Я тут вклинюсь чуток. На днях закончил свои пребывания в Лост Арк и самые яркие эмоции от ПвЕ мне там доставили хранители — по сути порезанная вариация Monster Hunter. И вот тут мне подумалось, что сами игры с комплексной охотой на зверя-босса меня не особо интересуют из-за ограниченного цикла «охота, крафт, охота на более крутых боссов», но вот как часть ММО, одна из механик, воспринимается гораздо лучше. Правда тут встает вопрос сложности реализации вне инстансов, но эту условность я готов принять ради такого кооперативного геймплея в рамках глобального мира.
Ну… в этом есть свои плюсы и минусы. Я не пытался анализировать хороша такая система или плоха, но она определенно влияет на восприятие игры. Не всем нравится сессионная структура вокруг хаба и миссий. Я знаю людей, которые и в монстр хантер из-за этого не играют. Поэтому я изначально и провел аналогию между ней и Антемом.
В одном случае ты сам осознанно забиваешь на лут и разбираешь его в хабе, а в другом — тебя заставляют вернуться в хаб, при этом выдавая экспу, лут и медальки на соответствующем экране итогов(прямо как в МХ, емнип). Ты даже эквип не можешь сменить вне хаба. Таким образом твоя игровая сессия имеет вид хаб->миссия->хаб и никак иначе. Это жесткая привязка к хабу в отличии от того же ДАИ, где открытие новых локаций через стол — это вспомогательная механика. Тут уж скорей уместнее вспомнить МЭ, где ты путешествуешь через карту на Нормандии, но и там привязки не ощущается, поскольку надо на чем-то летать в космосе.
И нет, автоматически или вручную — это не просто функция, а основополагающая структура игры. В одном случае сессионка, а в другом — фриплей.
Ну а вообще, монстр хантер и антем — гриндилки с упором на эндгейм, в идеале бесконечный. ДАИ — сугубо сюжетная рпг. Так что хотя бы в этом сравнение некорректно.
Нельзя, потому что там игра структурно не построена вокруг хаба. В частности ты не возвращаешься автоматически в хаб после миссии, и тебе не нужно возвращаться в хаб, чтобы получить лут, сменить эквип и т.д.
Ат, это было подло, у меня нету сейчас двух свободных часов, блин =(( А вообще я каждый раз, слушая заглавную мелодию оригинального Деуса, чувствую себя собакой Павлова… чертово слюноотделение :D
Одна — ПвЕ лутошутер, а другая — по сути чистый ПвП файтинг. давайте лучше мух с котлетами не сравнивать. =) А то так можно начать сравнивать Бордерлэндс с Мортал Комбат.
Ну вот боевку в Бэтмене/Мордере принято называть «Freeflow». Не вполне уверен, почему именно так, но всем очевидно, что такая боевка отличается высоким уровнем плавности и ритмичности. Ты будто танцуешь. И вот в Антеме схожие впечатления: ты постоянно повторяешь определенные «танцевальные па»: выстрелил, увернулся, подпрыгнул, полетел, воспарил, заюзал абилку, обрушился на врага сверху милишной атакой… и все это раздавая и детонируя комбо.
Ну и магазин портит скорей не флоу, а пейсинг. И это еще более философская хрень, которую лучше гуглить :D
От себя хочу добавить, что в Антеме я увидел лучший «flow» среди игр за последние несколько лет. До этого такие чувства вызывал разве что Titanfall 2. Ни Дестини, ни Дивижн, ни Варфрейм, ни даже Масс эффект, с которого очень много уперли, такого ощущения не дают.
Это конечно не отменяет объективно хреново сделанного оружия и ощущения стрельбы, но само управление джевелином и полеты — это то, ради чего стоит играть в Антем. В остальном фиг знает, что получится, на самом деле, но динамика мне игру уже продала.
Это ни разу не эксплойт, а комбинация легальных механик.
Эм… я тут подработаю кэпом, но эксплойт всегда подразумевает использование легальных механик. Собственно именно это отличает эксплойт от читерства. Just saying.
Рассказал, потому, что это тоже можно назвать преимуществом)
Назвать его таковым может разве что очень большой любитель полемики. Потому что так можно пойти дальше: поход к стоматологу или окулисту — преимущество в игре, так как больной зуб не будет от оной отвлекать, а про замыленные глаза вообще лучше не упоминать. И так можно в ооочень большие дебри забуриться. Но это имнно передергивание, причем довольно толстое.
И нет, автоматически или вручную — это не просто функция, а основополагающая структура игры. В одном случае сессионка, а в другом — фриплей.
Ну а вообще, монстр хантер и антем — гриндилки с упором на эндгейм, в идеале бесконечный. ДАИ — сугубо сюжетная рпг. Так что хотя бы в этом сравнение некорректно.
Ну и магазин портит скорей не флоу, а пейсинг. И это еще более философская хрень, которую лучше гуглить :D
Это конечно не отменяет объективно хреново сделанного оружия и ощущения стрельбы, но само управление джевелином и полеты — это то, ради чего стоит играть в Антем. В остальном фиг знает, что получится, на самом деле, но динамика мне игру уже продала.