Обрывки сведений о системе ремесла в Camelot Unchained порождают больше вопросов к деталям игровой механики, чем дают ответов. Что естественно. Поэтому я решил пересказать ключевые установки, которыми руководствуются авторы. Понятно, что на этапе, когда нас только ждет первое бета-тестирование игровых механик, сложно говорить о чем-то, как о законченных решениях. Но, как по мне, MMO сама по себе постоянно меняющаяся среда. Поэтому достаточно понять, чего в принципе хотят добиться авторы.
Мы еще будем обсуждать, а главное — испытывать на практике реализацию этого желания разработчиков. Но сейчас важно зафиксировать, что они хотят именно этого.
Поэтому в наших рассуждениях о том, можно ли поломать предложенную механику, бессмысленно спорить над самой возможностью это сделать. Вопрос в том, что такой подход может дать заинтересованным игрокам и почему предложенный геймплей может быть интересен не периодически, а на протяжении всей игровой сессии.
Марк Джейкобс говорит прямо — «мы не собираемся создавать механику, в которой класс ремесленника будет выполнять обслуживающую роль для основного персонажа». Это, впрочем, не значит, что желающие не смогут завести себе альта-крафтера или не попробуют доказать авторам игры, что все их усилия напрасны. Просто на основном персонаже никогда не написано, что он основной. Этот статус определяет время, которое мы уделяем игре от лица каждого конкретного персонажа. И здесь на сцене появляется Вокс Магус.
Авторы Camelot Unchained отказываются видеть в ремесленнике простого работягу. Они хотят видеть в нем алхимика, экспериментатора, музыканта. Создание всего одной единицы экипировки не будет просто кликом. Это симфония Вокс Магуса на разных стадиях работ с материалами, сплавами и конечным созданием. Вокс Магус — это главный помощник крафтера, которые обрастает улучшениями вместе с достижениями ремесленника. Даже без учета сбора ресурсов, который всегда можно поручить кому-нибудь другому, эксперименты с Вокс Магусом способны отнять массу времени. Я сказал «отнять»? Подарить! Подарить многие часы, дни и месяцы чистого крафтерского счастья. В потенциале. Практика покажет.
Концепция NPC-караванов проникает в MMO все больше. Но так как Camelot Unchained у нас долгострой, можно смело говорить, что именно здесь механика NPC-караванов была объявлена чуть ли не первой. Затем был Crowfall и Ashes of Creation. Караван — это уже далеко не индивидуальное занятие. За движение товаров и материальное обеспечение всех регионов, по замыслу разработчиков, будут отвечать большие ремесленнические гильдии. Они же будут организовывать торговые сети. Ведь игра принципиально не поддерживает аукционы и мгновенную доставку товара.
Но чтобы это произошло, все части колеса крафта должны быть синхронизированы — добыча, логистика, эксперименты, изобретения, производство, продажа. Хватит ли этого вам? Ну, не знаю. Как по мне, лучше спросить, хватит ли вас одного на все это? Очень сомневаюсь. И это прекрасно.
Возможность полностью сосредоточиться на мирной деятельности
Звучит безумно для RvR-игры, но так и есть — в CSE хотят создать отдельный класс, которым можно играть, полностью игнорируя боевые действия и даже не приближаясь к ним. Это не значит, что вас лишат возможности участвовать в сражениях. Крафтерский класс каждого королевства в бою может выполнять роль инженерных войск, создавая ловушки и другие боевые приспособления. Но речь сейчас о другом — о возможности отказаться от боевых действий, построив весь свой ежедневный геймплей вокруг созидания. Именно такую цель ставят перед ремесленным классом создатели MMO про вечное противостояние трех королевств.Мы еще будем обсуждать, а главное — испытывать на практике реализацию этого желания разработчиков. Но сейчас важно зафиксировать, что они хотят именно этого.
Альты не помогут
У многих игроков сложилось обманчивое впечатление, что если из какого-то класса можно выжать большую пользу за небольшое время, это автоматически делает такой класс подчиненным. Куклой-функцией. То, что при этом из-за недостатка внимания к игре за такую куклу теряется слишком многое, компенсировалось безусловной остаточной пользой. Так в Lineage 2, на мой взгляд, были убиты профессии крафтеров и бафферов. А вместе с ними, что закономерно, ушел и особый геймплей. Игроки видели безусловную пользу в безальтернативном источнике крафта и баффов, но не понимали, что теряют, если такой персонаж используется исключительно как станок. Например, многие попросту забывали, что при активном участии баффера в наличии всегда есть контроль, делающий любой бой значительно эффективнее и интереснее. Как итог сначала в игре появились NPC-куклы, раздающие баффы, затем настойки, затем постепенно начала пропадать необходимость в крафте — и все это, уверен, было не в последнюю очередь откликом на попытки игроков сломать изначальную систему.Поэтому в наших рассуждениях о том, можно ли поломать предложенную механику, бессмысленно спорить над самой возможностью это сделать. Вопрос в том, что такой подход может дать заинтересованным игрокам и почему предложенный геймплей может быть интересен не периодически, а на протяжении всей игровой сессии.
Марк Джейкобс говорит прямо — «мы не собираемся создавать механику, в которой класс ремесленника будет выполнять обслуживающую роль для основного персонажа». Это, впрочем, не значит, что желающие не смогут завести себе альта-крафтера или не попробуют доказать авторам игры, что все их усилия напрасны. Просто на основном персонаже никогда не написано, что он основной. Этот статус определяет время, которое мы уделяем игре от лица каждого конкретного персонажа. И здесь на сцене появляется Вокс Магус.
Крафт — это магия… и музыка
Многие из вас мечтали о том, чтобы крафт не был однокнопочным. Чтобы это был танец, действо с активным участием. Танцев в Camelot Unchained не обещают, а вот магию и музыку — вполне. Рассматривайте Вокс Магус как полноценный магический музыкальный инструмент. Я не шучу — когда ремесленник занимается своими делами, он параллельно рождает мелодию. И ее слышат другие игроки.Авторы Camelot Unchained отказываются видеть в ремесленнике простого работягу. Они хотят видеть в нем алхимика, экспериментатора, музыканта. Создание всего одной единицы экипировки не будет просто кликом. Это симфония Вокс Магуса на разных стадиях работ с материалами, сплавами и конечным созданием. Вокс Магус — это главный помощник крафтера, которые обрастает улучшениями вместе с достижениями ремесленника. Даже без учета сбора ресурсов, который всегда можно поручить кому-нибудь другому, эксперименты с Вокс Магусом способны отнять массу времени. Я сказал «отнять»? Подарить! Подарить многие часы, дни и месяцы чистого крафтерского счастья. В потенциале. Практика покажет.
Крафт — это много логистики
Где-то выше я обронил мысль о том, что, мол, пускай кто-то другой доставит вам сырье. Но добыча сырья — интересное и важное занятие. Речь идет о добыче руды в недрах шахт, контролируемых вашим Королевством, об изготовлении каменных блоков для ваших укреплений, о выращивании деревьев при помощи магии, о путешествиях в Глубины за редчайшими материалами, добыть которые могут только классы крафтеров. Но еще все это нужно доставить. Дело в том, что грузоподъемность отдельного персонажа мизерная, а объемы и потребности в материалах огромные.Концепция NPC-караванов проникает в MMO все больше. Но так как Camelot Unchained у нас долгострой, можно смело говорить, что именно здесь механика NPC-караванов была объявлена чуть ли не первой. Затем был Crowfall и Ashes of Creation. Караван — это уже далеко не индивидуальное занятие. За движение товаров и материальное обеспечение всех регионов, по замыслу разработчиков, будут отвечать большие ремесленнические гильдии. Они же будут организовывать торговые сети. Ведь игра принципиально не поддерживает аукционы и мгновенную доставку товара.
Крафт — это и строительство тоже
Я мог бы ограничиться сказанным выше. Этого уже хватает для того, чтобы погрузиться в поиск ценных материалов, эксперименты со сплавами, изобретение собственных рецептов, развитие Вокс Магуса, изготовление изделий со своим клеймом ремесленника и организацию скидок на ремонт экипировки с этим клеймом, договоры с поставщиками или наоборот — поставка редких материалов, обустройство собственной лавки в центре торговой площади и выполнение заказов Королевства в тяжелые для фракции времена. Но я уверен, что настоящему крафтеру совсем не чуждо строительство. А ведь все — от фортификационных укреплений до дорог, по которым пойдут караваны — игроки будут возводить сами. Нет, эта деятельность не будет ограничена классом крафтера, но крафтеры духовно ближе к этому процессу, чем любой комбатант.Крафт — это основа экономики
Просто скажите это вслух — «износ экипировки». В игре про постоянное противостояние крафтеры — единственный источник экипировки, которая в процессе сражений изнашивается и исчезает. Переоценить спрос на продукцию и важность ежедневной активности для того, чтобы ваше Королевство было обеспечено всем необходимым, невозможно.Но чтобы это произошло, все части колеса крафта должны быть синхронизированы — добыча, логистика, эксперименты, изобретения, производство, продажа. Хватит ли этого вам? Ну, не знаю. Как по мне, лучше спросить, хватит ли вас одного на все это? Очень сомневаюсь. И это прекрасно.
10 комментариев
Прям хочу-хочу… наверное. если бы не одно но.
МИР! Огромный. наверняка красивый. тайны. глубины. загадки. путешествия.….некомбатант.
Всегда зависимый. Вне города — только в группе? только — довесок к танку и дд? никогда не пробежаться синглом просто выпустить пар, убить десяток-другой местных крокодилов, нащипать перьев у хищных лиан, добыть в конце концов икры ядовитой, но чертовски красивой жабки, которая нерестится на 3 день новолуния на рассвете и которую большая группа просто спугнет…
Опять
кухня-дети-церковькрафтер ИЛИ свободных и независимый… грустненько.Порадовала проработка крафта, но возникают реальные опасения, что такая глубина может отпугнуть некоторую аудиторию. Ну то есть насколько интересно будет заниматься всем этим, и не станет ли это надоедливой рутиной?