Ashes of Creation →
Реагирующий Мир: Узлы
(83)
- 1
Хм… Вот в ВоВе игроки базы строили, это тоже песочная механика?
Ashes of Creation →
Система Караванов
(225)
- 0
Давайте не доводить до абсурда.
Ashes of Creation →
Система Караванов
(225)
- 1
Странная ракировка выходит. Я что должен оправдывать концепцию каравана, которая мне самому не нравится? Как по мне, пускай игроки возят товары как считают нужным. Если геймдизайнеры создадут условия, в которых корован — жизнеспособная модель поведения, а не аттракцион с правилами и костылями, то честь и хвала таким геймдизайнерам. И хрен уж с логикой реального мира, когда механики аттракционов выбиваются из игровой логики: во всем мире консенсусное ПвП, а вокруг каравана свободное; из рюкзака вещи не дропаются, а пак со спины падает.
Ashes of Creation →
Система Караванов
(225)
- 1
В БДО соотношение переносимого веса и вес вещей были хорошо подобраны. Слишком много не унесешь. Даже на фарме была полезна телега в кустах с банками и местом под лут, если собрался на долго. А учитывая некую специализацию регионов по ресурсам и производимым товарам, напрашивалась вполне вменяемая торговля с перевозкой на телегах нелегких ресурсов, расходников, товаров, локальными ценами, и прочими радостями развитой торговой системы. Видимо изначально так и задумывалось, но разрабы все испортили глобальным аукционом и заменой торговли аттракционом как в Архаге. Так что для стимулирования перевозки товаров на верблюдах, а не на горбу надо правильно подобрать соотношение веса(в этой игре сами собой напрашиваются строительные материалы). Для стимулирования перемещения группами нужны опасные участки дороги и групы мобов, не успевающие за персонажами налегке, но догоняющие груженую телегу.
Ashes of Creation →
Система Караванов
(225)
- 1
А в чем тут секрет? Видел такое в Архаге. ИМХО, проблема в том что разрабы действуют слишком прямолинейно, надо не товары к караванам привязывать, а создавать условия для привлекательности караванов.
Ashes of Creation →
Система Караванов
(225)
- 2
Я не к тому что «давайте во всем копировать реальный мир», фигня получится. Я к тому что «давайте следовать логике реального мира». Сбиваться в сообщества потому что в одиночку не выжить и в группе можно большего добиться, а не потому что гильдия дает гильдейные бафы. Ходить корованами потому что так выше шанс донести груз до места назначения, а не потому что по другому нельзя. Это все результат кучи мелких настроек сложности, силы мобов, игромеханик и прочего. А разрабы что в Архаге, что в БДО, и по видимому в АОК действуют грубо и примитивно, «вот вам торговля и перевозка грузов, как мы ее видим, и чтобы все работало так, мы прибьем все это гвоздями, а будете выкручиваться, гвоздей будет больше».
Ashes of Creation →
Система Караванов
(225)
- 1
Вот поэтому я и не люблю всякие костыли, противоречащие логике реального мира. Чтобы заставить игроков водить и грабить корованы в игре с консенсусным ПвП и не фул-лутом приходится городить кучу игромеханических костылей, затычек и палок в колеса. В итоге караваны ходят не потому что так проще и безопаснее, а потому что «аподругомуникак».
Ashes of Creation →
Реагирующий Мир: Узлы
(83)
- 0
А тут еще один вопрос. Зачем активничать по слому узла А с орчихами и лепреконками для развития узла Б с эльфийками и дриадами, если можно перейти на другой сервер, где этот узел уже отстроили? По аналогии «из игры можно сделать топ-топ в реал лайф».
Life is Feudal →
Вырубили, зарубили и срубили
(32)
- -1
В жизни смысла нет, а в работе есть. ©
Life is Feudal →
Вырубили, зарубили и срубили
(32)
- 0
Скорее уж рыцаре-крестьяне.
Ashes of Creation →
Реагирующий Мир: Узлы
(83)
- 0
В EVE достаточно пространства для парка и песка. А в Архаге часто ловил себя на мысли «Зачем тут эти полянки с мобами, которых только на нуболевелах фармят, когда людям места под жилье не хватает».
Life is Feudal →
Вырубили, зарубили и срубили
(32)
- 0
И для всего этого надо бить, рубить, копать.
ArcheAge →
Четыре года спустя
(72)
- 0
У меня тут мысль возникла. А была Архага хоть когда то хоть в чем то песочницей? По сути те же огороды и паки можно аттраккционами назвать, даже рыбалка, которую ввели после старта, была криво пришита к механике, а не вплетена в игру.
Life is Feudal →
Вырубили, зарубили и срубили
(32)
- 0
Ну так пример игры, где это не является корнем?
Ashes of Creation →
Реагирующий Мир: Узлы
(83)
- 1
Не вдохновляет меня эта система. На примере Архаги я увидел что парк и песочница — вещи взаимовытесняющие, дачные кооперативы игроков, поселения неписей и полянки мобов забирали друг у друга неинстансируемое нерезиновое пространство. А система узлов, это не свобода, а разветвленная железнодорожная система.
Life is Feudal →
Вырубили, зарубили и срубили
(32)
- 0
А можно пример ММО где этого делать не надо? Хорошей ММО, так сказать. Зачем фармить и бегать в ЛиФ? Чтобы замок построить, например.
Life is Feudal →
Вырубили, зарубили и срубили
(32)
- 3
Дейлики это костыли для игр, которые не могут заинтересовать базовым геймпеем. И дейлики — это те же самые фармить мобов, бегать километры и разбивать черепа, попутно поглощая банки.
Life is Feudal →
Вырубили, зарубили и срубили
(32)
- 3
По сути ты описал корень любой ММО, где надо фармить мобов, бегать километры и разбивать черепа, попутно поглощая банки =)
Life is Feudal →
Первые впечатления от Life is Feudal: MMO
(40)
- 2
Если так захотелось рассказать о Reign of Kings, то может стоило по ней заметку написать? И как по мне, сравнение графония явно не в пользу RoK, деревья как в Medieval 2 Total War и угловатых гомункулов никакой движок не исправит.
Revelation Online →
То, что нас не убьет / Старт ОБТ Revelation
(48)
- 0
Лучше всего это сделано в Саус Парк: Палка Истинны, там скипнуть можно только заикающегося Джимми, и то не сразу.