой гильдии, ведь его навыки коммуникации с другими игроками выше твоих.И ещё есть крафтер который понел где выгодно добывать ресурсы для крафта, и теперь он может крафтить больше тебя. Блин не честно. По плач и пожалуйся маме… Пускай такой поступок и не достоин мужчины, но хотя бы тебе полегчает. Ох уже эти без душные и не справедливые ММО. Ну хотя бы мама тебе заплетёт косички и тебе уже не будет так грустно. Я бы тебе дал свое плечё поплакать, но извини навртяли ты из моего города и моя девушка то же думаю будет против как и я. Да и я плохой, так как вторю тем кто хочет вливать деньги в игру. Не называя это болезнью.
Да, злой Хицу в очередной раз выгоняет идиотов. Работа такая. Можете минусовать.
выбор есть — не играть в это, вас он устраивает?
что прочем не мешает мне ставить всякие эксперименты.
И ведь вполне очевидно, что дело, увы, в первую очередь не в механиках. Играет же народ в L2C, урезанную версию древней ЛА2. Понятно, что и там проблем куча, тут спорить не с чем.
Но боже мой, народ готов играть в Л2С хотя бы потому, что там нет долбаных «шаров удачи» и трех уровней премиума еще до старта. >___<
Не относимо к тебе вообще, а по общим темам последних дискуссий, которые только удручают.
предлагаешь сделать вход только после предъявления наигранных часов в современных ммо? А к обсуждению пвп, например, допускать только после демонстрации соответствующего рейтинга?
Нет игр, мы поняли. Не играйте, смысл обсуждать все по миллионному разу, как все плохо и игр нет? Они от этого появятся?
А если разочарован в ММО — то зачем ходить на портал и писать всем о том, как ты разочарован в ммо? Это странно.
А весь этот тред очень стал напоминать гоху.
Мне нравятся игры с глубокой проработкой механик и сложным многоэтапным крафтом, хотя иногда можно и показуалить в охотку, недолго, но как это относится к продаже игровых ценностей за реальные деньги?
По вашему возможность купли/продажи игровых ценностей не только за золото, но и за рубли как-то магически делает игру менее казуальной например? Или игры от влива реала становится более
?
рассматривай шоповские ништяки как произведенные игроками.
пока экономика тянет этот фокус, с игрой будет все в порядке, как только курс игровой валюты повалится, игре придет конец.
конец придет в любом случае, от величины экономики лишь зависит то, как скоро.
Вопрос в том как их ловить.
А это не имеет большого значения, по-моему. Банхаммер или что-то другое — это мера наказания. Ее можно менять в зависимости от эффективности. Здесь важно то, что разработчики, во-первых, ни под каким видом не принимают RMT, а во-вторых, изначально закладывают более продвинутые механизмы отслеживания сделок, то есть совершенствуют методы выявления нарушения. И, кстати, мы об этом давно говорили в контексте RMT. При этом заявленные методы не портят игру тем, кто не пользуется RMT, как в случае с запретом на передачу предметов и прочим выплескиванием младенца вместе с водой.
Но знаешь, я сейчас скажу, может, странную вещь — даже если они не добьются вообще никаких успехов по сравнению с другими, алгоритмы окажутся неэффективными и степень распространения RMT будет такой же, как в любом платном проекте, мне лично хватит их персональной убежденности в том, что RMT — это гадость, с которой они будут бороться и которую они не будут принимать. Без всяких этих «но». Потому что, по большому счету, именно это важно. Для меня это сообщение, которое оставил Марк, невероятно ценное. Сейчас объясню, почему.
Я не железный. И не такой уж уверенный в своей правоте, как это хотят представить некоторые собеседники в пылу спора. Я по умолчанию с большим уважением отношусь к разработчикам. В конце концов, они делают то, что я люблю больше всего. И если они в один голос заявляют, что с RMT ничего не поделать, и им нужно как-то с этим жить, приспосабливаться, на меня это оказывает влияние. Мне гадко, противно, эта капитуляция меня безумно расстраивает, но, в конце концов, я здесь, а они там — в реальном мире ММО-бизнеса. Я не собираюсь учить их жизни. Они в этом вопросе опытнее меня. Но лучше на душе от этого не становится. Нет-нет да и подумаешь — ну, а какой смысл в этом всем, если даже разработчики не верят в честные принципы игры?
Как мне когда-то говорили в контексте спора о EVE — «Это те же люди, которые придумывают хорошие механики». Я понимаю, но мне от этого легче не становилось. Я не понимаю объяснения плохих поступков наличием в активе хороших. Но все равно это подтачивает мою веру в жанр. Именно из-за хорошего базового отношения к «тем же людям». Если даже они сдаются, если даже они начинают торговать правилами игры, значит, возможно, по-другому нельзя. А если по-другому нельзя, значит, мне здесь не место. Я не могу писать о таком вдохновенно, я не могу такое искренне любить, я не могу за такое в здравом уме агитировать людей и привлекать их в жанр. Это то, что делает та же CCP, к которой, как многие знают, я очень хорошо отношусь, которую я часто привожу в пример. Они убивают мою веру в ММО своим неверием в честную игру. Они убивают мою веру в ММО свежим письмом со скидками в черную пятницу. Но не на игру, не на подписку. На плексы! Ну, елки-ж-палки…
А появление Марка, пускай он пока один со своей командой, веру в какие-то базовые вещи возвращает. И веру в жанр, соответственно. Глобально именно это намного важнее конкретных методов борьбы. Потому что как и со всеми законами, они работают только тогда, когда большинство определилось с тем, что такое «хорошо» и что такое «плохо». Сейчас мне достаточно даже одной команды, которая верит, чтобы продолжать верить самому.
Да и торговлю аккаунтами никто не отменял.
Зачем стимулировать торговые отношения на уровне человек-человек, а не человек-аукцион-человек, формируя связи через приватные магазинчики игроков, но в то же время кастрировать экономику (и от части крафтерство за одно) по типу того же скайфорджа или БДО?
Зачем обсуждать домыслы? У ребят установка — не вмешиваться в геймплей, не мешать нормальным игрокам. Ничего подобного не будет.
Но только мне как то кажется, что подписка тут не совсем уместна. Наверное потому что я мало знаю про игру, но блин, парни, она еще даже не вышла, еще даже открытых бетта тестов нет кажется?
Подписка в РвР игре меня немного напрягает. Там где надо будет постоянно пвп-шиться, а чтобы приятно пвп-шиться надо топ шмот и кап лвл, и если этого надо будет достигать около года казуальной игры (от 30 минут в день до 2 часов), то это для меня дороговато. Просто в течение этого года я буду больше страдать (не забываем что это РвР) чем получать удовольствие.
К сожалению, осознанный выбор сделать по большому количеству опций на стартовом экране создания персонажа не представляется возможным. Ты просто впираешься в экран, как баран на новые ворота, читаешь подсказки, и гадаешь на кофейной гуще — где же там разработчик дал тебе широкие возможности, а где ты на выходе окажешься беспомощным горбуном из Нотр-Дама. А дальше — либо в игре есть возможность перераспределить все, кроме, возможно, класса и расы, либо есть возможность создать нового персонажа, либо шерстить Интернет на наличие гайдов, что отталкивает сильнее, чем кота цитрус. Потому что, одно дело делать все эти выборы по ходу роста персонажа, а совсем другое — при создании персонажа, когда ты даже механик никаких не знаешь.
В чем вся радость уровневой системы, так это как раз в том, что она позволяет разработчику постепенно давать игроку делать гораздо более осознанные выборы. А экран создания персонажа, как мне кажется, должен содержать только выбор расы, класса, внешности и какой-то предыстории, возможно. В общем, любой выбор, который не скажется на последующей эффективности персонажа.
Ну и до чего же ММО в глубокой яме, если такая простая штука, как большой выбор возможностей в настройке своего персонажа, вызывает вдохновение. Одиночых ролевок каждый год по несколько штук выходит и там уже давно опробовали кучу разных подходов к созданию персонажа и подаче истории, а тут вон экран создания, как в пилларсах сделали, и уже вдохновение. Печально все это.