Уверен, довод о том, что я «не люблю PvP» будет звучать снова и снова, независимо от того, сколько раз придется объяснять, что это не так. И как бы меня ни раздражали такие приемы в споре, я стараюсь направлять эмоции в конструктивное русло. Поэтому лучше напишу текст, в котором еще раз пройду по фундаментальным основам моего отношения к тому, что есть PvP, для чего существует и почему без него в подавляющем большинстве случаев невозможно обойтись.

На заре моей «ММО-карьеры» был момент, задолго до ММОзговеда, когда мы с моим другом сели составлять каталог MMO, чтобы выбрать из этого списка подходящий нам мир. В тот момент мы ушли из Lineage 2 по субъективным причинам, связанным с конфликтом в команде, но этот конфликт наложил отпечаток на весь проект Lineage 2. Поэтому о возврате в ту же реку мы не помышляли. Пошли в Everquest 2, где у меня через несколько месяцев накопились субъективные претензии уже к механикам этой довольно зарегулированной ограничениями MMO.

Здесь-то и пришлось составлять список альтернатив, вокруг которого выкристаллизовалось одно из моих ключевых требований к MMO — в ней должно быть PvP. В обязательном порядке.

Требование было настолько важным, что на этой почве нам с другом пришлось выбрать разные MMO. Не через конфликт, не через разрыв, а через понимание того, что на каком-то фундаментальном уровне нам нужно от MMO разное. Требовать жертв друг от друга мы были не готовы, потому между нами были очень хорошие отношения. Пожалуй, это было самое лучшее расставание в моей игровой карьере. И я пошел в EVE. Один.

А теперь вернемся немного назад, к тому самому конфликту внутри команды, который случился в Lineage 2. Случился он не в последнюю очередь из-за «кланвара» — официальной войны между нашим кланом и кланом врагов, в рамках которой можно было воевать с намного меньшими последствиями при смерти для обеих сторон. Инициатором этой войны был наш клан. А если точнее — я. Причиной конфликта стала выпавшая при смерти от моба броня одного из наших членов команды, которую подобрал чужой человек и отказался возвращать. Он настаивал на том, что жертва «сама виновата», не рассчитав силы, а он «сделал все в рамках правил». Классический набор аргументов, при помощи которых и сегодня многие прячут свои поступки.

Я не спорил с тем, что это игровой момент. А кто бы спорил? Я просто решил ответить на этот поступок «в рамках правил» своим «поступком в рамках правил» — мы объявили официальную войну этому клану. Условие прекращения войны было обозначено довольно четко — возврат нашей экипировки. Все предельно просто. И все, к счастью, в рамках правил. Без бессильной злобы, криков в чат и прочей ерунды.

Поначалу наши требования были восприняты со смехом. Но мы не собирались устраивать Олимпийские Игры, поэтому находили представителей клана на спотах и убивали даже при существенном численном перевесе. После чего объясняли, что с ними произошло, почему и при каких условиях прекратится. Очевидно, что в этой ситуации никто бы не побежал возвращать нам экипировку — тут уж упрямство и нежелание показаться слабым обязательно должно было взять верх.

Моей задачей было не столько вернуть вещь, сколько обеспечить последствия некрасивого поступка. На нашей стороне была элементарная справедливость.

Понеся начальные потери, противник начал мобилизацию, принял войну и теперь не только мы охотились на врага, но и враг на нас. Теперь нам приходилось ждать нападения в любой момент. Я лично был готов к такому развитию событий, иначе не объявлял бы войну, даже с учетом того, что получил поддержку от большинства членов клана.

Проблема была в том, что наш клан представлял собой совершенно разношерстную компанию, собранную по принципу «твой друг — мой друг, пусть приходят все желающие, мы же тут просто играем». Например, в нашем клане играла довольно известная писатель-фантаст, которая появлялась в игре не очень часто и, разумеется, не была готова к такому развитию ситуации. Мир Lineage 2 для нее больше не был настолько приветливым, как раньше, и виноват в этом был в частности я. Из-за чего я сильно переживал. Забавно, что человек, негативной реакции которого я опасался больше всего, приняла новые опасности намного лучше тех, в ком я по своей наивности не сомневался. Да, она объективно сталкивалась с неудобствами намного меньше других, но тот большой бой под Глудио, когда мы выручали ее, был одним из самых запоминающихся.

В этой войне на нашей стороне было все — мотивация, экипировка, даже кланхолл, сводящий и без того сниженные в условиях официальной войны потери опыта до минимума. Но вот чего нам явно не хватило — выдержки. Часть людей, с которыми, казалось бы, и в горы даже ходил, в итоге устроила очень грязный внутренний скандал, от которого на душе было тошно. Часть — предпочла отмолчаться. Команда, собранная без всяких принципов, просто по схеме рукопожатий, развалилась при небольшом нажиме, при минимальном дискомфорте, который, разумеется, несет в себе любая война и отстаивание принципов. В итоге и оставаться с этими людьми в одном мире не было никаких сил, а менять один мир Lineage 2 на другой казалось малодушием.

Мне было невероятно обидно из-за того, что не удалось сделать задуманное, но опыт оказался очень ценным.

Фактически, эта история легла в основу моих ключевых взглядов на MMO. Здесь я назову только те, которые относятся к субъективной важности для меня наличия PvP в MMO.

  • PvP — это возможность поступить. Выбирая мир без такой возможности, я лишаю себя шанса проявить свои качества и ценности. Возможности как сделать что-то, так и чего-то не делать. Без этого мы становимся одинаковыми. Не равными, а безликими.

  • PvP — это возможность воздействовать на других, обеспечивать последствия их поступков, с которыми я в корне не согласен. Кроме других живых людей, в MMO это не сделает никто. И даже распоследний ганкбокс становится таким, каким есть, потому что большинство соглашается с тем, что последствий у плохих поступков не будет. Принимает в качестве нормы новые законы. Потому что иначе сложно, недосуг, «это просто игра» или по другим причинам. Не имеет значения.

  • PvP — это трудности, в которых команда проверяется куда лучше, чем горный поход. В которых вы видите людей и себя. Не случись они, вы можете годами не понимать, кто рядом с вами, где ваш предел, на что вы способны в не самой комфортной ситуации и что с этим делать.

Мне было очень неприятно в момент описанного скандала, но я рад, что он случился так рано в моей «MMO-карьере». Так самая плохая история в моей MMO-жизни стала одной из самых важных. И даже все еще находясь под впечатлением от нее, потеряв всех партнеров по игре в тот момент, я понял, что для меня наличие PvP — одно из ключевых требований к MMO.

Но вместе с этими выводами, а также вместе с поднакопившимся игровым опытом, пришло и понимание того, что есть истории, в которые просто не стоит ввязываться. Есть механики, в которых я физически не смогу обеспечить последствия и не имею никакого морального права упрекать в бездействии других. Неожиданно мои мысли выразил другой человек, а я их просто перевел на русский и уже много лет цитирую:

Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно». Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера «убить / не убить». Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.

Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.

Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».

В определенный момент, пройдя свой путь и даже создав нулевой альянс в EVE на очень лояльных условиях — добровольное участие в любой активности, никакого принуждения — я оказался в компании людей, принципы которых не разделял. Людей, которые совершенно спокойно принуждали других к PvP, свято веря в то, что не они такие, а игра такая. Что они жертвы условий. Хотя сами воспользовались беспрецедентными на тот момент условиями пребывания в нулевом альянсе. Причины были, разумеется, не только в этом, но и в том, что даже вынужденно на время приняв их точку зрения, мне необходимо было проявлять такие усилия и тратить столько времени, что это неизбежно влияло на реальную жизнь.

Если представить, что в этих же условиях я захотел бы поднять планку требований к себе и к партнерам, реальная жизнь превратилась бы в ад.

Сложно требовать от себя и единомышленников того, чего и врагу не пожелаешь. И этот опыт также оказался очень ценным.

Я понял, что в MMO действительно существует масса «ленивого геймдизайна», где авторы просто стравливают людей в условиях, когда у второй стороны нет нормальных механизмов организовать последствия для — давайте еще раз я повторю это вслух — «отбросов общества». Да, виртуального общества. Но да — отбросов. Барахтаться в море отбросов и пытаться что-то противопоставить им я не собирался, потому что понимал каждого, кто в этих условиях просто поворачивается и уходит. Так возникло мое следующее требование к MMO — у PvP должны быть вменяемые социальные механики.

Мысленно я возвращался к механикам Lineage 2, которые в мой первый контакт с ней казалась чем-то вполне естественным — консенсусная система PvP, очевидные последствия для тех, кто решил убить другого персонажа без ответной агрессии с его стороны, даже возможность создать последствия для того, кто взял то, что ему не принадлежало (то есть украл). Эти механики были очень далеки от совершенства, в чем-то примитивны, но они были. И именно благодаря им в Lineage 2 можно было пережить ту историю, о которой я рассказал, но и с большими шансами оставаться в безопасности, если выбрать другой вариант развития событий. Ведь обратите внимание на то, что у нас была возможность проглотить эту несправедливость и не объявлять официальную войну, снимающую защиту механик как с противника, так и с нас. Это тоже выбор. Я его сделал. Я прошел по этому пути. Я ничуть не жалею.

Жаль, что с тех пор прошло много лет, а мне приходится снова и снова возвращаться к Lineage 2, иногда мысленно, а иногда и на самом деле. Но что поделать, если другие отклонения — что в сторону отказа от PvP, что в сторону ленивого геймдизайна этого PvP — для меня уже пройденный этап с полученными ответами. Я не перестаю ждать. Критерии ничуть не изменились. Дело не в том, люблю я PvP или не люблю. Сам по себе этот термин полная абстракция. Это просто противостояние между двумя живыми людьми. Я не могу любить само противостояние, если оно лишено мотиваций и если мы не на ринге. Но мне необходима эта возможность. Настолько необходима, что MMO без PvP я просто не рассматриваю всерьез.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

26
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$300 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

140 комментариев

avatar
Отличный текст. Неужели и теперь кто-то не поймет?)
  • 0
avatar
Отличный текст. Неужели и теперь кто-то не поймет?)
Простите, но поймет что?

В тексте выражается желание механики «Судебное разбирательство?». Давайте представим, что она была в моменте.

Причиной конфликта стала выпавшая при смерти от моба броня одного из наших членов команды, которую подобрал чужой человек и отказался возвращать.

С моральной точки зрения подобный жест конечно воровство, но опять же со слов
Я не спорил с тем, что это игровой момент. А кто бы спорил?

Какое решение бы вынес этот суд?
И допустим он бы вынес вердикт не в пользу команды Автора, то он бы снова стал инициатором pvp войны?
Втянул бы в pvp других игроков которые не имели к этому сюжету никакого отношения? благородно…
  • -3
avatar
Простите, но поймет что?

В тексте выражается желание механики «Судебное разбирательство?». Давайте представим, что она была в моменте.
Ну, поздравляю, не поняли.

И допустим он бы вынес вердикт не в пользу команды Автора, то он бы снова стал инициатором pvp войны?
Втянул бы в pvp других игроков которые не имели к этому сюжету никакого отношения? благородно…
А у вас есть объективные причины усомниться, что ситуация происходила иначе, чем изложил автор? А? Нет? Тогда и заикаться не стоит.
Комментарий отредактирован 2017-09-05 17:33:27 пользователем thv
  • +1
avatar
А у вас есть объективные причины усомниться, что ситуация происходила иначе, чем изложил автор?
Я как раз и не сомневаюсь, что все так происходила, о чем было в моем комментарии.

Сам Атрон признает, что игрока его группы убили Мобы, вещь выпала из-за этого и ее подобрал другой игрок.
Игрок команды Атрона пошел на риск добровольно и как следствие потерял вещь.
Почему суд который хочет видеть Атрон должен будет принять сторону его команды и затребовать вернуть вещь владельцу?
Или социальные механики заведомо будут работать на пользу только одной команде?
  • +1
avatar
Сам Атрон признает, что игрока его группы убили Мобы, вещь выпала из-за этого и ее подобрал другой игрок.
Игрок команды Атрона пошел на риск добровольно и как следствие потерял вещь.
Почему суд который хочет видеть Атрон должен будет принять сторону его команды и затребовать вернуть вещь владельцу?

Потому что задача суда — восстановление справедливости. И в данном случае, изменения прав собственности не происходило. Выпавший на глазах прохожих кошелек не теряет принадлежности определенному хозяину, просто у другого появляется возможность схватить этот кошелек и убежать. Но, если честно, я не думаю, что есть смысл спорить с теми, кто этого не понимает. Как и раньше, я предпочел бы создавать последствия для таких людей игровыми механиками.
  • +11
avatar
Потому что задача суда — восстановление справедливости. И в данном случае, изменения прав собственности не происходило.
Весьма спорный и неоднозначный вопрос. По мне так выпадения шмотки при смерти это ни что иное как отчуждение собственности. Как и потеря шмотки при заточке. Вы же не жалуетесь на то, что абстрактный кузнец отнял вашу шмотку, это именно игрок пошёл на риск и проиграл. То же самое и при смерти от мобов, человек пошёл на риск и проиграл, а отчуждение собственности и потеря опыта — наказание предусмотренное разработчиком.

И аналогия с кошельком не очень вяжется с миром, где постоянно идёт истребление миллионов мобов в сутки(в час?), а вся игровая механика завязана на кровопролитии, ради получения лучшего обвеса для ещё более эффективного умерщвления противника.
Мне больше по нраву сравнение мира ла2 с нашем миром периода какой-нибудь мировой войной. А на войне как известно есть военные трофеи. И на войне тебе не обязательно было убивать кого-то, что бы завладеть какой-нибудь его вещью.
Комментарий отредактирован 2017-09-11 11:36:56 пользователем Adenarzuad
  • -2
avatar
По мне так выпадения шмотки при смерти это ни что иное как отчуждение собственности. Как и потеря шмотки при заточке.

Понятия собственности на уровне игровой механики в Lineage 2 нет. Вещи не привязываются к хозяину. Их можно в любой момент передать или продать, не оформляя никаких документов. Как показывает практика тысяч историй с «дай поносить» и «ой, мой аккаунт обчистили», вещей также можно лишиться, проявив беспечность или просто доверившись кому-то. То есть собственность — это логическая надстройка, привнесенная людьми. Я бы рассматривал выпадение брони или любого другого предмета, как физический закон мира, порождающий потенциальную ситуацию с выбором для людей — как поступить. Точно так же во время гололеда кто-то может смачно распластаться и у него из сумки разлетятся предметы. Происходит ли при этом отчуждение собственности с точки зрения реального мира? Есть мнение, что реальному миру плевать на собственность. Что-то похожее происходит и с механикой Lineage 2. Я полностью согласен с тем, что выпадение вещи при смерти от моба — это штраф игры за риск. Как и потеря опыта. Как и разрушение вещи при заточке. Но лежащая на земле вещь, в отличие от потерянного опыта или разрушенной вещи, никуда не делась — ее можно забрать, а можно вернуть. И возврат вещи, как по мне, не будет дарением, как в случае с вещью, которая вам раньше не принадлежала. Я так это не воспринимаю, по крайней мере. Но да, дискутировать здесь можно, согласен.

И аналогия с кошельком не очень вяжется с миром, где постоянно идёт истребление миллионов мобов в сутки(в час?), а вся игровая механика завязана на кровопролитии, ради получения лучшего обвеса для ещё более эффективного умерщвления противника.

Это чистые притворяшки, вы же понимаете, правда? Никто не считает бой с мобом умерщвлением, иначе давно потерял бы рассудок. Я давно и последовательно называю мобов в линейке «ресурсными точками». Есть два их аналога в других MMO — ресурсные споты во многих парковых MMO и астероиды в EVE. Обе альтернативы невероятно скучные. Взаимодействие с ними — это время бездействия и ожидания. Когда «ресурсная точка» оказывает сопротивление, дает сдачи, убегает, призывает на помощь, процесс добычи становится намного интереснее. Но это все еще процесс добычи, а не процесс умерщвления. А вот к PvP игроки относятся совершенно иначе. И эту грань игроки прекрасно ощущают. Странно принимать внешне схожее, но совершенно различное по сути, за одно и то же.

Мне больше по нраву сравнение мира ла2 с нашем миром периода какой-нибудь мировой войной. А на войне как известно есть военные трофеи.

Вот только в Lineage 2 есть войны. С точки зрения механики. Ничего не нужно представлять — они просто есть, и там совершенно другие законы, чем в отношении «нейтралов». :)
  • +1
avatar
Возможно после игры в EVE и FOnline начинаешь немного иначе смотреть на подобные вещи и данный случай сразу оживляет в памяти старую армейскую мудрость: «В армии нет слово сперли, в армии есть слово прощелкал».
Случись со мной такое когда я только начинал играть в ММО для меня тоже не стоял бы вопрос отдавать или нет, конечно отдать, но по прошествии времени и повидав разные проекты я бы не был так категоричен и чего греха таить, скорее всего не отдал бы, если шмотка конечно стоила ощутимо или была нужна мне или моему окружению.
Это чистые притворяшки, вы же понимаете, правда?
Да, понимаю, что моя аналогия тоже весьма не к месту.
Комментарий отредактирован 2017-09-11 16:11:49 пользователем Atron
  • 0
avatar
Здесь мат запрещен. Что со звездочками, что без. Пришлось редактировать ваше сообщение и заменять слова. Извините, если итог получился менее реалистичным.

Та фраза, которую вы выдали за «мудрость», прекрасное подтверждение той бесправности, которая царит что в армии, что в тюрьме. И это нифига не норма. Между прочим, понимание собственности, как чего-то, что ты можешь защитить, а все, что не можешь защитить, за чем не уследил, можно отобрать — типичный пример глубочайшей дикости того общества, в котором царят такие нормы.
  • +6
avatar
Как человек имеющий реальный армейский опыт. Откровенно заявляю то что я видел в армии было самым настоящим детским садом только дети были постарше, и тем кто уже отслужил полтора года было откровенно скучно, остальные их развлекали. Если у общества есть проблемы они также отражаются на армии. Не армия делает людей, а люди армию.
  • +1
avatar
В тексте выражается желание механики «Судебное разбирательство?». Давайте представим, что она была в моменте.

В цитате выражается желание снабдить промежуточными механиками взаимоотношения между преступниками и теми, кто готов поддерживать систему здоровых, справедливых взаимоотношений. Механики более сложные, чем догони и начисти морду. Хотя бы потому, что это заведомо проигрышная позиция — ты должен быть готов реагировать в любой момент времени, а преступник выбирает тот момент, который удобен ему.

Собственно, тут даже воображать ничего не нужно. Судебные заседания присяжных уже реализованы в Archeage, а следы преступлений — в Haven and Hearth. Это пускай небольшие подвижки в нужную сторону, но они есть.

С моральной точки зрения подобный жест конечно воровство

Что такая «моральная точка зрения»? Я как ни пытаюсь понять это, никак не могу. Это воровство с любой точки зрения — вещь принадлежала одному человеку, вещь обронили, другой человек подбежал и схватил эту вещь, прекрасно осознавая, что она принадлежит другому. Что за сложные конструкции с «моральной точкой зрения»? :)

Какое решение бы вынес этот суд?

То, которое в рамках механик, обжалованию не подлежит.

И допустим он бы вынес вердикт не в пользу команды Автора, то он бы снова стал инициатором pvp войны?
Втянул бы в pvp других игроков которые не имели к этому сюжету никакого отношения? благородно…

Что?! :)
  • +1
avatar
вещь принадлежала одному человеку, вещь обронили, другой человек подбежал и схватил эту вещь, прекрасно осознавая, что она принадлежит другому. Что за сложные конструкции с «моральной точкой зрения»?
С точки зрения игровой механики, вещь больше не пренадлежит другому. Она просто лежит на земле, ничейная, и любой может её подобрать. А с точки зрения морали, хорошо бы вернуть вещь хозяину. Получается, что мораль немного противоречит игровой механике.
  • +1
avatar
Да какой в жопу «морали», прости? Что за слово ты придумал? С моей точки зрения, она как принадлежала моему соклановцу, так и принадлежит. И вещи чужие я подбирал, возвращая хозяевам. «Хозяевам», не с точки зрения «морали», а с моей точки зрения. Это я так думаю, что они хозяева — потому что видел, как у них эти вещи выпали. Он на эту вещи материалы или деньги собирал. Она его. Я не начинаю сопли развозить в духе «Ай, а что это? А я ничего не видел. А оно ничье.». А с твоей точки зрения выходит, что все не прибитое гвоздями — ничье и можно брать (даже если ты видел, как это обронил другой человек). С твоей точки зрения. Не с точки зрения механики и не с точки зрения морали.
  • +4
avatar
Ну хорошо, не будем говорить о морали. С моей точки зрения, главное — правила игры, которые выражены в механиках. Если механика игры считает лежащую на земле вещь ничейной, позволяя любому взять её — значит, любой может взять её. А то, что ты считаешь вещь принадлежащей хозяину — это ты придумал такое правило, и другие люди не обязаны играть по твоим правилам. Как хотят — так и играют. И объявление войны я рассматриваю как попытку навязать свои правила игры другим людям.

Впрочем, это не освобождает других людей от твоей оценки. Хочешь считать его негодяем — да пожалуйста. Но я бы посмотрел, что правилами игры официально разрешено брать вещь с земли, и не стал бы считать его негодяем, а поступок — таким уж плохим.

С другой стороны, если бы тот человек ПКшил всех подряд, я бы считал его негодяем. Даже с учётом того, что правилами это разрешено. Где тут грань — сам не пойму.
  • +1
avatar
Так правил по сути и нет. Все решает твой выбор, подобрать или вернуть, своровать или нет. А уже в зависимости от твоего выбора картина твоей жизни и людей с которыми ты играешь меняется.
  • +7
avatar
Если механика игры считает лежащую на земле вещь ничейной, позволяя любому взять её — значит, любой может взять её. А то, что ты считаешь вещь принадлежащей хозяину — это ты придумал такое правило, и другие люди не обязаны играть по твоим правилам. Как хотят — так и играют.
Угу. Вот именно так и отсеиваюстя люди, с которыми вместе играть не особо хочется. И именно поэтому в парках невозможно узнать, что человек на самом деле из себя представляет. Собственно, как в заметке и написано.
  • +3
avatar
А то, что ты считаешь вещь принадлежащей хозяину — это ты придумал такое правило

Ты мне объясни, пожалуйста, что именно я придумал? Что он хозяин? Нет. Это факт. Вещь была его. Что я взял чужое? Нет, это факт. Я же понимаю, что она не моя. И я знаю, чья она. Как называется ситуация, когда ты берешь чужое без согласия хозяина? Воровство.

Но я бы посмотрел, что правилами игры официально разрешено брать вещь с земли, и не стал бы считать его негодяем, а поступок — таким уж плохим.

Какие физические законы в нашем мире запрещают тебе взять чужое? У такого предмета что, сила тяжести меняется? Нет. Так что, правилами реального мира официально разрешено брать чужие вещи и ты ты не стал бы считать такой поступок таким уж плохим?

И объявление войны я рассматриваю как попытку навязать свои правила игры другим людям.

Совершенно верно. И ты можешь относиться к этому так, как пожелаешь. Но заметь, что ситуация меняется, когда ты опрерируешь не абстракцией, а конкретикой — то есть мотивом. Он очень простой — я считаю, что брать чужое плохо, и да, навязываю эту субъективную мысль через силовое воздействие в качестве обеспечения последствий для тех, кто решил иначе. Причем в описываемой ситуации еще и потерпел поражение, увы. Но не жалею, что хотя бы попытался.

С другой стороны, если бы тот человек ПКшил всех подряд, я бы считал его негодяем. Даже с учётом того, что правилами это разрешено. Где тут грань — сам не пойму.

Грань очень простая — вместо вопроса «что?» задай вопрос «почему?». И все станет на свои места.
  • +4
avatar
Ты мне объясни, пожалуйста, что именно я придумал? Что он хозяин? Нет. Это факт.
Не факт. В механике игры хозяин тот, на ком надета вещь, или у кого она лежит в инвентаре. Как только вещь упала на землю — у неё больше нет хозяина. На вещи же не написано, кто хозяин. Поэтому я считаю, что ты придумал, что у неё есть хозяин, и это твоё личное мнение, а не объективный факт.

Какие физические законы в нашем мире запрещают тебе взять чужое?
Ну да, в реальном мире такая логика не работает.

Грань очень простая — вместо вопроса «что?» задай вопрос «почему?»
Почему в случае с вещью я считаю поступок нейтральным? Потому что за всю историю игры в ММО с меня вещь падала ровно один раз (в Perfect World). И её, кстати, никто не забрал. То есть, эта ситуация представляется очень редкой и незначительной, чтобы не соглашаться с механикой и придумывать свою точку зрения по этому поводу.

Почему я ненавижу ПКшников, а с ними заодно и игру, которая позволяет им так поступать? Потому что они портят мне игру, незначительной такую ситуацию не посчитаешь.

Как-то всё равно не стало на свои места.
  • -1
avatar
Ну да, в реальном мире такая логика не работает.

Можешь объяснить, почему?
  • 0
avatar
Потому что в физике реального мира нет понятий собственности, своего или чужого. Есть только беспристрастные атомы и молекулы, пространство и время. Понятие, что эта вещь принадлежит тому-то, придумано людьми и имеет смысл только для людей.

А от игры я ожидаю, что там собственность запрограммирована разработчиками. В большинстве случаев это так и есть. На доме или саженце в АА написано «Хозяин: Такой-то». Если вещь лежит в инвентаре, она твоя.
  • -2
avatar
Если вещь лежит в инвентаре, она твоя.
А если на её получение ты потратил сотни часов, после чего какая-нибудь интересная личность тебя застанила под мобами и подобрала выпавшую вещь, то она внезапно становится уже не твоей?

Я знаю, что в Л2 ты не играл, но всё же вынужден напомнить одну базовую вещь: в Л2 вещи падают только при смерти от рук мобов (за вычетом закоренелых преступников, с которых падает и при смерти от рук игроков, но мы сейчас не о них). Иными словами, тут даже не получится выехать на том, что это боевой трофей. В лучшем случае это воровство, в худшем — использование эксплойта со станом для самого настоящего грабежа. Это игру для пострадавшего совсем-совсем не портит?
Комментарий отредактирован 2017-09-06 15:52:03 пользователем Minamikaze
  • +2
avatar
Значит по твоему, присваивать все что плохо лежит в игре это нормально?
  • +2
avatar
Прости, но мы говорили о логике. Поэтому давай еще раз прокрутим ту же ситуацию в реальном мире:

В реальном мире хозяин тот, на ком надета вещь, или у кого она лежит в кармане. Как только вещь упала на землю — у неё больше нет хозяина. На вещи же не написано, кто хозяин. Поэтому я считаю, что ты придумал, что у неё есть хозяин, и это твоё личное мнение, а не объективный факт.

Почему это не так? Какие атомы могут спорить с этой логикой?
  • +2
avatar
В реальном мире это, конечно, так. Атомы реального мира ничего не говорят о собственности. А игровые механики говорят. Так что, логика реального мира и игры немного отличается (у меня, по крайней мере).
Комментарий отредактирован 2017-09-06 18:38:43 пользователем Eley
  • 0
avatar
В реальном мире это, конечно, так. Атомы реального мира ничего не говорят о собственности. А игровые механики говорят. Так что, логика реального мира и игры немного отличается (у меня, по крайней мере).
Когда кошелёк лежит у тебя в кармане, мы вполне по физическим законам можем это подтвердить. И назвать это собственностью. Собственность — это то, что лежит в кармане. Хм, кажется, все понимают под собственностью что-то другое… Смысловую надстройку как ты её назвал.

Вещь лежит в инвентаре пользователя. Собственность — это то, что лежит в инвентаре пользователя. Хм. Кажется, что мы почему-то здесь решили ограничиться очень диким представлением о собственности. Почему?
Комментарий отредактирован 2017-09-06 19:04:21 пользователем Rigeborod
  • +1
avatar
А от игры я ожидаю, что там собственность запрограммирована разработчиками.
Для того, чтобы ты не смог украсть?
  • +3
avatar
Для того, чтобы ты не смог украсть?
Чтобы у меня не могли украсть. А если я не смогу украсть, то не расстроюсь из-за этого.
Комментарий отредактирован 2017-09-06 18:39:52 пользователем Eley
  • 0
avatar
Чтобы у меня не могли украсть. А если я не смогу украсть, то не расстроюсь из-за этого.
Так важно не то, что ты не расстроишься, если не сможешь, а в том, сделаешь ли, если такая возможность таки будет. Оказывается, сделаешь. Я от тебя этого не ожидал. И никогда бы не узнал, если бы не Аркейдж, который оставил тебе такую возможность.

Ты хочешь социального взаимодействия, но ожидаешь того, что социальные нормы, которые всегда были и будут надстройкой (ты сам об этом говоришь), были бы создателями игры вцементированны в основу мира вместе с физическими. Но тогда они уже не будут социальными. Это будет свойство атомов, как в случае с ГВ2. Там все как бы хорошие, потому что мир так устроен, что в нём нельзя быть плохим. А в Аркейдж, при том, что там очень мало песочного — социальное (!) взаимодействие есть. Ты отвёз трактор под мобов, а потом стойко выслушивал, как унижалась перед тобой твоя жертва, а твой собеседник из соседней темы сел в трактор и дождался владельца, чтобы ему его отдать. Вот оно, социальное взаимодействие, к которому ты стремился — стоило только частично убрать «доброту» из физических законов мира и оставить её на уровне социальном.
  • +5
avatar
Но я хотел не такого социального взаимодействия!
Это будет свойство атомов
Да, и если благодаря этому свойству люди будут общаться и взаимодействовать друг с другом (а не просто бегать толпой, как сейчас) — то что в этом плохого? Разве такая модель не будет работать?
  • -2
avatar
Но я хотел не такого социального взаимодействия!
Хотел бы не такого — не украл бы трактор. И было бы совершенно другое социальное взаимодействие. Типа «ой, спасибо! Так приятно, ты первый, кто не пытается меня обокрасть» (например). =)

Разве такая модель не будет работать?
Не будет, я как раз об этом и написал. Рассмотри крайний случай: чтобы никто не мог оскорбить другого в чате, мы оставим доступными только следующие фразы: «Здравствуйте сударь/сударыня!», «Я рад играть в одной группе с вами», и ещё несколько такого же рода. Будет ли в таком чате какое-то серьёзное взаимодействие? Кажется очевидным, что нет. Чтобы было серьёзное взаимодействие, должна быть возможность на спектр реакций.
  • +7
avatar
Да, и если благодаря этому свойству люди будут общаться и взаимодействовать друг с другом (а не просто бегать толпой, как сейчас) — то что в этом плохого? Разве такая модель не будет работать?
Не будет. Потому что люди будут взаимодействовать не по своему желанию, а потому что им так предписано законами этого самого мира. Представь себе, что в реальном мире физические законы обязывают переводить бабушек через дорогу. Каждого. Вне зависимости от желания. Даже если нехотя, с кислой рожей. Будет ли должная отдача от такого социального взаимодействия? Да ни разу, скорей всего даже у бабушек.
  • +2
avatar
На доме или саженце в АА написано «Хозяин: Такой-то».
так на тракторе в АА тоже написано, чей он, и что? :D
  • +8
avatar
Вот кстати да, спасибо. Эти ребята так петляют, что за ними часто не успеваешь и пропускаешь такие вещи.
  • 0
avatar
так на тракторе в АА тоже написано, чей он, и что? :D
Значит, даже с моей точки зрения получается, что ломать чужой трактор — это воровство.
  • +1
комментарий был удален
avatar
Как-нибудь все же прими как данность, что обсуждение политики на этом ресурсе запрещено.
  • 0
avatar
т.е. вы уже начали тереть комментарии которые упоминают историю даже довоенного периода. Следующий шаг цензуры, если я правильно понимаю?
Вот и спорь после этого с админами.
  • -7
avatar
Вот и спорь после этого с админами.

С админами о правилах площадки спорить нет смысла, тут ты прав.
  • 0
avatar
правило тут одно — чистый произвол редакционной группы и этот случай просто очередное подтверждение этого.
Нечего было ответить по сути- потер и прикрылся «политикой» о которой там не было ни слова. Только неприятная тебе по жизни правда.
  • -9
avatar
Угу. Мое слово против твоего. Я говорю, что разжигания политических споров в твоем сообщении было заложено выше крыши. И в таких случаях редакция решает, что допустимо, а что — нет. Ты вправе посчитать этот ресурс неподходящим для тебя лично и пойти на подходящий.
Комментарий отредактирован 2017-09-07 12:15:27 пользователем Atron
  • 0
avatar
Когда ты начинаешь выкручиваться ты выглядишь еще более подло чем поступаешь.
  • -8
avatar
А то, что ты считаешь вещь принадлежащей хозяину — это ты придумал такое правило, и другие люди не обязаны играть по твоим правилам. Как хотят — так и играют.
Ок, представь такую ситуацию, завхоз клана, имеющий доступ к кланхрану, одной темной безлунной ночью выгребает все дочиста и уходит из клана, а потом удивленно моргает на негатив в свой адрес.
А что такого? как хочет, так и играет. Механика же это позволяла взять и он взял. Все же честно было? Так почему эти люди теперь пытаются навязывать этому предприимчивому игроку свои взгляды и тыкать его острыми предметами? Неадекваты, не иначе.
  • +9
avatar
В АА механика четко обозначает действия с присвоением вещей не хозяином как воровство. Но разве это было достаточно для существующей в том же АА механики судебной системы что бы присяжные выбирали лишь тяжесть наказания и не имели возможности полностью оправдать подсудимого? Механика никогда не выносит вердикт, она лишь флажки обозначающие результаты взаимодействий.
  • 0
avatar
Интересная мысль получается. В парках есть четкие и понятные правила игры. А песочницы больше похожи на игру без правил — группы игроков придумывают свои правила и навязывают их друг другу.

Может, поэтому песочницы меня и отталкивают. Слишком много людей пытаются навязать свои правила и понятия, которые я не разделяю.
Комментарий отредактирован 2017-09-06 15:16:41 пользователем Eley
  • -6
avatar
группы игроков придумывают свои правила и навязывают их друг другу

В разговоре во время подкаста и после подкаста я говорил о том, что мне импонирует твоя открытость, и что она контрастирует с хитросделанностью других собеседников, выгораживающих свои поступки любыми средствами. Но сейчас ты ничем от них не отличаешься. Это довольно дешевый прием — назвать один из базовых социальных законов, регламентирующих отношения между людьми, «придуманными правилами». Посмотри, насколько иначе выглядела бы твоя реплика, назови ты вещи своими именами в контексте этого разговора:

Интересная мысль получается. В парках физически нельзя украсть или сделать какую-то гадость другому человеку. А песочницы больше похожи на игру, где ты сам решаешь, как тебе поступать. И вот уже другие игроки навязывают тебе мысль о том, что, к примеру, воровать — это плохо.

Может, поэтому песочницы меня и отталкивают. Слишком много людей пытаются сказать мне, что я поступаю как козел. А иначе поступать там, где есть выбор, у меня не получается.
  • +6
avatar
Слишком много людей пытаются сказать мне, что я поступаю как козел. А иначе поступать там, где есть выбор, у меня не получается.
Ну уж нет, такого ни разу не было. Когда я поступал плохо, то как раз никакого наказания за это не получал. А убивали меня, когда я мирно летал по миру или фармил мобов, никого не трогая и не конкурируя ни с кем за спот. Обидчики не пытались ничего сказать мне о моих поступках, они просто хотели почувстовать своё превосходство.

Я и сейчас стараюсь открыто говорить. Но делаю выводы, которые не всем нравятся (и не факт, что они правильные).
  • 0
avatar
Ну уж нет, такого ни разу не было.
Последние несколько дней куча людей пытается тебе это сказать. Уверен, что так думали также и те, с кем ты так поступал.

А убивали меня, когда я мирно летал по миру или фармил мобов, никого не трогая и не конкурируя ни с кем за спот.
Что говорит о том, что не только у тебя не получается.
  • +4
avatar
Слишком много людей пытаются навязать свои правила и понятия, которые я не разделяю.
Я не понимаю, что такого нереально спорного и подлежащего какому-либо обсуждениу в самом элементарном правиле не брать чужого? Да просто поставь себя на место человека, у которого забирают его собственность, ёлки-палки. Поставь себя на место человека, которого выбило из игры, после чего он обнаружил, что за время его отсутствия его трактор уничтожили в мирной зоне, где он не ждал подвоха. Поставь себя на место человека, который потерял ценную вещь, которую у него на глазах же и умыкнули. Никогда бы не подумал, что такие вещи всерьёз нужно расписывать в обществе, состоящем из взрослых людей.
  • +14
avatar
Я не понимаю, что такого нереально спорного и подлежащего какому-либо обсуждениу в самом элементарном правиле не брать чужого?
В этом как раз ничего спорного нет.
Слишком много людей пытаются навязать свои правила и понятия, которые я не разделяю.
Тут я имею в виду понятия из ряда «Кто сильнее, тот и прав» и «Убиваю, потому что могу», которые регулярно навязывают ПКшники. Если бы все ПвПшники действовали, как Атрон, убивая только за плохие поступки, то я бы не выступал за запрет ПвП.
Комментарий отредактирован 2017-09-06 18:44:34 пользователем Eley
  • 0
avatar
Так это вроде бы никто и не навязывает как раз
  • 0
avatar
В этом как раз ничего спорного нет.
Это отношение к игре как к игре со своими правилами, в которой правила важнее понятий из реального мира.
Ну как же нет-то? Ты отказываешься принять тот факт, что с другой стороны монитора от тебя не куски кода, а живые люди. Которым ты действительно можешь навредить своими действиями (и в плане того, что это обидно, и в плане убитого времени, как ниже тебе уже посчитал Ronin ). И которые могут навредить тебе. А могут и не навредить, что важно отметить.

Тут я имею в виду понятия из ряда «Кто сильнее, тот и прав» и «Убиваю, потому что могу», которые регулярно навязывают ПКшники.
Они никому ничего не навязывают. Они просто делают. Почему — это уже вопрос отдельный. Важно то, что если такая токсичность начинает в обществе превалировать, оно неизбежно и обычно уже навсегда скатывается в ганкбокс (см. Mortal). Ты жалуешься на токсичное окружение. А что ты сделал для того, чтобы ему противодействовать?

И ещё одна мысль меня давно не покидает: тебе не нравится токсичность, и в этом тебя многие поддержат. Но, устранив возможность проявлять её внешне, разработчики не изменили человеческую природу. Токсичность никуда не делась: она так и сидит в этих людях, стремясь найти себе путь наружу. В том числе, и в тебе.

Есть хороший способ, как отличить человека «окультуренного» от культурного. Если их рядом поставить на смотровой площадке небоскрёба, то первый будет долго вести внутреннюю борьбу, чтобы не плюнуть вниз. И он одержит победу, причём с чувством внутреннего превосходства, потому что иной, менее культурный, не сдержался бы, и украдкой всё-таки плюнул бы. А у культурного человека внутри не будет борьбы. Потому что ему даже в голову не придёт, что это в принципе можно сделать. На уровне подсознания.

И то, что ты, по твоим собственным словам, ни разу не слышал о таких поступках, когда пострадавшего не обкрадывали, а возвращали ему всё с пожеланием больше не терять, одновременно говорит и о токсичности общества, и о твоей собственной. Потому что в противном случае как минимум один голос в той ситуации с трактором должен был возразить против бесчестного поступка. Твой.
Комментарий отредактирован 2017-09-07 11:26:18 пользователем Minamikaze
  • +7
avatar
группы игроков придумывают свои правила и навязывают их друг другу
  • 0
avatar
Ну хорошо, не будем говорить о морали. С моей точки зрения, главное — правила игры, которые выражены в механиках.
Звучит как банальное «все, что не запрещено — разрешено». Именно из-за такого мышления жанр не развивается. Если все-все-все в игре будет ограничиваться механикой, прибивая кошельки к хозяевам, дабы их никто не упер, то это лишит игроков свободы выбора. Поэтому адекватные разработчики обеспечивают игроку этот выбор. Но вот почему-то такие, как ты, воспринимает это, как карт-бланш на «грабь-воруй-убивай». Грустно это, честно.
  • 0
avatar
Подытожив весь спор со своей стороны, скажу так. Это отношение к игре как к игре со своими правилами, в которой правила важнее понятий из реального мира. Если смотреть с этой точки зрения, вы меня не переубедили.

Есть другое отношение — игра как модель реального мира. Тут понятия реального мира важнее. С этой стороны прав Атрон.

Где на самом деле правда? Тут уже каждый решает сам. Возможно, где-то посередине.

Но вот почему-то такие, как ты, воспринимает это, как карт-бланш на «грабь-воруй-убивай».
Это уже было обидно. Особенно в свете того, что я не бегу грабить и убивать при первой же возможности.
  • +5
avatar
Бежишь. Просто у тебя есть условия: 1) человек не должен присутствовать, 2) механика не должна это никак фиксировать. У каждого вора есть такого рода условия. У кого-то «у него должна быть богатая машина», у кого-то «человека не должно быть дома». Но все они бегут воровать при первой возможности (где возможность = некоторые, поставленные себе условия).
  • 0
avatar
По-видимому, эти тракторы мне будете припоминать ещё долго.
  • 0
avatar
А о каких еще своих поступках ты рассказывал нам?
  • 0
avatar
Но я бы посмотрел, что правилами игры официально разрешено брать вещь с земли, и не стал бы считать его негодяем, а поступок — таким уж плохим.

С другой стороны, если бы тот человек ПКшил всех подряд, я бы считал его негодяем. Даже с учётом того, что правилами это разрешено. Где тут грань — сам не пойму.

Почему я ненавижу ПКшников, а с ними заодно и игру, которая позволяет им так поступать? Потому что они портят мне игру, незначительной такую ситуацию не посчитаешь.

Давай, отбросим морально этические нормы и просто посчитаем, при смерти от ПК, ты теряешь какое то количество времени на респ и возможно опыт, не во всех играх. Для примера возьмем Архейдж, и ты и я в него немного играли.

Итак, тебя ганкнули, во всех локациях есть статуи Нуи, респ на которых займет около 1-2 минуты. Добраться до той же точки, на которой тебя убили еще 10-15 мин. Итого потеря времени 20 минут.

А теперь представим, что ты делал пак, какой нибудь маринги, пару дней ты ее выращиваешь, потом делаешь пак, на который ты, кроме времени, так же тратишь валюту, которую тоже надо как то добыть и потратить еще время. А потом у тебя эти паки отнимают, потому что ты вылетел из игры в мирной зоне. Итого потери, только во времени, составят несколько дней.

Вот, примерно, такой расклад.

Итак, ты признаешь, что ПК портит тебе игру, но отказываешься признавать что воровство тоже портит игру?
Расскажи тогда, как ты это для себя понял/определил? Где для тебя черта, перейдя которую игра, для тебя, «испорчена»?
  • +4
avatar
Подытожив весь спор со своей стороны, скажу так. Это отношение к игре как к игре со своими правилами, в которой правила важнее понятий из реального мира.
Правила ни разу не заставляли тебя делать то, что ты делал, или что оправдывал (воровство трактора, подбор чужой вещи). В других случаях, правила не запрещали делать то, что ты осуждал и считал «навязыванием своих правил» (к примеру, объявление официальной войны). Но иногда их трактовка помогала найти тебе лазейку. Причем каждый раз эта лазейка была использована для оправдания некрасивого поступка. Из чего я делаю вывод о том, что ты, увы, как и многие предыдущие собеседники, прячешь собственные решения за менее совершенным сводом законов. Игра для тебя — просто более дикая среда, в которой меньше последствий и хуже прописаны стандарты взаимодействия между людьми. Игра — это пространство, в которой просто больше свободы для твоих поступков и меньше людей, готовых преследовать тебя за плохие поступки. Зигмунд Фрейд говорил:

Большинство людей в действительности не хотят свободы, потому что она предполагает ответственность, а ответственность большинство людей страшит.

И это именно то, к чему ты последовательно стремишься — ты стремишься отнять у себя свободу, сняв при этом ответственность за принятые решения. Но именно эта ответственность и есть суть игры. Без принятых тобой решений и полагающейся за них ответственности, вся игра — это прохождение джамппазла по гайду. Игра, как интерактивная среда, это рассказ о тебе. И она тебе уже семафорит как на железнодорожном переезде при приближении товарняка — посмотри, что ты делаешь, как только получаешь свободу.

История с трактором могла бы быть досадным эпизодом, исключением, поводом задуматься, но вот следующая история, в которой ты снова оправдываешь воровство. Причем оправдываешь только на том основании, что оно возможно, что правила это допускают, что вещь возможно посчитать ничьей, даже если игра не только визуализирует выпадение, но и буквально в чате пишет «Такой-то персонаж выронил такую-то вещь». И, как верно заметил Асценд, похоже, разработчикам нужно закладывать взрывчатку в выпавшую вещь, чтобы отрывало руки ноги. Но и тогда это будет ерунда, потому что ты не возьмешь чужого, не потому что уважаешь интересы и время другого человека не меньше, чем свои, а потому что будешь бояться наказания.

Здесь, в рамках этого разговора тебе был задан один очень четкий вопрос. На который ты не ответил.

Ок, представь такую ситуацию, завхоз клана, имеющий доступ к кланхрану, одной темной безлунной ночью выгребает все дочиста и уходит из клана, а потом удивленно моргает на негатив в свой адрес.

А что такого? как хочет, так и играет. Механика же это позволяла взять и он взял. Все же честно было? Так почему эти люди теперь пытаются навязывать этому предприимчивому игроку свои взгляды и тыкать его острыми предметами? Неадекваты, не иначе.


Ты прошел мимо него, но он ключевой. И ты уже однажды отвечал, что, мол, погодите, это же друзья и все такое. А что, правила изменились? Или твое отношение?

Есть другое отношение — игра как модель реального мира. Тут понятия реального мира важнее. С этой стороны прав Атрон.
Но ты это отношение точно так же включаешь, когда речь идет о друзьях, просто остальным живым людям отказываешь в таком отношении. Вот им, посторонним, ты можешь сказать «А что такого? Правилами же напрямую не запрещено!». Все это у тебя умещается в рамках одной игры, в рамках одних правил, хочу заметить.
Комментарий отредактирован 2017-09-07 10:03:56 пользователем Atron
  • +5
avatar
Ну да, я рассуждаю с разным подходом в зависимости от ситуации. Редкий принцип работает на все случаи жизни. И я не могу сказать, что один принцип всегда правильный, а другой — всегда неправильный.

И что в этом такого? Если мне нравится игра ГВ2, это же не значит, что я должен всю жизнь играть только в неё и не смотреть на другие игры.
  • 0
avatar
Ну да, я рассуждаю с разным подходом в зависимости от ситуации. Редкий принцип работает на все случаи жизни.

Вообще, принцип — он на то и принцип, чтобы не менять его в зависимости от ситуации. И, чтобы не распылять наш диалог, я еще раз прошу тебя ответить, как ты отнесешься к поступку живого человека, который вынесет все клановое хранилище, не нарушив при этом правила игры.
  • +2
avatar
И, чтобы не распылять наш диалог, я еще раз прошу тебя ответить, как ты отнесешься к поступку живого человека, который вынесет все клановое хранилище, не нарушив при этом правила игры.
Так я уже ответил в прошлой теме — плохо отнесусь, как к предательству, перестану с ним общаться и играть.
  • 0
avatar
Так я уже ответил в прошлой теме — плохо отнесусь, как к предательству, перестану с ним общаться и играть.
А мне надо продолжать после этого что-то объяснять? Как в детском саду раскладывать по полочкам что-то в духе «так почему же ты с другими людьми считаешь нормальным так поступать, рассуждаешь о том, что все в рамках правил»? Раз в рамках правил, не за что обижаться на человека. Улыбнись и засыпь в клановое хранилище еще своих вещей. Чего ты вдруг начал утверждать, что это «предательство», приносить «понятия реального мира»? Почему вдруг точно такой же в рамках механики поступок стал чем-то, на что ты обиделся, хотя минуту назад ты его оправдывал и говорил, что это норма?
Комментарий отредактирован 2017-09-07 13:08:16 пользователем Atron
  • +5
avatar
Так ведь механика игры прямо говорит, что он глава клана и имеет право делать с этим имуществом всё, что угодно. В реальном мире одно, а тут должны были программисты запрограммировать ограничение. А раз не запрограммировали, и далее по твоему тексту. =) Не сходится.
  • +3
avatar
Подытожив весь спор со своей стороны, скажу так. Это отношение к игре как к игре со своими правилами, в которой правила важнее понятий из реального мира.
А ты когда-нибудь видел эти самые правила? В спорте они есть, вполне конкретные и прописанные. За выполнением оных следит судья. Они также есть в настолках, занимая зачастую неплохой толщины книгу. За их соблюдением в данном случае следит каждый или специально выбранный игрок. Есть ли эти правила в играх, о которых мы сейчас говорим? Я, если честно, ни разу их не видел. Видимо поэтому, повторюсь, ты воспринимаешь все, что не запрещено механиками игры, как разрешенное и оправданное. Реальный мир тут не при чем, все дело в твоем восприятии. В Дарк Соулсе нет правила «поклониться противнику, прежде чем напасть». Но тех, кто ему не следует, большинство коммьюнити осуждает. Как думаешь, почему?
Комментарий отредактирован 2017-09-07 11:43:53 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
И объявление войны я рассматриваю как попытку навязать свои правила игры другим людям.
но погоди, ведь механика игры (а ты топишь за нее) позволяет объявить войну по любому поводу или без него, какое уж тут навязывание?
Комментарий отредактирован 2017-09-06 21:50:30 пользователем Carduus
  • +1
avatar
Просто ты говоришь, что хочешь чтоб все было подписано и не воровалось, но сам же тырил тракторы целенаправленно их разрушал, и даже когда человек просил тебя вернуть ты не сразу вернул, и то половину.
И то, что на тракторе был указан ник владельца тебя почему то абсолютно не остановило.
Как оно так
Комментарий отредактирован 2017-09-06 22:34:11 пользователем PaleMaster
  • 0
avatar
Просто ты говоришь, что хочешь чтоб все было подписано и не воровалось
Ну да. В АА оно было подписано, но всё равно воровалось.
  • 0
avatar
С точки зрения игровой механики
У механики нет точки зрения.
  • +4
avatar
Имеется в виду, что нельзя «случайно» обронить вещь. Такое может быть с бумажником, его можно случайно забыть в миллиардах мест: оставить в магазине или банально выронить. Вещи в играх жестко привязаны к игрокам, их можно потерять только при соблюдении ряда условий. И если, например, отобрать чей-то меч в lineage 2 с помощью обмана, представившись к примеру, гномом-магом, который точит вещи — это будет мошенничеством, то с упавшей вещью не так все однозначно. Вот такие мысли меня посещали вчера вечером.
  • 0
avatar
Имеется в виду, что нельзя «случайно» обронить вещь.

Оу… серьезно? Если что, в линейке здорового человека падают вещи при смерти от мобов. Исходя из этого вопрос. В компьютерной игре не может случиться непредвиденной ситуации? У тебя не может пропасть интернет? Твой ребенок не может вскрикнуть и ты, сломя голову, не побежишь разбираться, в чем дело, а сначала разберешься с мобами? Не может случиться еще десяток ситуаций, в которых реальный мир одержит мговенную победу? :)
  • +3
avatar
Да конечно может, от этого никто не застрахован.

Я разделяю подобные ситуации в играх на три возможных поступка: застанить под мобами (или аналогичные ситуации) с целью завладеть вещами — плохой. Подобрать вещь и вернуть ее — хороший. Подобрать вещь и не возвращать ее — нейтральный. Понятное дело, что было бы хорошо вернуть дропнутую вещь, но вы сами не пробовали сначала хотя бы за вознаграждение договориться? Просто, в реальном мире, обычно принято вознаграждать людей за возвращение утерянных вещей.
Комментарий отредактирован 2017-09-06 18:47:07 пользователем Romulas
  • +3
avatar
Просто, в реальном мире, обычно принято вознаграждать людей за возвращение утерянных вещей.
Не хочу расстраивать, но, например, в Европе (не буду говорить за все страны, конечно), если вы скажете, что хотите за возвращение кошелька вознаграждение, пойдете под суд по статье «Вымогательство». Такие дела.
  • +2
avatar
Да само собой, я бы вернул вообще просто так. Но мы не в Европе, а судить здесь людей по европейским меркам — такое себе. Всегда можно сначала попробовать договориться.

btw: я не говорю, что надо «вымогать» на месте возвращающего, надо предлагать, если вас выручили.
Комментарий отредактирован 2017-09-06 19:11:06 пользователем Romulas
  • 0
avatar
Да само собой, я бы вернул вообще просто так.

Ахахахаха. Да-да-да. Сейчас. Вы в теории все такие зайки. :)
  • -3
avatar
Неоднократно было. Даже кражу телефона однажды предотвратил. Кстати, мне тогда даже спасибо не сказали.
  • 0
avatar
Да само собой, я бы вернул вообще просто так.
Даже если бы в кошельке был, скажем… миллион баксов? =)
  • 0
avatar
Никто не будет носить в кошельке миллион баксов. Кошелек я не подниму и не верну, тут уже увы, наследие девяностых.
  • +1
avatar
Так это уже всецело зависит от того, кому возвращают утерянное. Наградит — хорошо, нет — ничего страшного. А ходить за ним и заглядывать в глаза или, еще хуже, заставлять вознаграждать — это однозначный перебор.
  • +2
avatar
Даже если это принято, то уж точно после добровольного возврата. И нет, воровство никогда не было нейтральным. Даже если человек сам виноват, что поскользнувшись и упав, выронил телефон.
  • +2
avatar
Я не считаю подбор выпавшей вещи в игре воровством, вокруг этой ситуации слишком много «но». Если эти «но» игнорировать, то да, можно квалифицировать это как воровство. Подобная ситуация создает контент, если все всем будут всё возвращать, то смысла в подобной механике не будет. Не будет повода писать эту заметку, не будет повода объявлять вары, не будет повода людям как-то социализироваться, чтобы минимизировать потери. Я не могу сказать, что это однозначно плохо, хотя бы потому, что это дало определенный игровой опыт Атрону и его гильдии.

В реале все несколько иначе, так как это ущерб, который затребует трат времени и средств на восстановление. От этого могут быть проблемы на работе, в семье, если потерял загран, то под угрозу может встать семейный отпуск. В игре, конечно, все тоже самое, но это сферическое — если человек тратил два часа в день на игру, то после потери вещей он также будет тратить два часа на игру. Вряд ли он начнет тратить больше времени на игру в ущерб остальным делам, вряд ли это как-то отразится на его отпуске, вряд ли это как-то отразится на его работе. Единственное, на чем все это отразится, это на его игровом опыте, он слегка изменится.
  • -3
avatar
Немного грубый пример. Я играю по 3 часа в день, в течении полугода коплю на какую то вещь. В результате, какого то инцидента теряю ее. На следующий день иду на работу, в очень плохом настроении, из за потери полугода времени в игре. Попадаю в спорную ситуацию и срываюсь на своем сослуживце. Он докладывает начальству. Меня штрафуют, выговор. Я прихожу домой в еще более плохом настроении, жена начинает докапываться почему такой смурной. И ей не понять, что полгода игры это для меня очень важно. Сорюсь с женой. Продолжать?
  • 0
avatar
Стрессоустойчивость важный скилл.
  • -7
avatar
который есть не у всех
  • 0
avatar
Я не могу говорить за всех, скажу про себя: я стараюсь не играть в игры, где у меня есть серьезный риск стресса. Особенно, где может случится ситуация, когда человек сможет запороть мне полгода прогресса. Хотя таких игр уже почти нет. Если бы у меня был такой друг, который бы сильно нервничал от потерь, я бы ему дружески порекомендовал Guild Wars 2 или WoW.
  • -1
avatar
Давайте, не будем уходить от ответа. Вот ваши слова:
В реале все несколько иначе, так как это ущерб, который затребует трат времени и средств на восстановление. От этого могут быть проблемы на работе, в семье, если потерял загран, то под угрозу может встать семейный отпуск. В игре, конечно, все тоже самое, но это сферическое — если человек тратил два часа в день на игру, то после потери вещей он также будет тратить два часа на игру. Вряд ли он начнет тратить больше времени на игру в ущерб остальным делам, вряд ли это как-то отразится на его отпуске, вряд ли это как-то отразится на его работе. Единственное, на чем все это отразится, это на его игровом опыте, он слегка изменится.

Я вам привел ситуацию, которая вполне могла произойти.
Немного грубый пример. Я играю по 3 часа в день, в течении полугода коплю на какую то вещь. В результате, какого то инцидента теряю ее. На следующий день иду на работу, в очень плохом настроении, из за потери полугода времени в игре. Попадаю в спорную ситуацию и срываюсь на своем сослуживце. Он докладывает начальству. Меня штрафуют, выговор. Я прихожу домой в еще более плохом настроении, жена начинает докапываться почему такой смурной. И ей не понять, что полгода игры это для меня очень важно. Сорюсь с женой. Продолжать?
Вы отрицаете, тот факт, что эта история вполне может произойти? Или отрицаете, что игровая ситуация, которая с ваших же слов
вряд ли это как-то отразится на его отпуске, вряд ли это как-то отразится на его работе
все таки, вполне может отразиться на работе и не только.

Или же вы считает, что ваш, «ёмкий» комментарий
Стрессоустойчивость важный скилл.
как то должен помочь человеку попавшему в ситуацию, описанную мной? Да скилл хороший, так же как и взаимопонимание, так же как и логическое мышление, так же как и умение вести диалог. Но вот, есть он, не у всех.

Если бы у меня был такой друг, который бы сильно нервничал от потерь, я бы ему дружески порекомендовал Guild Wars 2 или WoW.
Предложите всем пройти тест на стресоустойчивость? Или у вас есть предложение, как можно определять уровень стресса, получаемый при негативных ситуациях в играх? Если нет, то ваш совет, скорее всего, будет дан другу, который уже попал в стрессовую ситуацию. И возможно, это, как то, уже повлияло на реальную жизнь.

У меня есть мнение, что игра приносит стресс, только тогда, когда она дорога. Если вы пришли в нее, не просто поиграть, а жить. И чем дольше вы играете, тем больший стресс рискуете получить. Есть небольшое произведение у «Дельфина», которое, немного отражает мое мнение.
Поэтому, люди, приходящие в игру, просто «пофаниться», не понимают тех, кто так переживает. Для них, «это же просто игра». Пиксели. Но, почему то, эти люди забывают/умалчивают, что через эти пиксели, они сами получает, тот самый фан. А если фан они получают настоящий, то почему им так трудно понят, что и неприятные эмоции, через эти пиксели передаются такие же настоящие.
  • +2
avatar
Во всей этой истории забавно ровно одно — когда речь шла о мнимом притеснении твоего собеседника, никаких философствований о том, что раз минусы не убивают его, значит, делают сильнее и стрессоустойчивее, не было. Как и не возникло решения «найти другую игру». Хотя, казалось бы, минусы создавали «контент» и вот это все, что сейчас откровенно рекламируется. Приведу показательный комментарий, который когда-то написал Romulas :

Я пришел сюда, как в нейтральный, некоммерческий портал про ММО. Внешне, он создавал впечатление душевного, но оказалось, что несколько гниловат изнутри. Стоило открыться, как меня тут же хищники сожрали с потрохами, похожее ощущение было когда я возвращался в Darkfall и меня регулярно ганкали.

Но я здесь, в отличии от DF, остался потому, что мне нравится читать редкие заметки и комментарии: твои, Элея, Кирлога, Шкурника, местами провокационный вбросы Орготы, Кардуус, Джолли и еще нескольких странных людей. То, что администрация пришиблена, это я осознал совсем недавно. То есть до этого я подозревал, но всю суть я понял, когда запустил свой сайт с похожей целью и своим «суперавторитетным мнением» — я тут же его бросил, закрыл, удалил и пошел заниматься полезными вещами. Нет, по голосу они люди нормальные, но вот нюанс в деталях.

И забавно, когда Ascend пишет «не нравится не играй»: не раз мои аргументы, что «слово в слово», про хейт ММО игр с донатом были восприняты минусованием. И вот история, после которой я перешел в РО, она мне напомнила один раз ситуацию в LA2, когда я еще давным давно играл: у меня было плохое настроение, я шел на спот и меня клали в ПК, но то ли от отчаяния, то ли от скуки, я возвращался за той же целью и меня снова клали в PK. Таким образом, я терял очень много опыта. Вот тут с вами сделают тоже самое, но если в ММО есть шанс достичь определенного уровня и наказать зарвавшегося ПК, то здесь вы можете только сидеть и обтекать. Не, ну может вы станете инвесторам и частью команды, я не знаю. Но за три года, что я тут, портал не изменился вообще никак: если рассуждать с точки зрения, что «ммозг.нет» — ммо-игра, то это типичное односайдовое болото.


И где же наш собеседник через год? Да вот же он. Напрямую оскорбляя организаторов площадки, за что давно бы был навечно забанен на любом другом ресурсе, он рассказывает тебе странные вещи. О тебе. О портале. О других играх. Но, как мне кажется, каждый раз о самом себе.
  • +9
avatar
Приводи тогда и этот комментарий, что же ты самое выгодное то достаешь.
  • -1
avatar
Мне неведомо, что там такого в том комментарии и почему я должен его приводить. :) Может, еще полный сборник собраний твоих сочинений выпустить? :)
  • 0
avatar
Подобная ситуация создает контент, если все всем будут всё возвращать, то смысла в подобной механике не будет. Не будет повода писать эту заметку, не будет повода объявлять вары, не будет повода людям как-то социализироваться, чтобы минимизировать потери.
Эм… и что? К чему этот поток мысли? В реальном мире преступление тоже создает контент, выброс адреналина, все дела. Если бы его не было, то не было бы повода писать статьи, выпускать новости. Не будет надобности в такой профессии, как полицейский или юрист, которые зарабатывают этим на жизнь. У обычных людей не будет возможности проявить бдительность или храбрость. Не говоря о том, что не было бы GTA, Breaking Bad и Крестного отца. И дальше-то что? То, что хреновый поступок служит причиной появления чего-то классного, не отменяет его хреновость.
  • +5
avatar
— Имеется в виду, что нельзя «случайно» обронить вещь.
— Это не так.
— Да конечно может, от этого никто не застрахован.

… и дальше погнал что-то говорить, не моргнув.


Всегда приятно поговорить с принципиальным человеком.
  • 0
avatar
Вобщето можно выбросить вещь из инвентаря просто промахнувшись пунктом в меню.
  • 0
avatar
Да вообще создается впечатление, что вещь должна, как минимум, взрываться и делать делевел поднявшему, тогда будет, видимо, очевидно, что где-то что-то пошло не так. :)
  • +11
avatar
А что, клевая механика была бы. Есть же отличный концепт, если вещь падает в виду сундучка:



классная панацея от лутерства была бы. =))
  • +2
avatar
Ох, насколько же иллюстративная история с Л2. Спасибо, что рассказал.
  • 0
avatar
Как я понял, Атрон не любит ПвП ради нагиба, но любит возможность ПвП и пользуется ей, чтобы отомстить, если кто-то поступил плохо с точки зрения морали.

Многие игроки видят в ПвП именно средство нагиба. Тогда не нужно искать оправдание или повод для ПвП, а можно просто демонстрировать свою силу. Видимо, отсюда такие большие противоречия и тонны минусов.
Комментарий отредактирован 2017-09-05 18:02:04 пользователем Eley
  • +2
avatar
Слишком упрощённо.
  • 0
avatar
Конечно, одно предложение будет слишком упрощённым по сравнению со статьёй. А что такого важного я упустил, кроме возможности узнать, как люди, с которыми играешь, могут проявить себя в разных ситуациях?
  • 0
avatar
Как я понял, Атрон не любит ПвП ради нагиба, но любит возможность ПвП и пользуется ей, чтобы отомстить, если кто-то поступил плохо с точки зрения морали.

Какой морали? Ты о чем?
  • 0
avatar
Нет, это наоборот слишком сложно. Пвп ради нагиба, пвп ради морали… куча новых сущностей. Вдобавок описывает автора так, будто Атрон в белом пальто и назидательно поднятым пальцем бегает с палкой за теми, «кто поступил плохо с точки зрения морали». Грусть-тоска печальная.

У пвп как функции нет и не может быть негативной или позитивной окраски. Это тупо кусок кода в игровом ядре. Как висящий на стене меч — сам по себе он не может никого убить. А вот как его применяет рука, снявшая его со стены, — это можно и нужно оценивать. Мотивация, контекст ситуации — это касается только людей. Или почему там ещё тюремные сроки орудиям убийства не назначают?

Атрон в примере с Л2 использовал пвп как возможность поступить по своему чувству справедливости, он посчитал, что подобравший броню игрок прав на то не имел. Игрок думал иначе. Миром договориться с ним и его кланом не вышло, поэтому свою правду каждому пришлось доказывать оружием в руках. Всё. Ситуация описана одним абзацем, донельзя просто и понятно, и, что очень важно, нейтрально и безоценочно. Читателю любезно предоставляется самому, без манипуляций со стороны автора, выбрать, кому симпатизировать. «Тру-пвпшники» так не умеют — вот откуда противоречия и тонны минусов.

Капитан Очевидность в моём лице чревовещать закончил.
  • +20
avatar
а вот в ВОВ пвп между Ордой и Альянсом на каче это нагиб или нет? по сюжету то они враги
  • 0
avatar
В системе РвР такой вопрос не стоит. Видишь красных — убивай, и не нужно думать, почему.
  • 0
avatar
Эм, ну не знаю, в опен-ворлде в SWTOR, будучи ситхом, можно и не убивать джедаев. Никто не заставляет, правда-правда.

«Заставляют» только на варзонах (БГ).
  • +2
avatar
Эм, ну не знаю, в опен-ворлде в SWTOR, будучи ситхом, можно и не убивать джедаев. Никто не заставляет, правда-правда.
Как и в вышупомянутом WoW, где даже лором подчёркивается, что все друиды друг другу братья-сёстры.
  • +2
avatar
И тут мне вспоминается давняя ситуация из ВоВ. Дело было еще на Варсонге EU, это еще до появления русской резервации. Не смотря на то, что сервер был EU, основная масса игроков была русскоязычная. И как полагается, Русские любят Орду! Численный перевес был на столько подавляющим, что если кто то находил представителя альянса, то считалось хорошим тоном не убивать его, и по возможности помочь. Бывали случаи, когда на одного низко уровневого «альянсера» приходилось по 5-6 помощников из орды максимального уровня, да еще и одетых в топ шмот. Ордынцы ходили по округе и стаскивали для альянсера мобов, и любой моб, которому «альянсер» наносил удар, тут же умирал. И не смотря на то, что выглядело это очень глупо, я всегда вспоминаю эти моменты с большой теплотой, и улыбка сама собой расползается на моем лице.
  • +4
avatar
А для этого стоит сначала ответить на один простой вопрос: вы играете на РП-сервере?)) Потому что вовсе не факт, что игрок, которого ты решил нагнуть, потому что он в альянсе, считает тебя врагом. Может ему просто эльфы нравятся. Так что в штатном режиме да, это именно нагиб, даже в условиях фракций. Другое дело, если ты играешь на РП-сервере, где все начинают играть, принимая условия войны между фракциями. Хотя даже в последнем случае сливать на каче — это довольно подло.
  • 0
avatar
Как я понял, Атрон не любит ПвП ради нагиба, но любит возможность ПвП и пользуется ей, чтобы отомстить, если кто-то поступил плохо с точки зрения морали.
Я не буду говорить за Ата, но я этого в статье не увидел. Я увидел вполне конкретную мысль: он любит возможность пвп-взаимодействия. Все. =))
  • +1
avatar
Крайне интересная история, к которой, конечно, есть вопрос. Почему вы решили объявить войну именно всему клану, а не отдельному человеку?
  • 0
avatar
Потому что отказ вернуть вещь был получен от главы клана, как и полное разделение позиции его соклановца. :) Вообще, в линейке на полную катушку работает коллективная ответственность клана. И это нормально. Ведь люди сами определяют, кто входит в их команду.
  • +1
avatar
В какой то книге попалось интересное выражение. «10% людей всегда нарушают закон вне зависимости от обстоятельств. 10% людей никогда не нарушают закон вне зависимости от обстоятельств. 80% людей соблюдают закон только при определенных обстоятельствах». За точность не ручаюсь, но смысл такой. Думаю, что с этой точки зрения позиция как Атрона, так и Элея становятся очевидны.
  • +2
avatar
Проблема в том, что я не руководствуюсь законами. :) Я спокойно отношусь к нарушению глупых законов, к примеру. Тут же все как раз элементарно, на базовом человеческом уровне. Не потому что где-то так написано, а потому что тебе не надо ничего писать, чтобы ты так не поступал с друзьями, например. То есть у тебя существует система ценностей, неизбежно. Так в чем тогда провинился другой человек, не сделавший тебе ничего плохого, с кем предлагается поступать иначе?
Комментарий отредактирован 2017-09-07 11:12:39 пользователем Atron
  • +1
avatar
Я могу сделать вывод, что Атрон, скорее всего, в тех 10% которые всегда соблюдают закон. А Элей, в тех 80% кто соблюдает, только при обстоятельствах. Сам себя, все таки, причислю, тоже к 80%, бывают нормы, которые я нарушаю, если за это не вижу наказаний. Например с ребенком, всегда перехожу дорогу на зеленый светофор, без него, могу пройти на красный, если на 100% уверен, что опасности нет.

Поправочка, тут «закон» я трактую не как юридический термин, а как «свод норм и правил, регулирующих общественные отношения.»
Комментарий отредактирован 2017-09-07 11:16:23 пользователем Ronin
  • 0
avatar
Не-не-не, пожалуйста, не нужно записывать меня в число тех, кто следует законам или даже нормам. Я как раз из тех, кто считает игры другой средой, другими обстоятельствами, и совершенно не стремлюсь переносить автоматически какие-то нормы поведения в игру. Поэтому меня так выбешивают слова про «мораль». :) Относиться к другим людям в онлайновом мире по-человечески — попросту эффективно, с моей точки зрения. Это часть эффективной политики выстраивания взаимоотношений в новой среде, если тебе там хочется оставаться, а не нашкодить и свалить. На мой взгляд.
Комментарий отредактирован 2017-09-07 11:29:18 пользователем Atron
  • +3
avatar
Я как раз из тех, кто считает игры другой средой, другими обстоятельствами, и совершенно не стремлюсь переносить автоматически какие-то нормы поведения в игру. Поэтому меня так выбешивают слова про «мораль».
Серьёзно? Я был настолько убеждён в обратном, что теперь как-то даже не верится. Не пора ещё делать заметку «Мифы и правда об Атроне?» :)
  • +1
avatar
Да мне пофиг. :) Это не мои мифы. Не я их придумал. Ты лучше расскажи, где за пять лет я говорил другое?
  • 0
avatar
Я думаю играет роль то, что в результате твоего отношения ты всё равно приходишь к решению, что красть плохо даже в игре. От этого твоя позиция сцепляется на уровне восприятия с теми, кто называет подобное решение моралью (например). И, соответственно, их позиция переносится на тебя целиком. Это частое явление. =)
  • 0
avatar
Вы отвечаете при этом Атрону, который прямо сказал, что не считает нужным соблюдать глупые законы. =)
  • 0
avatar
Не, я там дополнил свою реплику. А собеседник не видел этого, когда публиковал. Это мой косяк.
  • 0
avatar
С моей точки зрения данная цитата подразумевает не буквальное исполнение законодательства как такового, а скорее приверженность некоему набору правил, которые соблюдаются вне зависимости от изменения внешних воздействий. То есть постулат «не укради» будет действовать в любых системах координат, прописаны ограничения в которых по этому поводу или нет, будет над душой стоять дяденька с палкой или нет.
  • 0
avatar
Джолли написал очередной блогпост про ММОзг и эту статью insane.su/forum/blog/2/entry-6204-atron-%D0%BE%D0%B1%D0%BC%D0%BC%D0%BE%D0%B7%D0%B3%D1%83%D0%B5%D0%BC-%E2%84%96-2-%D0%BF%D1%80%D0%BE-pvp/ Осторожно: много мата, хейта, троллинга и очень грубых высказываний. А ещё сомнения в том, реальный ли человек Рыжебород, или это твинк Атрона xD
  • -6
avatar
А ещё сомнения в том, реальный ли человек Рыжебород, или это твинк Атрона xD
Что очень характеризует, например.
  • 0
avatar
Мде. Куча сил положено на то, чтобы здесь не было мата, хейта, троллинга и пустопорожних обвинений. Но давайте дадим ссылку на это, чтобы никто не пропустил, да?
  • 0
avatar
Я, например, был не в курсе, что джоли до сих пор не отпустило. Так что было забавно взглянуть на эту бездну маразма.
  • 0
avatar
Спасибо! Было интересно почитать :) Давно не заходил в блог Джольки.
  • 0
avatar
Спасибо! Было интересно почитать :)
Никак не разберу без очков, это шутка или нет?
  • -1
avatar
«я бежала за вами полдня, чтобы сказать, как вы мне безразличны»
  • +1
avatar
Переврал же, переврал всю цитату. Эх, молодежь…
  • +1
avatar
Можно было спокойно сказать, что больше не надо давать ссылок на блог Джолли. А не сразу жёстко минусовать. Прошлый раз Атрон сам выкладывал ссылку, и его не минусовали. Как только я сделал то же самое — внезапно, такая реакция.

Хорошо, не буду кидать такие ссылки. Кому интересно — тот знает, где читать.
Комментарий отредактирован 2017-09-11 10:58:02 пользователем Eley
  • 0
avatar
А можно было заранее подумать своей головой, или хотя бы научиться принимать последствия своих решений, а не жаловаться на минусы.
Комментарий отредактирован 2017-09-11 11:01:30 пользователем Atron
  • 0
avatar
Quod licet Iovi, non licet bovi ¯\_(ツ)_/¯
  • -2
avatar
Ровно наоборот: «Что дозволено откровенному быку, не стоит повторять Юпитеру».
  • +1
avatar
Но тогда в данном случае бык это вы :\ нет?
Если верить
Прошлый раз Атрон сам выкладывал ссылку
  • -1
avatar
Пропустил довод Элея про размещения ссылки мной, не прав. Вот комментарий, о котором говорит Элей. Ссылка дана в совершенно определенном контексте, чтобы показать, что на самом деле думает человек, заливающий следующее:

«Но таких как Атрон, я и тд единицы. От того, что мы хаем издателей игр или пишем вот такие как тут статьи ничего не изменится в целом.»

Там был контекст. Здесь никакого контекста не было. Но я действительно уже забыл, что и сам размещал ссылку, поэтому я действительно не имел права упрекать. Прошу прощения.
Комментарий отредактирован 2017-09-11 13:45:22 пользователем Atron
  • +2
avatar
Думаю, что сказался эффект «ну сколько можно уже». Первую ссылку от Атрона я не стал минусовать. Была бы вторая, тоже поставил бы минус. Кроме того минусование позволяет спрятать комментарий. :)
  • +1
avatar
Открою страшную тайну — мы тут все альты атрона. А на горячем чае он использует изменялки голоса, чтоб не спалиться.
  • +6
avatar
Но ведь и правда подозрительно. Я ни разу не был на горячем чае!
  • +4
avatar
Атрон, ну если не хватает лицензий на изменялки голоса, так и скажи, мы все в твоем лице единолично поможем!
  • 0
avatar
Проблема куда серьезнее. Я сам с собой ругаюсь довольно часто, забывая, что Рыжебород — это я и есть. Деньги нужны не на лицензии, а на экстренное врачебное вмешательство.
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.