Наверное, нейтрал не будет вдаваться в крайности, ограбит но не убьет и не изнасилует, поделится аптечкой, но, рискуя жизнью не отнесет раненого туда где ему помогут. А вот чтобы адепт равновесия плохого и хорошего на весах своей кармы мелочится не будет, прежде чем убить обидчика, вырежет всю его семью от мала до велика, или продаст весь шмот чтобы купить лекарства для чумной деревеньки, спасет всех без исключения, и не дожидаясь награды и благодарности уйдет в закат. Вот как то так.
Кстати, мне категорически не нравится система, при которой карма зависит от того, чего ты больше сделал, добра или зла. Наделавший кучу зла — это одно, сотворивший горы добра — это другое, а вот творящий зло и добро в зависимости от причин — совсем третье, И это совсем не нейтрал, который спокойно удит рыбу и флегматично наблюдает за первыми тремя.
Тут стоит определиться, что будет отображать внешность: отыгрыш роли или реальный моральный облик. Если роль, то все просто, выполняем квесты, делаем нужные выборы на распутьях зло/добро и отращиваем что надо, крылья или рога. Если же такая система должна подсвечивать адским пламенем грифферов и ПКашеров, то будут проблемы с определением более тонких материй как то подлость, жульничество, притворство. И будет как в одной фентезие про девушку с полосатой аурой «сколько же подлости близким и бескорыстного добра врагам сделала эта модница, чтобы сделать такую ауру?».
Чтобы балансить деньгами, Нужна экономика как в EVE, мегаэпичные корабли, за мегаэпичную цену, которые можно потерять в бою. Иначе все равно оденут армию в готические доспехи. Причем вариант только с фул-лутом не канает, шмотки будут только кружиться по рукам участников конфликта, нужен или сильный износ при смерти или даже уничтожение: сожрал дракон и переварил танка со всем сетом атрефактной брони, упал в лаву, утонул в океане, помер на болоте, и пока искал трупик с шмотками все сгнило и проржавело, переплыл речку и волшебное чернило на свитках потекло, попал под фаербол и тряпичная роба вспыхнула…
Еще, на мой взгляд, в ММО отношение к балансу как сферичному в вакууме коню мешает игре. Все затачивается под бой одинаковых бойцов или команд на идеально круглой и ровной арене, а если там и есть кочки да ямочки, то они четко выверены и сбалансированы. А ведь логично что у конного лучника преимущество на равнине, у рейнджера в лесу, водного мага в морском бою(земляному там делать нечего, а огненный будет полезным если корабли деревянные), земляной маг заруливает в пещере, стрелки намного профитнее в любом позиционном бою и так далее, всему свое время и место.
ММО все больше походят на забег в сто метров. Одинаковые условия старта, идеально гладкая дорожка, ничего что может помешать, ничего лишнего в экипировке… На старт, внимание, марш! А хотлось бы чего то на подобии ралли «Дакар».
Тут вообще не паханое поле проб и ошибок. Но прямой по ДПМ баланс — самый простой и не подходящий вариант. Думаю лучше отталкиваться от камень-ножницы-бумага.
А вообще лучше спросить у игравших в Варбанд или Даркфолл, там в этом поле уже покопались.
Я вот как борюсь с рандомом стартовой позиции в Стелларисе. Несколько раз запускаю новую игру, пока не сгенерится, удовлетворяющая меня, стартовая позиция. В ММО, это не решит проблему атаки клонов, а выплеснет на форумы потоки фекалий от людей, которые часами генерят себе персов, и никак не сгенерят того который их удовлетворил бы.
По крайней мере стрелы и все с ними связанное уже точно были опробованны на ВоВ и признанны не улучшающими игровой процесс.
Смотря какой процесс, если все лучники — Леголасы, уделывающие по скорострельности авиапушку, то не улучшает, а если геймплей примерно как у Mount and Blade, то хорошо вписывается.
Могу поделиться своим реальным опытом использования голосовых команд для игры в ММО. Дошел я до такого когда играл в Dragon Nest, бодренькую корейскую ММОшку с нонтаргетом и кучей скиллов на кнопках, а не комбинациях движений как в БДО. Мне надоело растягивать пальцы на шпагат между 1,2,3,4,5… и WASD. Вот я и установил некоторые спеллы и макрос(оббаф пати, который проще сделать скопом) на голосовые команды. Вещь неудобная, ибо спеллы срабатывали по ошибке, сказал не то слово, фраза в соседней комнате, или просто скрип двери, и мой клирик чтото кастует не в то время и не в то место. Голосовую связь приходилось отрубать =)
Я не говорю о прибивании намертво статов к телосложению. Я говорю о коэффициентах и процентных бонусах или штрафах, хочешь быть больлшим и ловким, будь им, но быть большим и сильным у тебя получится лучше. В мире полно профессий с определенными предпочтениями к телосложению, жокеи, подводники, грузчики и т.д. А засилие стандартных фигур будет от нежелания народа социализироваться, ибо не хочется ждать клиента с его индивидуальной фигурой, а хочется наштамповать шаблонных шмоток и скинуть на аук, или какую другую форму автоматической торговли.
А еще нормальной социализации в ММО без специализации и разделения труда между игроками не добиться. Так почему же такой специализации не помочь и таким условным способом?
Даже в условиях войны скорость армии равна скорости обоза, а скорость эскадры скорости самого медленного корабля. И пофиг что легкая кавалерия давно бы доскакала до вражьего города, и полягла там.
Не хватает в большинстве ММО нефункциональных мелочей для души, вроде кастомизации шмота и жилища, музыки не для бафов. И чтобы это все не влияло на численные показатели персонажа.
По поводу магии частично согласен с критикой выше, набирать спеллы в чате и рисовать мышкой не то что надоест, а начнет вызывать лютую ненависть, и здравствуйте макросы и сторонние приложения. ИМХО, магию надо делать более интеллектуальной и РПешной, я имею в виду думалку игрока, а не ИНТ перса. А то был в одной фентезе огненный маг, тупой как пробка, мог кастовать только фаерболы, но 2 метра в диаметре. Я хотел бы чтобы магу нужно было учитывать свойства материалов и стихий, и местность. А еще магия это степени посвящения, договоры и контракты со сверхестественными силами, и чтобы получить доступ к спеллу «нагнуть всех» надо доказать что достоин, а чтобы призвать Аццкого Сцотону, надо обсудить условия контракта, оговорить цену, время и продолжительность вызова.
По поводу габаритов тушек персонажей и подгонкой шмотья, об этом я давно и много думал. Чтобы не было засилия стантдартных фигур нужно чтобы параметры тушки логично влияли на ТТХ персонажа. Например у перса а-ля «шкаф с антресолькой» много ХП, большая грузоподъемность и сильный удар. А «метр с шапкою в прыжке» будет юрким, незаметным и ловким. Впихнуть можно разные показатели, хоть расход провизии, у шкафа и тумбочки он будет разный. Для удобства игроков можно сделать эдакий алаймент телосложения где по вертикали будут высокий, средний и мелкий, а по горизонтали широкий, умеренный и худой. Соответственно 9 категорий телосложения.
Ситуация как с российским кинематографом, игра окупается еще на стадии разработки, а не на стадии продаж. И выгодно ли им выпускать игру, если она в незаконченном виде приносит стабильный доход? И ведь фанбои хавают, по другому толпу в зале, визжащую на представлениях от каждого нового кадра, я назвать не могу.
Данный случай наглядно, и в который раз, показывает что соблюсти баланс между геймплеем и монетизацией в F2P играх, это все равно что соблюсти равновесие канатоходцу, у которого к одному краю шеста подвешен мешок с деньгами. Внешки и анимации — самые безобидные товары из списка. Бусты и недропающиеся инструменты, которые по механике игры могут быть использованы как оружие — банальное срезание углов, превращающее хардкорность из фишки игры в способ срубить дополнительного бабла. А страховка от потери навыков банальная — монетизация плохого поведения, теперь система кармы призвана не уменьшить волну насилия, а монетизировать ее. Хотелось бы посоветовать ребятам из битбокс или трусы надеть, или крестик снять.
Еще, на мой взгляд, в ММО отношение к балансу как сферичному в вакууме коню мешает игре. Все затачивается под бой одинаковых бойцов или команд на идеально круглой и ровной арене, а если там и есть кочки да ямочки, то они четко выверены и сбалансированы. А ведь логично что у конного лучника преимущество на равнине, у рейнджера в лесу, водного мага в морском бою(земляному там делать нечего, а огненный будет полезным если корабли деревянные), земляной маг заруливает в пещере, стрелки намного профитнее в любом позиционном бою и так далее, всему свое время и место.
А вообще лучше спросить у игравших в Варбанд или Даркфолл, там в этом поле уже покопались.
А еще нормальной социализации в ММО без специализации и разделения труда между игроками не добиться. Так почему же такой специализации не помочь и таким условным способом?
По поводу магии частично согласен с критикой выше, набирать спеллы в чате и рисовать мышкой не то что надоест, а начнет вызывать лютую ненависть, и здравствуйте макросы и сторонние приложения. ИМХО, магию надо делать более интеллектуальной и РПешной, я имею в виду думалку игрока, а не ИНТ перса. А то был в одной фентезе огненный маг, тупой как пробка, мог кастовать только фаерболы, но 2 метра в диаметре. Я хотел бы чтобы магу нужно было учитывать свойства материалов и стихий, и местность. А еще магия это степени посвящения, договоры и контракты со сверхестественными силами, и чтобы получить доступ к спеллу «нагнуть всех» надо доказать что достоин, а чтобы призвать Аццкого Сцотону, надо обсудить условия контракта, оговорить цену, время и продолжительность вызова.
По поводу габаритов тушек персонажей и подгонкой шмотья, об этом я давно и много думал. Чтобы не было засилия стантдартных фигур нужно чтобы параметры тушки логично влияли на ТТХ персонажа. Например у перса а-ля «шкаф с антресолькой» много ХП, большая грузоподъемность и сильный удар. А «метр с шапкою в прыжке» будет юрким, незаметным и ловким. Впихнуть можно разные показатели, хоть расход провизии, у шкафа и тумбочки он будет разный. Для удобства игроков можно сделать эдакий алаймент телосложения где по вертикали будут высокий, средний и мелкий, а по горизонтали широкий, умеренный и худой. Соответственно 9 категорий телосложения.