Фул-лут это один из кучи факторов, в данном случае он не критичен. Критично чтобы нашкодивший в лесу не чувствовал себя в безопасности вне этого леса. Но также важно соблюсти баланс между преступлением, наказанием и наградой за голову, чтобы браконьеры существовали, но не извели все под корень и чтобы у охотников за головами был свой кусок геймплея.
Экосистема водружается не сверху и не сбоку, она закладывается в корень. А вот система с терминалами-неписями-Хранителями экобаланса ставится сверху для этой самой регуляции и обеспечения движухи для игроков.
чем это принципиально отличается от старой-доброй механики квестодачи по триггеру действия (действие — вырубка, например) за одну из двух противоположных фракций (линий квестов, сюжета etc.)
Все системы квестов которые я раньше видел это декорация и аттракцион, где одну и ту же рощу могут вырубать хоть все игроки сервера, только потому что роща растет в удобном месте. Я же описал живую систему, где видны результаты действия всех игроков(пеньки и саженцы), и нерезиновую, где один лес не может обеспечить работой всех охотников и егерей сервера. И никаких противоположных фракций, дровосеками и лесниками могут быть члены одной гильдии, совсем незнакомые люди или это может быть один человек.
Диабло скрывается в мелочах, а многие мелочи зависят от конкретной игры. В том же АА вполне бы не помешали правила дорожного движения, а в БДО они нафиг не нужны ибо у транспорта нет коллизий в мирном режиме.
1. Если срубил немного в здоровом лесу нифига тебе не будет, но если срубил уже в поврежденном, то дизлайк от главного на дубраве тебе обеспечен.
2. Это естессно, и должно балансироваться, в том числе и для предотвращения прокачки кармы егеря на ненужных персах лесорубах. Но это все зависит от наличия фул-лута, системы монетизации и прочих мелочей.
Система адекватна для игр вроде Life is Feudal, где нет жуткой разницы между новичком и дедом, нет локаций с мобиками для каждого уровня и прочих радостей 99% современных ММО.
Я помню про неинстансированные дома, ворлд-боссов, экономику и палатки для бомжей. Но рзарабы решили никого не обижать и обеспечили всех безразмерным жильем, боссами на завтрак и прочее. Как по мне, из преимущественно песочницы сделали преимущественно парк.
Геймдизайнерские решения не обязательно взаимодействуют друг с другом, рыбалка в АА слабо взаимодействует с остальной игрой(когда я играл в АА), в БДО рыбалка хорошо взаимодействует с кулинарией.
Почти во всех играх есть парковые и песочные механики в разных пропорциях. Мне не нравится что некоторые разрабы, не все, преподносят такие промежуточные варианты как нечто из ряда вон выходящее, и пиарятся на этом. В БДО есть как парковые, так и песочные элементы, но ее не позиционируют как гибрид. Какое отлчие позволяет АА называть гибридом, а БДО нет?
На примере того же алаймента с нечисловыми критериями. Линейкой не измерить, весами не взвесить. Но по шкале хаос-порядок можно распределить, кто более хаотичный, а кто порядочный. Так что не субъективные оценки, а относительные. И то до тех пор пока не разработают систему оценивания с процентами и коэфициэнтами, если такая понадобится.
В первую очередь от VR выиграют ужастики, на ютубе уже полно видео с напуганными людьми в очках. Потом всякие леталки вроде Вартундры и Валькирии, где очень полезно вертеть головой. В шутерах, как ни странно, ВР мешает. Ну а в остальном надо пробовать и адаптировать, может в РТС было бы полезным, паришь над полем боя, вертишь башкой и все как на ладони.
Для меня песочница, в крайнем своем выражении, это свобода действий и взаимодействий. Парк, в крайнем проявлении, четко регламентированные действия и отношения. Так что я вижу них антагонистов.
Все системы квестов которые я раньше видел это декорация и аттракцион, где одну и ту же рощу могут вырубать хоть все игроки сервера, только потому что роща растет в удобном месте. Я же описал живую систему, где видны результаты действия всех игроков(пеньки и саженцы), и нерезиновую, где один лес не может обеспечить работой всех охотников и егерей сервера. И никаких противоположных фракций, дровосеками и лесниками могут быть члены одной гильдии, совсем незнакомые люди или это может быть один человек.
1. Если срубил немного в здоровом лесу нифига тебе не будет, но если срубил уже в поврежденном, то дизлайк от главного на дубраве тебе обеспечен.
2. Это естессно, и должно балансироваться, в том числе и для предотвращения прокачки кармы егеря на ненужных персах лесорубах. Но это все зависит от наличия фул-лута, системы монетизации и прочих мелочей.
Почти во всех играх есть парковые и песочные механики в разных пропорциях. Мне не нравится что некоторые разрабы, не все, преподносят такие промежуточные варианты как нечто из ряда вон выходящее, и пиарятся на этом. В БДО есть как парковые, так и песочные элементы, но ее не позиционируют как гибрид. Какое отлчие позволяет АА называть гибридом, а БДО нет?