Теория MMO: Пара слов о развитии персонажей
Последние обсуждения вертикального и горизонтального развития персонажей, а также недавно вышедшая For Honor, побудили меня поделиться своими мыслями по этому поводу. Итак, приступим.

В первую очередь начну с того, что, в современных реалиях, я не считаю систему вертикального развития заслуживающей какого-либо внимания из-за неимоверного количества недостатков, которые она за собой влечет. Систему уровней и левел-апов в привычном ее виде я также считаю вредной. Но и полностью от нее отказываться тоже не стоит – она позволит сохранить ощущение прогресса, даже при минимальном влиянии на геймплей.

Собственно, почему я в начале упомянул For Honor – система там дает каждому персонажу базовые показатели характеристик, которые можно изменять при помощи надеваемой экипировки. Вроде бы, привычная схема для многих ММО.

Теория MMO: Пара слов о развитии персонажей
Однако, все характеристики взаимосвязаны (либо разделены на группы), и поэтому, повышая одну характеристику, мы неизбежно жертвуем другими, что позволяет производить довольно гибкую настройку персонажа как под ситуацию, так и под предпочтения самого игрока.

Теория MMO: Пара слов о развитии персонажей
Чтобы добавить еще больше вариативности, можно похожим образом поступить и со скиллами. Здесь нам и пригодятся уровни. Как уже давно заведено — при прокачке уровней персонаж изучает новые скиллы, которые позволят убивать ему новых мобов, чтобы прокачать новые скиллы, чтобы… кхм. Так вот, а что если с прокачкой уровней увеличивается выбор скиллов, но доступными для использования можно взять ограниченное количество? А еще их мощность не растет сама по себе. В итоге мы получаем систему, в которой уровень персонажа предоставляет игроку большую вариативность и гибкость, не создавая пропасти между опытным персонажем и персонажем-новичком.

Возможно, для кого-то написанное выше не будет чем-то новым, но лично я хотел бы, чтобы подобные системы в ММО встречались чаще чем один раз за всю историю (я сейчас про EVE).

Читайте также

11 комментариев

avatar
я сейчас про EVE)

да, в еве ваша тактика и набор необходимых скилов кардинально (или не очень) меняется в зависимости от выбранного шипа и его фита, но если сравнивать старого пилота на т1 фригате и новичка на таком же т1 фригате, то между ними будут огромная пропасть за счёт того что у старичка давно все боевые скилы выучены в 5 и соответсвенно он будет наносить больше урона нежели новичок
+ возможно новичок да же не сможет себе зафитить шип так же какк и старичок т.к. у него будет нехватать ПГ или ЦПУ + не забываем про кап стаб (если фит расщитан на это)
Но всё же ева хотя бы старается :)
  • 0
avatar
Система с неполным изучением и принудительным выбором уже была в той же Ragnarok Online и старой системе талантов в ВоВ, что порождало некоторое разнообразие билдов, но у такого подхода есть свой минус. В поисках эффективности игроками довольно быстро находится оптимальный билд, чем нивелируется разнообразие, генерируемое системой. Тем самым подобный подход хорош только при наличии большого разнообразия видов деятельности с разными актуальными характеристиками.
  • +2
avatar
Прозвучит, наверное, тупо, но это вопрос балансировки игровых активностей. Для масс-пвп, для дуэлей и для подземелий вряд ли найдется билд на все случаи жизни. Но манчкинство это такое, да. =)
Комментарий отредактирован 2017-03-10 16:22:16 пользователем Kindred
  • 0
avatar
но если сравнивать старого пилота на т1 фригате и новичка на таком же т1 фригате, то между ними будут огромная пропасть за счёт того что у старичка давно все боевые скилы выучены в 5...
Нет!!!
5-ые уровни скилов в EVE редко влияют на что либо хоть как-то значительно.
И обычно являются просто ступенькой чтоб выйти в следующий уровень ветки развития направления (и то далеко не всегда). При это требуют фундаментально больше времени на развитие, сем все остальные уровни вместе взятые.

Игрок «все в 4» и игрок «все в 5» на одинаково оснощенных фригах по сути по возможностям в бою существенно отличатся не будут. И даже то что старичёк победит не факт. в реальной схватке очень много бывает «но».
  • 0
avatar
Гму, они не будут на одинаково оснащенных фригатах, потому что скил в 5 открывает доступ в модулям второго уровня, и получится совсем не копеечная разница.
  • 0
avatar
Придираешься, это справедливо в основном только для пушек. Там надо основной скилл выучить в пять, чтобы взять спецуху и соответственно т2 вооружение.
  • +1
avatar
На самом деле как правило есть фракционные аналоги почти чего угодно. И часто они не стоят дорого. При этом по показателям к т2-близки, a по скилам — t1

Т2 пушки с т2 патронами — да требуют скилов но даже так подавляющего преимущества не дают

Вот Траст близкий тебе пример — скан на Aстерке или скан на вкаченном в 5 коврике — большая разница? Ещё и вопрос что лучше.
Комментарий отредактирован 2017-03-21 10:44:01 пользователем Gmugra
  • 0
avatar
похожая система навыков реализована в играх с «билдами». РоЕ, например, — при желании можно упороться и сделать колдуна-милишника — лишь бы очков хватило :)
  • 0
avatar
Да, такие системы встречаются, но это именно что сессионки, а хотелось бы увидеть такое в ММО. Ведь где как не в игре, рассчитанной на годы должна быть возможность новым игрокам легко вливаться в сообщество, а не проходить тот же путь, что и «старички», что бы начать играть полноценно (более-менее).
  • 0
avatar
Гибкость и вариативность могут повредить специализации, а значит и социализации игроков. Для боевого геймплея это не так страшно, в пати танк, хил и ДД нужны одновременно. А вот в мирной деятельности сегодня дровосек, завтра кузнец, вчера алхимик.
  • 0
avatar
Так и есть, но я немного о другом =) Классы на выбор тоже можно оставить, но настраивать экипировкой именно те аспекты, которые нужны в определенный момент. Например, условный танк идет в данж танковать босса — берет броню с максимальной защитой, которая ему режет поджвижность. После этого у него клановое ПВП сражение, где ему важнее быть более мобильным, а не плестись позади всех — соответственно ему нужны другие доспехи. Как-то так.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.