Уверен, довод о том, что я «не люблю PvP» будет звучать снова и снова, независимо от того, сколько раз придется объяснять, что это не так. И как бы меня ни раздражали такие приемы в споре, я стараюсь направлять эмоции в конструктивное русло. Поэтому лучше напишу текст, в котором еще раз пройду по фундаментальным основам моего отношения к тому, что есть PvP, для чего существует и почему без него в подавляющем большинстве случаев невозможно обойтись.
На заре моей «ММО-карьеры» был момент, задолго до ММОзговеда, когда мы с моим другом сели составлять каталог MMO, чтобы выбрать из этого списка подходящий нам мир. В тот момент мы ушли из Lineage 2 по субъективным причинам, связанным с конфликтом в команде, но этот конфликт наложил отпечаток на весь проект Lineage 2. Поэтому о возврате в ту же реку мы не помышляли. Пошли в Everquest 2, где у меня через несколько месяцев накопились субъективные претензии уже к механикам этой довольно зарегулированной ограничениями MMO.
Здесь-то и пришлось составлять список альтернатив, вокруг которого выкристаллизовалось одно из моих ключевых требований к MMO — в ней должно быть PvP. В обязательном порядке.
Требование было настолько важным, что на этой почве нам с другом пришлось выбрать разные MMO. Не через конфликт, не через разрыв, а через понимание того, что на каком-то фундаментальном уровне нам нужно от MMO разное. Требовать жертв друг от друга мы были не готовы, потому между нами были очень хорошие отношения. Пожалуй, это было самое лучшее расставание в моей игровой карьере. И я пошел в EVE. Один.
А теперь вернемся немного назад, к тому самому конфликту внутри команды, который случился в Lineage 2. Случился он не в последнюю очередь из-за «кланвара» — официальной войны между нашим кланом и кланом врагов, в рамках которой можно было воевать с намного меньшими последствиями при смерти для обеих сторон. Инициатором этой войны был наш клан. А если точнее — я. Причиной конфликта стала выпавшая при смерти от моба броня одного из наших членов команды, которую подобрал чужой человек и отказался возвращать. Он настаивал на том, что жертва «сама виновата», не рассчитав силы, а он «сделал все в рамках правил». Классический набор аргументов, при помощи которых и сегодня многие прячут свои поступки.
Я не спорил с тем, что это игровой момент. А кто бы спорил? Я просто решил ответить на этот поступок «в рамках правил» своим «поступком в рамках правил» — мы объявили официальную войну этому клану. Условие прекращения войны было обозначено довольно четко — возврат нашей экипировки. Все предельно просто. И все, к счастью, в рамках правил. Без бессильной злобы, криков в чат и прочей ерунды.
Поначалу наши требования были восприняты со смехом. Но мы не собирались устраивать Олимпийские Игры, поэтому находили представителей клана на спотах и убивали даже при существенном численном перевесе. После чего объясняли, что с ними произошло, почему и при каких условиях прекратится. Очевидно, что в этой ситуации никто бы не побежал возвращать нам экипировку — тут уж упрямство и нежелание показаться слабым обязательно должно было взять верх.
Моей задачей было не столько вернуть вещь, сколько обеспечить последствия некрасивого поступка. На нашей стороне была элементарная справедливость.
Понеся начальные потери, противник начал мобилизацию, принял войну и теперь не только мы охотились на врага, но и враг на нас. Теперь нам приходилось ждать нападения в любой момент. Я лично был готов к такому развитию событий, иначе не объявлял бы войну, даже с учетом того, что получил поддержку от большинства членов клана.
Проблема была в том, что наш клан представлял собой совершенно разношерстную компанию, собранную по принципу «твой друг — мой друг, пусть приходят все желающие, мы же тут просто играем». Например, в нашем клане играла довольно известная писатель-фантаст, которая появлялась в игре не очень часто и, разумеется, не была готова к такому развитию ситуации. Мир Lineage 2 для нее больше не был настолько приветливым, как раньше, и виноват в этом был в частности я. Из-за чего я сильно переживал. Забавно, что человек, негативной реакции которого я опасался больше всего, приняла новые опасности намного лучше тех, в ком я по своей наивности не сомневался. Да, она объективно сталкивалась с неудобствами намного меньше других, но тот большой бой под Глудио, когда мы выручали ее, был одним из самых запоминающихся.
В этой войне на нашей стороне было все — мотивация, экипировка, даже кланхолл, сводящий и без того сниженные в условиях официальной войны потери опыта до минимума. Но вот чего нам явно не хватило — выдержки. Часть людей, с которыми, казалось бы, и в горы даже ходил, в итоге устроила очень грязный внутренний скандал, от которого на душе было тошно. Часть — предпочла отмолчаться. Команда, собранная без всяких принципов, просто по схеме рукопожатий, развалилась при небольшом нажиме, при минимальном дискомфорте, который, разумеется, несет в себе любая война и отстаивание принципов. В итоге и оставаться с этими людьми в одном мире не было никаких сил, а менять один мир Lineage 2 на другой казалось малодушием.
Мне было невероятно обидно из-за того, что не удалось сделать задуманное, но опыт оказался очень ценным.
Фактически, эта история легла в основу моих ключевых взглядов на MMO. Здесь я назову только те, которые относятся к субъективной важности для меня наличия PvP в MMO.
Мне было очень неприятно в момент описанного скандала, но я рад, что он случился так рано в моей «MMO-карьере». Так самая плохая история в моей MMO-жизни стала одной из самых важных. И даже все еще находясь под впечатлением от нее, потеряв всех партнеров по игре в тот момент, я понял, что для меня наличие PvP — одно из ключевых требований к MMO.
Но вместе с этими выводами, а также вместе с поднакопившимся игровым опытом, пришло и понимание того, что есть истории, в которые просто не стоит ввязываться. Есть механики, в которых я физически не смогу обеспечить последствия и не имею никакого морального права упрекать в бездействии других. Неожиданно мои мысли выразил другой человек, а я их просто перевел на русский и уже много лет цитирую:
В определенный момент, пройдя свой путь и даже создав нулевой альянс в EVE на очень лояльных условиях — добровольное участие в любой активности, никакого принуждения — я оказался в компании людей, принципы которых не разделял. Людей, которые совершенно спокойно принуждали других к PvP, свято веря в то, что не они такие, а игра такая. Что они жертвы условий. Хотя сами воспользовались беспрецедентными на тот момент условиями пребывания в нулевом альянсе. Причины были, разумеется, не только в этом, но и в том, что даже вынужденно на время приняв их точку зрения, мне необходимо было проявлять такие усилия и тратить столько времени, что это неизбежно влияло на реальную жизнь.
Если представить, что в этих же условиях я захотел бы поднять планку требований к себе и к партнерам, реальная жизнь превратилась бы в ад.
Сложно требовать от себя и единомышленников того, чего и врагу не пожелаешь. И этот опыт также оказался очень ценным.
Я понял, что в MMO действительно существует масса «ленивого геймдизайна», где авторы просто стравливают людей в условиях, когда у второй стороны нет нормальных механизмов организовать последствия для — давайте еще раз я повторю это вслух — «отбросов общества». Да, виртуального общества. Но да — отбросов. Барахтаться в море отбросов и пытаться что-то противопоставить им я не собирался, потому что понимал каждого, кто в этих условиях просто поворачивается и уходит. Так возникло мое следующее требование к MMO — у PvP должны быть вменяемые социальные механики.
Мысленно я возвращался к механикам Lineage 2, которые в мой первый контакт с ней казалась чем-то вполне естественным — консенсусная система PvP, очевидные последствия для тех, кто решил убить другого персонажа без ответной агрессии с его стороны, даже возможность создать последствия для того, кто взял то, что ему не принадлежало (то есть украл). Эти механики были очень далеки от совершенства, в чем-то примитивны, но они были. И именно благодаря им в Lineage 2 можно было пережить ту историю, о которой я рассказал, но и с большими шансами оставаться в безопасности, если выбрать другой вариант развития событий. Ведь обратите внимание на то, что у нас была возможность проглотить эту несправедливость и не объявлять официальную войну, снимающую защиту механик как с противника, так и с нас. Это тоже выбор. Я его сделал. Я прошел по этому пути. Я ничуть не жалею.
Жаль, что с тех пор прошло много лет, а мне приходится снова и снова возвращаться к Lineage 2, иногда мысленно, а иногда и на самом деле. Но что поделать, если другие отклонения — что в сторону отказа от PvP, что в сторону ленивого геймдизайна этого PvP — для меня уже пройденный этап с полученными ответами. Я не перестаю ждать. Критерии ничуть не изменились. Дело не в том, люблю я PvP или не люблю. Сам по себе этот термин полная абстракция. Это просто противостояние между двумя живыми людьми. Я не могу любить само противостояние, если оно лишено мотиваций и если мы не на ринге. Но мне необходима эта возможность. Настолько необходима, что MMO без PvP я просто не рассматриваю всерьез.
На заре моей «ММО-карьеры» был момент, задолго до ММОзговеда, когда мы с моим другом сели составлять каталог MMO, чтобы выбрать из этого списка подходящий нам мир. В тот момент мы ушли из Lineage 2 по субъективным причинам, связанным с конфликтом в команде, но этот конфликт наложил отпечаток на весь проект Lineage 2. Поэтому о возврате в ту же реку мы не помышляли. Пошли в Everquest 2, где у меня через несколько месяцев накопились субъективные претензии уже к механикам этой довольно зарегулированной ограничениями MMO.
Требование было настолько важным, что на этой почве нам с другом пришлось выбрать разные MMO. Не через конфликт, не через разрыв, а через понимание того, что на каком-то фундаментальном уровне нам нужно от MMO разное. Требовать жертв друг от друга мы были не готовы, потому между нами были очень хорошие отношения. Пожалуй, это было самое лучшее расставание в моей игровой карьере. И я пошел в EVE. Один.
А теперь вернемся немного назад, к тому самому конфликту внутри команды, который случился в Lineage 2. Случился он не в последнюю очередь из-за «кланвара» — официальной войны между нашим кланом и кланом врагов, в рамках которой можно было воевать с намного меньшими последствиями при смерти для обеих сторон. Инициатором этой войны был наш клан. А если точнее — я. Причиной конфликта стала выпавшая при смерти от моба броня одного из наших членов команды, которую подобрал чужой человек и отказался возвращать. Он настаивал на том, что жертва «сама виновата», не рассчитав силы, а он «сделал все в рамках правил». Классический набор аргументов, при помощи которых и сегодня многие прячут свои поступки.
Я не спорил с тем, что это игровой момент. А кто бы спорил? Я просто решил ответить на этот поступок «в рамках правил» своим «поступком в рамках правил» — мы объявили официальную войну этому клану. Условие прекращения войны было обозначено довольно четко — возврат нашей экипировки. Все предельно просто. И все, к счастью, в рамках правил. Без бессильной злобы, криков в чат и прочей ерунды.
Поначалу наши требования были восприняты со смехом. Но мы не собирались устраивать Олимпийские Игры, поэтому находили представителей клана на спотах и убивали даже при существенном численном перевесе. После чего объясняли, что с ними произошло, почему и при каких условиях прекратится. Очевидно, что в этой ситуации никто бы не побежал возвращать нам экипировку — тут уж упрямство и нежелание показаться слабым обязательно должно было взять верх.
Понеся начальные потери, противник начал мобилизацию, принял войну и теперь не только мы охотились на врага, но и враг на нас. Теперь нам приходилось ждать нападения в любой момент. Я лично был готов к такому развитию событий, иначе не объявлял бы войну, даже с учетом того, что получил поддержку от большинства членов клана.
Проблема была в том, что наш клан представлял собой совершенно разношерстную компанию, собранную по принципу «твой друг — мой друг, пусть приходят все желающие, мы же тут просто играем». Например, в нашем клане играла довольно известная писатель-фантаст, которая появлялась в игре не очень часто и, разумеется, не была готова к такому развитию ситуации. Мир Lineage 2 для нее больше не был настолько приветливым, как раньше, и виноват в этом был в частности я. Из-за чего я сильно переживал. Забавно, что человек, негативной реакции которого я опасался больше всего, приняла новые опасности намного лучше тех, в ком я по своей наивности не сомневался. Да, она объективно сталкивалась с неудобствами намного меньше других, но тот большой бой под Глудио, когда мы выручали ее, был одним из самых запоминающихся.
В этой войне на нашей стороне было все — мотивация, экипировка, даже кланхолл, сводящий и без того сниженные в условиях официальной войны потери опыта до минимума. Но вот чего нам явно не хватило — выдержки. Часть людей, с которыми, казалось бы, и в горы даже ходил, в итоге устроила очень грязный внутренний скандал, от которого на душе было тошно. Часть — предпочла отмолчаться. Команда, собранная без всяких принципов, просто по схеме рукопожатий, развалилась при небольшом нажиме, при минимальном дискомфорте, который, разумеется, несет в себе любая война и отстаивание принципов. В итоге и оставаться с этими людьми в одном мире не было никаких сил, а менять один мир Lineage 2 на другой казалось малодушием.
Фактически, эта история легла в основу моих ключевых взглядов на MMO. Здесь я назову только те, которые относятся к субъективной важности для меня наличия PvP в MMO.
- PvP — это возможность поступить. Выбирая мир без такой возможности, я лишаю себя шанса проявить свои качества и ценности. Возможности как сделать что-то, так и чего-то не делать. Без этого мы становимся одинаковыми. Не равными, а безликими.
- PvP — это возможность воздействовать на других, обеспечивать последствия их поступков, с которыми я в корне не согласен. Кроме других живых людей, в MMO это не сделает никто. И даже распоследний ганкбокс становится таким, каким есть, потому что большинство соглашается с тем, что последствий у плохих поступков не будет. Принимает в качестве нормы новые законы. Потому что иначе сложно, недосуг, «это просто игра» или по другим причинам. Не имеет значения.
- PvP — это трудности, в которых команда проверяется куда лучше, чем горный поход. В которых вы видите людей и себя. Не случись они, вы можете годами не понимать, кто рядом с вами, где ваш предел, на что вы способны в не самой комфортной ситуации и что с этим делать.
Мне было очень неприятно в момент описанного скандала, но я рад, что он случился так рано в моей «MMO-карьере». Так самая плохая история в моей MMO-жизни стала одной из самых важных. И даже все еще находясь под впечатлением от нее, потеряв всех партнеров по игре в тот момент, я понял, что для меня наличие PvP — одно из ключевых требований к MMO.
Но вместе с этими выводами, а также вместе с поднакопившимся игровым опытом, пришло и понимание того, что есть истории, в которые просто не стоит ввязываться. Есть механики, в которых я физически не смогу обеспечить последствия и не имею никакого морального права упрекать в бездействии других. Неожиданно мои мысли выразил другой человек, а я их просто перевел на русский и уже много лет цитирую:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно». Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера «убить / не убить». Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
В определенный момент, пройдя свой путь и даже создав нулевой альянс в EVE на очень лояльных условиях — добровольное участие в любой активности, никакого принуждения — я оказался в компании людей, принципы которых не разделял. Людей, которые совершенно спокойно принуждали других к PvP, свято веря в то, что не они такие, а игра такая. Что они жертвы условий. Хотя сами воспользовались беспрецедентными на тот момент условиями пребывания в нулевом альянсе. Причины были, разумеется, не только в этом, но и в том, что даже вынужденно на время приняв их точку зрения, мне необходимо было проявлять такие усилия и тратить столько времени, что это неизбежно влияло на реальную жизнь.
Сложно требовать от себя и единомышленников того, чего и врагу не пожелаешь. И этот опыт также оказался очень ценным.
Я понял, что в MMO действительно существует масса «ленивого геймдизайна», где авторы просто стравливают людей в условиях, когда у второй стороны нет нормальных механизмов организовать последствия для — давайте еще раз я повторю это вслух — «отбросов общества». Да, виртуального общества. Но да — отбросов. Барахтаться в море отбросов и пытаться что-то противопоставить им я не собирался, потому что понимал каждого, кто в этих условиях просто поворачивается и уходит. Так возникло мое следующее требование к MMO — у PvP должны быть вменяемые социальные механики.
Мысленно я возвращался к механикам Lineage 2, которые в мой первый контакт с ней казалась чем-то вполне естественным — консенсусная система PvP, очевидные последствия для тех, кто решил убить другого персонажа без ответной агрессии с его стороны, даже возможность создать последствия для того, кто взял то, что ему не принадлежало (то есть украл). Эти механики были очень далеки от совершенства, в чем-то примитивны, но они были. И именно благодаря им в Lineage 2 можно было пережить ту историю, о которой я рассказал, но и с большими шансами оставаться в безопасности, если выбрать другой вариант развития событий. Ведь обратите внимание на то, что у нас была возможность проглотить эту несправедливость и не объявлять официальную войну, снимающую защиту механик как с противника, так и с нас. Это тоже выбор. Я его сделал. Я прошел по этому пути. Я ничуть не жалею.
Жаль, что с тех пор прошло много лет, а мне приходится снова и снова возвращаться к Lineage 2, иногда мысленно, а иногда и на самом деле. Но что поделать, если другие отклонения — что в сторону отказа от PvP, что в сторону ленивого геймдизайна этого PvP — для меня уже пройденный этап с полученными ответами. Я не перестаю ждать. Критерии ничуть не изменились. Дело не в том, люблю я PvP или не люблю. Сам по себе этот термин полная абстракция. Это просто противостояние между двумя живыми людьми. Я не могу любить само противостояние, если оно лишено мотиваций и если мы не на ринге. Но мне необходима эта возможность. Настолько необходима, что MMO без PvP я просто не рассматриваю всерьез.
140 комментариев
В тексте выражается желание механики «Судебное разбирательство?». Давайте представим, что она была в моменте.
С моральной точки зрения подобный жест конечно воровство, но опять же со слов
Какое решение бы вынес этот суд?
И допустим он бы вынес вердикт не в пользу команды Автора, то он бы снова стал инициатором pvp войны?
Втянул бы в pvp других игроков которые не имели к этому сюжету никакого отношения? благородно…
А у вас есть объективные причины усомниться, что ситуация происходила иначе, чем изложил автор? А? Нет? Тогда и заикаться не стоит.
Сам Атрон признает, что игрока его группы убили Мобы, вещь выпала из-за этого и ее подобрал другой игрок.
Игрок команды Атрона пошел на риск добровольно и как следствие потерял вещь.
Почему суд который хочет видеть Атрон должен будет принять сторону его команды и затребовать вернуть вещь владельцу?
Или социальные механики заведомо будут работать на пользу только одной команде?
Потому что задача суда — восстановление справедливости. И в данном случае, изменения прав собственности не происходило. Выпавший на глазах прохожих кошелек не теряет принадлежности определенному хозяину, просто у другого появляется возможность схватить этот кошелек и убежать. Но, если честно, я не думаю, что есть смысл спорить с теми, кто этого не понимает. Как и раньше, я предпочел бы создавать последствия для таких людей игровыми механиками.
И аналогия с кошельком не очень вяжется с миром, где постоянно идёт истребление миллионов мобов в сутки(в час?), а вся игровая механика завязана на кровопролитии, ради получения лучшего обвеса для ещё более эффективного умерщвления противника.
Мне больше по нраву сравнение мира ла2 с нашем миром периода какой-нибудь мировой войной. А на войне как известно есть военные трофеи. И на войне тебе не обязательно было убивать кого-то, что бы завладеть какой-нибудь его вещью.
Понятия собственности на уровне игровой механики в Lineage 2 нет. Вещи не привязываются к хозяину. Их можно в любой момент передать или продать, не оформляя никаких документов. Как показывает практика тысяч историй с «дай поносить» и «ой, мой аккаунт обчистили», вещей также можно лишиться, проявив беспечность или просто доверившись кому-то. То есть собственность — это логическая надстройка, привнесенная людьми. Я бы рассматривал выпадение брони или любого другого предмета, как физический закон мира, порождающий потенциальную ситуацию с выбором для людей — как поступить. Точно так же во время гололеда кто-то может смачно распластаться и у него из сумки разлетятся предметы. Происходит ли при этом отчуждение собственности с точки зрения реального мира? Есть мнение, что реальному миру плевать на собственность. Что-то похожее происходит и с механикой Lineage 2. Я полностью согласен с тем, что выпадение вещи при смерти от моба — это штраф игры за риск. Как и потеря опыта. Как и разрушение вещи при заточке. Но лежащая на земле вещь, в отличие от потерянного опыта или разрушенной вещи, никуда не делась — ее можно забрать, а можно вернуть. И возврат вещи, как по мне, не будет дарением, как в случае с вещью, которая вам раньше не принадлежала. Я так это не воспринимаю, по крайней мере. Но да, дискутировать здесь можно, согласен.
Это чистые притворяшки, вы же понимаете, правда? Никто не считает бой с мобом умерщвлением, иначе давно потерял бы рассудок. Я давно и последовательно называю мобов в линейке «ресурсными точками». Есть два их аналога в других MMO — ресурсные споты во многих парковых MMO и астероиды в EVE. Обе альтернативы невероятно скучные. Взаимодействие с ними — это время бездействия и ожидания. Когда «ресурсная точка» оказывает сопротивление, дает сдачи, убегает, призывает на помощь, процесс добычи становится намного интереснее. Но это все еще процесс добычи, а не процесс умерщвления. А вот к PvP игроки относятся совершенно иначе. И эту грань игроки прекрасно ощущают. Странно принимать внешне схожее, но совершенно различное по сути, за одно и то же.
Вот только в Lineage 2 есть войны. С точки зрения механики. Ничего не нужно представлять — они просто есть, и там совершенно другие законы, чем в отношении «нейтралов». :)
Случись со мной такое когда я только начинал играть в ММО для меня тоже не стоял бы вопрос отдавать или нет, конечно отдать, но по прошествии времени и повидав разные проекты я бы не был так категоричен и чего греха таить, скорее всего не отдал бы, если шмотка конечно стоила ощутимо или была нужна мне или моему окружению.
Да, понимаю, что моя аналогия тоже весьма не к месту.
Та фраза, которую вы выдали за «мудрость», прекрасное подтверждение той бесправности, которая царит что в армии, что в тюрьме. И это нифига не норма. Между прочим, понимание собственности, как чего-то, что ты можешь защитить, а все, что не можешь защитить, за чем не уследил, можно отобрать — типичный пример глубочайшей дикости того общества, в котором царят такие нормы.
В цитате выражается желание снабдить промежуточными механиками взаимоотношения между преступниками и теми, кто готов поддерживать систему здоровых, справедливых взаимоотношений. Механики более сложные, чем догони и начисти морду. Хотя бы потому, что это заведомо проигрышная позиция — ты должен быть готов реагировать в любой момент времени, а преступник выбирает тот момент, который удобен ему.
Собственно, тут даже воображать ничего не нужно. Судебные заседания присяжных уже реализованы в Archeage, а следы преступлений — в Haven and Hearth. Это пускай небольшие подвижки в нужную сторону, но они есть.
Что такая «моральная точка зрения»? Я как ни пытаюсь понять это, никак не могу. Это воровство с любой точки зрения — вещь принадлежала одному человеку, вещь обронили, другой человек подбежал и схватил эту вещь, прекрасно осознавая, что она принадлежит другому. Что за сложные конструкции с «моральной точкой зрения»? :)
То, которое в рамках механик, обжалованию не подлежит.
Что?! :)
Впрочем, это не освобождает других людей от твоей оценки. Хочешь считать его негодяем — да пожалуйста. Но я бы посмотрел, что правилами игры официально разрешено брать вещь с земли, и не стал бы считать его негодяем, а поступок — таким уж плохим.
С другой стороны, если бы тот человек ПКшил всех подряд, я бы считал его негодяем. Даже с учётом того, что правилами это разрешено. Где тут грань — сам не пойму.
Ты мне объясни, пожалуйста, что именно я придумал? Что он хозяин? Нет. Это факт. Вещь была его. Что я взял чужое? Нет, это факт. Я же понимаю, что она не моя. И я знаю, чья она. Как называется ситуация, когда ты берешь чужое без согласия хозяина? Воровство.
Какие физические законы в нашем мире запрещают тебе взять чужое? У такого предмета что, сила тяжести меняется? Нет. Так что, правилами реального мира официально разрешено брать чужие вещи и ты ты не стал бы считать такой поступок таким уж плохим?
Совершенно верно. И ты можешь относиться к этому так, как пожелаешь. Но заметь, что ситуация меняется, когда ты опрерируешь не абстракцией, а конкретикой — то есть мотивом. Он очень простой — я считаю, что брать чужое плохо, и да, навязываю эту субъективную мысль через силовое воздействие в качестве обеспечения последствий для тех, кто решил иначе. Причем в описываемой ситуации еще и потерпел поражение, увы. Но не жалею, что хотя бы попытался.
Грань очень простая — вместо вопроса «что?» задай вопрос «почему?». И все станет на свои места.
Ну да, в реальном мире такая логика не работает.
Почему в случае с вещью я считаю поступок нейтральным? Потому что за всю историю игры в ММО с меня вещь падала ровно один раз (в Perfect World). И её, кстати, никто не забрал. То есть, эта ситуация представляется очень редкой и незначительной, чтобы не соглашаться с механикой и придумывать свою точку зрения по этому поводу.
Почему я ненавижу ПКшников, а с ними заодно и игру, которая позволяет им так поступать? Потому что они портят мне игру, незначительной такую ситуацию не посчитаешь.
Как-то всё равно не стало на свои места.
Можешь объяснить, почему?
А от игры я ожидаю, что там собственность запрограммирована разработчиками. В большинстве случаев это так и есть. На доме или саженце в АА написано «Хозяин: Такой-то». Если вещь лежит в инвентаре, она твоя.
Я знаю, что в Л2 ты не играл, но всё же вынужден напомнить одну базовую вещь: в Л2 вещи падают только при смерти от рук мобов (за вычетом закоренелых преступников, с которых падает и при смерти от рук игроков, но мы сейчас не о них). Иными словами, тут даже не получится выехать на том, что это боевой трофей. В лучшем случае это воровство, в худшем — использование эксплойта со станом для самого настоящего грабежа. Это игру для пострадавшего совсем-совсем не портит?
В реальном мире хозяин тот, на ком надета вещь, или у кого она лежит в кармане. Как только вещь упала на землю — у неё больше нет хозяина. На вещи же не написано, кто хозяин. Поэтому я считаю, что ты придумал, что у неё есть хозяин, и это твоё личное мнение, а не объективный факт.
Почему это не так? Какие атомы могут спорить с этой логикой?
Вещь лежит в инвентаре пользователя. Собственность — это то, что лежит в инвентаре пользователя. Хм. Кажется, что мы почему-то здесь решили ограничиться очень диким представлением о собственности. Почему?
Ты хочешь социального взаимодействия, но ожидаешь того, что социальные нормы, которые всегда были и будут надстройкой (ты сам об этом говоришь), были бы создателями игры вцементированны в основу мира вместе с физическими. Но тогда они уже не будут социальными. Это будет свойство атомов, как в случае с ГВ2. Там все как бы хорошие, потому что мир так устроен, что в нём нельзя быть плохим. А в Аркейдж, при том, что там очень мало песочного — социальное (!) взаимодействие есть. Ты отвёз трактор под мобов, а потом стойко выслушивал, как унижалась перед тобой твоя жертва, а твой собеседник из соседней темы сел в трактор и дождался владельца, чтобы ему его отдать. Вот оно, социальное взаимодействие, к которому ты стремился — стоило только частично убрать «доброту» из физических законов мира и оставить её на уровне социальном.
Да, и если благодаря этому свойству люди будут общаться и взаимодействовать друг с другом (а не просто бегать толпой, как сейчас) — то что в этом плохого? Разве такая модель не будет работать?
Не будет, я как раз об этом и написал. Рассмотри крайний случай: чтобы никто не мог оскорбить другого в чате, мы оставим доступными только следующие фразы: «Здравствуйте сударь/сударыня!», «Я рад играть в одной группе с вами», и ещё несколько такого же рода. Будет ли в таком чате какое-то серьёзное взаимодействие? Кажется очевидным, что нет. Чтобы было серьёзное взаимодействие, должна быть возможность на спектр реакций.
Вот и спорь после этого с админами.
С админами о правилах площадки спорить нет смысла, тут ты прав.
Нечего было ответить по сути- потер и прикрылся «политикой» о которой там не было ни слова. Только неприятная тебе по жизни правда.
А что такого? как хочет, так и играет. Механика же это позволяла взять и он взял. Все же честно было? Так почему эти люди теперь пытаются навязывать этому предприимчивому игроку свои взгляды и тыкать его острыми предметами? Неадекваты, не иначе.
Может, поэтому песочницы меня и отталкивают. Слишком много людей пытаются навязать свои правила и понятия, которые я не разделяю.
В разговоре во время подкаста и после подкаста я говорил о том, что мне импонирует твоя открытость, и что она контрастирует с хитросделанностью других собеседников, выгораживающих свои поступки любыми средствами. Но сейчас ты ничем от них не отличаешься. Это довольно дешевый прием — назвать один из базовых социальных законов, регламентирующих отношения между людьми, «придуманными правилами». Посмотри, насколько иначе выглядела бы твоя реплика, назови ты вещи своими именами в контексте этого разговора:
Интересная мысль получается. В парках физически нельзя украсть или сделать какую-то гадость другому человеку. А песочницы больше похожи на игру, где ты сам решаешь, как тебе поступать. И вот уже другие игроки навязывают тебе мысль о том, что, к примеру, воровать — это плохо.
Может, поэтому песочницы меня и отталкивают. Слишком много людей пытаются сказать мне, что я поступаю как козел. А иначе поступать там, где есть выбор, у меня не получается.
Я и сейчас стараюсь открыто говорить. Но делаю выводы, которые не всем нравятся (и не факт, что они правильные).
Что говорит о том, что не только у тебя не получается.
Тут я имею в виду понятия из ряда «Кто сильнее, тот и прав» и «Убиваю, потому что могу», которые регулярно навязывают ПКшники. Если бы все ПвПшники действовали, как Атрон, убивая только за плохие поступки, то я бы не выступал за запрет ПвП.
Они никому ничего не навязывают. Они просто делают. Почему — это уже вопрос отдельный. Важно то, что если такая токсичность начинает в обществе превалировать, оно неизбежно и обычно уже навсегда скатывается в ганкбокс (см. Mortal). Ты жалуешься на токсичное окружение. А что ты сделал для того, чтобы ему противодействовать?
И ещё одна мысль меня давно не покидает: тебе не нравится токсичность, и в этом тебя многие поддержат. Но, устранив возможность проявлять её внешне, разработчики не изменили человеческую природу. Токсичность никуда не делась: она так и сидит в этих людях, стремясь найти себе путь наружу. В том числе, и в тебе.
Есть хороший способ, как отличить человека «окультуренного» от культурного. Если их рядом поставить на смотровой площадке небоскрёба, то первый будет долго вести внутреннюю борьбу, чтобы не плюнуть вниз. И он одержит победу, причём с чувством внутреннего превосходства, потому что иной, менее культурный, не сдержался бы, и украдкой всё-таки плюнул бы. А у культурного человека внутри не будет борьбы. Потому что ему даже в голову не придёт, что это в принципе можно сделать. На уровне подсознания.
И то, что ты, по твоим собственным словам, ни разу не слышал о таких поступках, когда пострадавшего не обкрадывали, а возвращали ему всё с пожеланием больше не терять, одновременно говорит и о токсичности общества, и о твоей собственной. Потому что в противном случае как минимум один голос в той ситуации с трактором должен был возразить против бесчестного поступка. Твой.
Есть другое отношение — игра как модель реального мира. Тут понятия реального мира важнее. С этой стороны прав Атрон.
Где на самом деле правда? Тут уже каждый решает сам. Возможно, где-то посередине.
Это уже было обидно. Особенно в свете того, что я не бегу грабить и убивать при первой же возможности.
Давай, отбросим морально этические нормы и просто посчитаем, при смерти от ПК, ты теряешь какое то количество времени на респ и возможно опыт, не во всех играх. Для примера возьмем Архейдж, и ты и я в него немного играли.
Итак, тебя ганкнули, во всех локациях есть статуи Нуи, респ на которых займет около 1-2 минуты. Добраться до той же точки, на которой тебя убили еще 10-15 мин. Итого потеря времени 20 минут.
А теперь представим, что ты делал пак, какой нибудь маринги, пару дней ты ее выращиваешь, потом делаешь пак, на который ты, кроме времени, так же тратишь валюту, которую тоже надо как то добыть и потратить еще время. А потом у тебя эти паки отнимают, потому что ты вылетел из игры в мирной зоне. Итого потери, только во времени, составят несколько дней.
Вот, примерно, такой расклад.
Итак, ты признаешь, что ПК портит тебе игру, но отказываешься признавать что воровство тоже портит игру?
Расскажи тогда, как ты это для себя понял/определил? Где для тебя черта, перейдя которую игра, для тебя, «испорчена»?
Большинство людей в действительности не хотят свободы, потому что она предполагает ответственность, а ответственность большинство людей страшит.
И это именно то, к чему ты последовательно стремишься — ты стремишься отнять у себя свободу, сняв при этом ответственность за принятые решения. Но именно эта ответственность и есть суть игры. Без принятых тобой решений и полагающейся за них ответственности, вся игра — это прохождение джамппазла по гайду. Игра, как интерактивная среда, это рассказ о тебе. И она тебе уже семафорит как на железнодорожном переезде при приближении товарняка — посмотри, что ты делаешь, как только получаешь свободу.
История с трактором могла бы быть досадным эпизодом, исключением, поводом задуматься, но вот следующая история, в которой ты снова оправдываешь воровство. Причем оправдываешь только на том основании, что оно возможно, что правила это допускают, что вещь возможно посчитать ничьей, даже если игра не только визуализирует выпадение, но и буквально в чате пишет «Такой-то персонаж выронил такую-то вещь». И, как верно заметил Асценд, похоже, разработчикам нужно закладывать взрывчатку в выпавшую вещь, чтобы отрывало руки ноги. Но и тогда это будет ерунда, потому что ты не возьмешь чужого, не потому что уважаешь интересы и время другого человека не меньше, чем свои, а потому что будешь бояться наказания.
Здесь, в рамках этого разговора тебе был задан один очень четкий вопрос. На который ты не ответил.
Ок, представь такую ситуацию, завхоз клана, имеющий доступ к кланхрану, одной темной безлунной ночью выгребает все дочиста и уходит из клана, а потом удивленно моргает на негатив в свой адрес.
А что такого? как хочет, так и играет. Механика же это позволяла взять и он взял. Все же честно было? Так почему эти люди теперь пытаются навязывать этому предприимчивому игроку свои взгляды и тыкать его острыми предметами? Неадекваты, не иначе.
Ты прошел мимо него, но он ключевой. И ты уже однажды отвечал, что, мол, погодите, это же друзья и все такое. А что, правила изменились? Или твое отношение?
Но ты это отношение точно так же включаешь, когда речь идет о друзьях, просто остальным живым людям отказываешь в таком отношении. Вот им, посторонним, ты можешь сказать «А что такого? Правилами же напрямую не запрещено!». Все это у тебя умещается в рамках одной игры, в рамках одних правил, хочу заметить.
И что в этом такого? Если мне нравится игра ГВ2, это же не значит, что я должен всю жизнь играть только в неё и не смотреть на другие игры.
Вообще, принцип — он на то и принцип, чтобы не менять его в зависимости от ситуации. И, чтобы не распылять наш диалог, я еще раз прошу тебя ответить, как ты отнесешься к поступку живого человека, который вынесет все клановое хранилище, не нарушив при этом правила игры.
И то, что на тракторе был указан ник владельца тебя почему то абсолютно не остановило.
Как оно так
Оу… серьезно? Если что, в линейке здорового человека падают вещи при смерти от мобов. Исходя из этого вопрос. В компьютерной игре не может случиться непредвиденной ситуации? У тебя не может пропасть интернет? Твой ребенок не может вскрикнуть и ты, сломя голову, не побежишь разбираться, в чем дело, а сначала разберешься с мобами? Не может случиться еще десяток ситуаций, в которых реальный мир одержит мговенную победу? :)
Я разделяю подобные ситуации в играх на три возможных поступка: застанить под мобами (или аналогичные ситуации) с целью завладеть вещами — плохой. Подобрать вещь и вернуть ее — хороший. Подобрать вещь и не возвращать ее — нейтральный. Понятное дело, что было бы хорошо вернуть дропнутую вещь, но вы сами не пробовали сначала хотя бы за вознаграждение договориться? Просто, в реальном мире, обычно принято вознаграждать людей за возвращение утерянных вещей.
btw: я не говорю, что надо «вымогать» на месте возвращающего, надо предлагать, если вас выручили.
Ахахахаха. Да-да-да. Сейчас. Вы в теории все такие зайки. :)
В реале все несколько иначе, так как это ущерб, который затребует трат времени и средств на восстановление. От этого могут быть проблемы на работе, в семье, если потерял загран, то под угрозу может встать семейный отпуск. В игре, конечно, все тоже самое, но это сферическое — если человек тратил два часа в день на игру, то после потери вещей он также будет тратить два часа на игру. Вряд ли он начнет тратить больше времени на игру в ущерб остальным делам, вряд ли это как-то отразится на его отпуске, вряд ли это как-то отразится на его работе. Единственное, на чем все это отразится, это на его игровом опыте, он слегка изменится.
Я вам привел ситуацию, которая вполне могла произойти.
Вы отрицаете, тот факт, что эта история вполне может произойти? Или отрицаете, что игровая ситуация, которая с ваших же слов
все таки, вполне может отразиться на работе и не только.
Или же вы считает, что ваш, «ёмкий» комментарий
как то должен помочь человеку попавшему в ситуацию, описанную мной? Да скилл хороший, так же как и взаимопонимание, так же как и логическое мышление, так же как и умение вести диалог. Но вот, есть он, не у всех.
Предложите всем пройти тест на стресоустойчивость? Или у вас есть предложение, как можно определять уровень стресса, получаемый при негативных ситуациях в играх? Если нет, то ваш совет, скорее всего, будет дан другу, который уже попал в стрессовую ситуацию. И возможно, это, как то, уже повлияло на реальную жизнь.
У меня есть мнение, что игра приносит стресс, только тогда, когда она дорога. Если вы пришли в нее, не просто поиграть, а жить. И чем дольше вы играете, тем больший стресс рискуете получить. Есть небольшое произведение у «Дельфина», которое, немного отражает мое мнение.
Поэтому, люди, приходящие в игру, просто «пофаниться», не понимают тех, кто так переживает. Для них, «это же просто игра». Пиксели. Но, почему то, эти люди забывают/умалчивают, что через эти пиксели, они сами получает, тот самый фан. А если фан они получают настоящий, то почему им так трудно понят, что и неприятные эмоции, через эти пиксели передаются такие же настоящие.
Я пришел сюда, как в нейтральный, некоммерческий портал про ММО. Внешне, он создавал впечатление душевного, но оказалось, что несколько гниловат изнутри. Стоило открыться, как меня тут же хищники сожрали с потрохами, похожее ощущение было когда я возвращался в Darkfall и меня регулярно ганкали.
Но я здесь, в отличии от DF, остался потому, что мне нравится читать редкие заметки и комментарии: твои, Элея, Кирлога, Шкурника, местами провокационный вбросы Орготы, Кардуус, Джолли и еще нескольких странных людей. То, что администрация пришиблена, это я осознал совсем недавно. То есть до этого я подозревал, но всю суть я понял, когда запустил свой сайт с похожей целью и своим «суперавторитетным мнением» — я тут же его бросил, закрыл, удалил и пошел заниматься полезными вещами. Нет, по голосу они люди нормальные, но вот нюанс в деталях.
И забавно, когда Ascend пишет «не нравится не играй»: не раз мои аргументы, что «слово в слово», про хейт ММО игр с донатом были восприняты минусованием. И вот история, после которой я перешел в РО, она мне напомнила один раз ситуацию в LA2, когда я еще давным давно играл: у меня было плохое настроение, я шел на спот и меня клали в ПК, но то ли от отчаяния, то ли от скуки, я возвращался за той же целью и меня снова клали в PK. Таким образом, я терял очень много опыта. Вот тут с вами сделают тоже самое, но если в ММО есть шанс достичь определенного уровня и наказать зарвавшегося ПК, то здесь вы можете только сидеть и обтекать. Не, ну может вы станете инвесторам и частью команды, я не знаю. Но за три года, что я тут, портал не изменился вообще никак: если рассуждать с точки зрения, что «ммозг.нет» — ммо-игра, то это типичное односайдовое болото.
И где же наш собеседник через год? Да вот же он. Напрямую оскорбляя организаторов площадки, за что давно бы был навечно забанен на любом другом ресурсе, он рассказывает тебе странные вещи. О тебе. О портале. О других играх. Но, как мне кажется, каждый раз о самом себе.
— Это не так.
— Да конечно может, от этого никто не застрахован.
… и дальше погнал что-то говорить, не моргнув.
Всегда приятно поговорить с принципиальным человеком.
классная панацея от лутерства была бы. =))
Многие игроки видят в ПвП именно средство нагиба. Тогда не нужно искать оправдание или повод для ПвП, а можно просто демонстрировать свою силу. Видимо, отсюда такие большие противоречия и тонны минусов.
Какой морали? Ты о чем?
У пвп как функции нет и не может быть негативной или позитивной окраски. Это тупо кусок кода в игровом ядре. Как висящий на стене меч — сам по себе он не может никого убить. А вот как его применяет рука, снявшая его со стены, — это можно и нужно оценивать. Мотивация, контекст ситуации — это касается только людей. Или почему там ещё тюремные сроки орудиям убийства не назначают?
Атрон в примере с Л2 использовал пвп как возможность поступить по своему чувству справедливости, он посчитал, что подобравший броню игрок прав на то не имел. Игрок думал иначе. Миром договориться с ним и его кланом не вышло, поэтому свою правду каждому пришлось доказывать оружием в руках. Всё. Ситуация описана одним абзацем, донельзя просто и понятно, и, что очень важно, нейтрально и безоценочно. Читателю любезно предоставляется самому, без манипуляций со стороны автора, выбрать, кому симпатизировать. «Тру-пвпшники» так не умеют — вот откуда противоречия и тонны минусов.
Капитан Очевидность в моём лице чревовещать закончил.
«Заставляют» только на варзонах (БГ).
Поправочка, тут «закон» я трактую не как юридический термин, а как «свод норм и правил, регулирующих общественные отношения.»
Хорошо, не буду кидать такие ссылки. Кому интересно — тот знает, где читать.
Если верить
«Но таких как Атрон, я и тд единицы. От того, что мы хаем издателей игр или пишем вот такие как тут статьи ничего не изменится в целом.»
Там был контекст. Здесь никакого контекста не было. Но я действительно уже забыл, что и сам размещал ссылку, поэтому я действительно не имел права упрекать. Прошу прощения.