Второй раунд ответов на вопросы потенциального игрового сообщества Seed опубликованы разработчиками этой все еще во многом загадочной MMO. Как и в прошлый раз, на вопросы игрозрителей отвечает креативный директор Klang — Ívar Emilsson. Иногда в этот спиритический сеанс вклинивается третий участник, которого, впрочем, не слышат, и он понимает, что пора готовить полноценное интервью.
Envy: Сможем ли мы взаимодействовать с другими игроками при помощи текстового или голосового чата?
Ívar: Да, в игре будет доступен как текстовый, так и голосовой чат. Также возможность общаться в игре будет доступна через мобильное приложение для Seed. Общение в Seed невероятно важно, поэтому здесь мы не собираемся срезать какие-то углы.
Atron: Куда интереснее узнать, от лица кого именно мы будем общаться в текстовом или голосовом чате. Как и в случае с Crowfall, если в нашем распоряжении оказывается множество разнообразных «оболочек», важно понять, каким образом при этом удастся воспроизвести образ «кукловода», стоящего за этим набором разнообразных перснажей. Будет ли он иметь собственное имя, и каким может быть его облик?
Greg Palazzolo: У нас будет полный контроль над нашими персонажами, как в RTS, или что-то больше напоминающее стиль взаимодействия с персонажами в Rimworld / Dwarf Fortress?
Ívar: Нечто среднее, если представить эти примеры полярными. Несмотря на то, что сидлинги (персонажи) управляются ИИ, игроки могут давать им прямые указания. Впрочем, сидлинг может проигнорировать ваше прямое распоряжение, если у него есть более срочное дело.
Greg Palazzolo: Какой будет боевая система? Будет ли вообще анимация боя у персонажей, или мы будем узнавать о столкновениях из специальных сводок?
Ívar: Бой в Seed будет полностью визуализирован. Мы всегда стремились создать довольно простое визуальное отображение объектов в игре, но при этом проделать большую работу над их анимацией. Бой в Seed, как и другие активности, по умолчанию управляется искусственным интеллектом, но требует тактических решений и стратегического планирования со стороны игроков. Боевая часть искусственного интеллекта сидлинга развивается вместе с увеличением его навыков в определенной области. Прицеливание, скорость, точность, перезарядка, умение находить надежное укрытие во время боя, а главное — принятие решений о поиске укрытий, времени перезарядки, расстояния для атаки и прочие действия, влияющие на эффективность ведения боя.
Greg Palazzolo: Как далеко будет развиваться дерево технологий в игре?
Ívar: Наша идея заключается в том, что вам предоставлены довольно развитые технологии с самого начала. Сидлинги прибывают на новую планету в высокотехнологичных капсулах, имея на руках высокотехнологичные инструменты и обширную базу чертежей, достаточную, чтобы построить современную колонию.
Но игроки также смогут создавать исследовательские центры, в которых может работать часть сидлингов, изобретая и разрабатывая новые чертежи.
Nathan Achi Acho (переведено с французского): Ваша игра будет бесплатной или платной? Если она будет платной, какой будет ее средняя цена?
Ívar: Пока мы окончательно не определились с моделью оплаты. Но уже сейчас понятно, что стоимость всех предполагаемых круглосуточных вычислений, связанных с активностью персонажей, дело не дешевое. Пока мы думаем над тем, есть ли корректная возможность привязать стоимость игры к стоимости вычислений, которые нужно производить с персонажами клиента.
Atron: Признаюсь, деталей о системе монетизации Seed я жду с замиранием сердца, понимая, что, появись там мантры про то, что у одних игроков есть время, а у других — деньги, мне придется выкинуть проект из головы и из своего поля зрения. Пока мы находимся на этапе восторженного знакомства, как это было у нас уже со многими MMO (из последних примеров: Crowfall и Chronicles of Elyria).
Хотя мы получили уклончивый ответ и конфетно-букетный период наших отношений с Seed можно считать продленным, в целом видно понимание того, что игра должна стоить денег. Насколько корректно завязывать игру на количество персонажей, сложно сказать, не представляя до конца игровую механику. А еще — процесс избавления от «лишних» сидлингов. Но потенциальная психологическая опасность в таком подходе существует. Есть риск, что чем больше игрок будет развивать свою игровую активность, тем больше денег ему придется платить за игру. С точки зрения серверных вычислений это выглядит справедливо, но, если задуматься, любой активный игрок тратит серверных ресурсов значительно больше, чем тот, кто играет редко. Просто коллективная игра и активность в ней не может измеряться расходом серверных мощностей, хотя бы по той причине, что использование серверных мощностей здесь средство создания интересных ситуаций, а не цель.
Envy: Сможем ли мы взаимодействовать с другими игроками при помощи текстового или голосового чата?
Ívar: Да, в игре будет доступен как текстовый, так и голосовой чат. Также возможность общаться в игре будет доступна через мобильное приложение для Seed. Общение в Seed невероятно важно, поэтому здесь мы не собираемся срезать какие-то углы.
Atron: Куда интереснее узнать, от лица кого именно мы будем общаться в текстовом или голосовом чате. Как и в случае с Crowfall, если в нашем распоряжении оказывается множество разнообразных «оболочек», важно понять, каким образом при этом удастся воспроизвести образ «кукловода», стоящего за этим набором разнообразных перснажей. Будет ли он иметь собственное имя, и каким может быть его облик?
Greg Palazzolo: У нас будет полный контроль над нашими персонажами, как в RTS, или что-то больше напоминающее стиль взаимодействия с персонажами в Rimworld / Dwarf Fortress?
Ívar: Нечто среднее, если представить эти примеры полярными. Несмотря на то, что сидлинги (персонажи) управляются ИИ, игроки могут давать им прямые указания. Впрочем, сидлинг может проигнорировать ваше прямое распоряжение, если у него есть более срочное дело.
Greg Palazzolo: Какой будет боевая система? Будет ли вообще анимация боя у персонажей, или мы будем узнавать о столкновениях из специальных сводок?
Ívar: Бой в Seed будет полностью визуализирован. Мы всегда стремились создать довольно простое визуальное отображение объектов в игре, но при этом проделать большую работу над их анимацией. Бой в Seed, как и другие активности, по умолчанию управляется искусственным интеллектом, но требует тактических решений и стратегического планирования со стороны игроков. Боевая часть искусственного интеллекта сидлинга развивается вместе с увеличением его навыков в определенной области. Прицеливание, скорость, точность, перезарядка, умение находить надежное укрытие во время боя, а главное — принятие решений о поиске укрытий, времени перезарядки, расстояния для атаки и прочие действия, влияющие на эффективность ведения боя.
Greg Palazzolo: Как далеко будет развиваться дерево технологий в игре?
Ívar: Наша идея заключается в том, что вам предоставлены довольно развитые технологии с самого начала. Сидлинги прибывают на новую планету в высокотехнологичных капсулах, имея на руках высокотехнологичные инструменты и обширную базу чертежей, достаточную, чтобы построить современную колонию.
Но игроки также смогут создавать исследовательские центры, в которых может работать часть сидлингов, изобретая и разрабатывая новые чертежи.
Nathan Achi Acho (переведено с французского): Ваша игра будет бесплатной или платной? Если она будет платной, какой будет ее средняя цена?
Ívar: Пока мы окончательно не определились с моделью оплаты. Но уже сейчас понятно, что стоимость всех предполагаемых круглосуточных вычислений, связанных с активностью персонажей, дело не дешевое. Пока мы думаем над тем, есть ли корректная возможность привязать стоимость игры к стоимости вычислений, которые нужно производить с персонажами клиента.
Atron: Признаюсь, деталей о системе монетизации Seed я жду с замиранием сердца, понимая, что, появись там мантры про то, что у одних игроков есть время, а у других — деньги, мне придется выкинуть проект из головы и из своего поля зрения. Пока мы находимся на этапе восторженного знакомства, как это было у нас уже со многими MMO (из последних примеров: Crowfall и Chronicles of Elyria).
Хотя мы получили уклончивый ответ и конфетно-букетный период наших отношений с Seed можно считать продленным, в целом видно понимание того, что игра должна стоить денег. Насколько корректно завязывать игру на количество персонажей, сложно сказать, не представляя до конца игровую механику. А еще — процесс избавления от «лишних» сидлингов. Но потенциальная психологическая опасность в таком подходе существует. Есть риск, что чем больше игрок будет развивать свою игровую активность, тем больше денег ему придется платить за игру. С точки зрения серверных вычислений это выглядит справедливо, но, если задуматься, любой активный игрок тратит серверных ресурсов значительно больше, чем тот, кто играет редко. Просто коллективная игра и активность в ней не может измеряться расходом серверных мощностей, хотя бы по той причине, что использование серверных мощностей здесь средство создания интересных ситуаций, а не цель.
7 комментариев
— Персонажи без присмотра «одичают», превратятся в бомжей, будут только есть и спать и делать что-то полезное минимально для пропитания.
— ИИ персонажа будет сам развиваться и в итоге достигнет большего, чем если бы им управляли.
Наверное у нас будет что-то посередине.
Хотя, любопытно, что разработчики акцентрируют внимание на вычислительной мощности для ИИ. Возможно в зависимости от того, проплачен ли аккаунт персонажи могут попасть в разную жизненую ситуацию.
Надеюсь это будет реализовано качественно. Только сегодня узнал про игру и понял, что я сам подобные идеи вынашиваю. Короче, я тоже уже фанат несуществующей игры.
Совсем не обязательно. Ну, то есть, именно в этой игре, может, так и будет. Но я вполне могу себе представить другую игру, в которой будут доступны технологии высоких уровней, но совершенно неизвестны первобытные, ибо они были просто забыты развитой цивилизацией. Кстати, было бы интересно в такое сыграть и выяснить, хватит ли ресурсов некоей цивилизации на то, чтобы и свои технологии сохранить, и предшествующие стадии восстановить. Правда, я такую игру вижу только в формате сингла, этакая изощренная головоломка :)