чтобы купить все предметы для создания комплекта брони сколько лавок нужно обойти, 10, или больше
Я конечно понимаю, что объективно это неудобно в современных реалиях. Но с другой стороны тем больше у вас причин найти постоянного поставщика, что стимулирует социализацию. Лично мое мнение: в современной игроиндустрии просто необходимо «раскачивать вагон», чтобы люди друг на друга облокачивались с потенциалом знакомства. Даже если это доставляет неудобства.
Ммм… не сочтите за вброс (хотя чего уж там, все равно это так и выглядит), но красивый ролик можно сделать по любой, вообще любой игре. И красота такого ролика может вообще не коррелировать с красотой игры. Я не утверждаю, что в НМС ее нет, просто я не увидел в этом ролике чего-то, что демонстрировало бы красоту именно НМС. Возьмите абсолютно любую игру, сделайте хорошо поставленный операторских облет камеры над локациями, добавьте красивую музыку и это точно также можно будет именовать «красотой игры».
А чем Варик так выделился по сравнению с over 9000 новыми героями и переделками старых, которые случились за последние годы? Нет, я-то вообще не против подобных антизимних средств, но стоит признать, что тут инфоповод нулевой, учитывая количество активно играющих здесь =))
Это не Песочница, а Парк, который игроки строят своими руками.
Ой ну харе уже… Серьезно, никаких сил на конструктив с тобой нет. Когда игроки строят что-то своими руками — это априори уже элементы песочницы, фейспалм мне в череп.
Ну так даже Биоваря с ее бюджетом не смогла сделать по-настоящему эпичную вариативность в сингловой сюжетной РПГ. Странно ожидать от ноунейм студии, что они реализуют подобное в масштабах ММО.
В данном случае это не абсурд, а гиперболизация для наглядности. Логика реального мира может откровенно идти нафиг, когда речь идет о годном гейм дизайне.
А какой контент вы себе представляете? Целые эпичные сюжетные линии, которые будут недоступны из-за развития тех или иных узлов?) Да никто так делать не будет, естественно. Будут либо заготовки, которые будут добавляться к тому или другому ноду уже по факту развития, либо будут генераторы, которые из готовых модулей будут собирать квест. Ни один здравомыслящий разработчик не будет тратить серьезные силы и средства на контент, который с большой долей вероятности никто не увидит.
Ну да, ведь если он будет происходить в той же локации, но рандомно — это полностью решит проблему.
Не решит. Вообще. Просто добавит гемороя. У топовых гильдий будут разведчики, роамящие карту каждые n минут и рейд, ошивающийся где-то неподалеку. Это все давным давно отработанные схемы. Например в РО был рандомный спавн МвП с плавающим таймером — на общее положение дел это не повлияло вообще. Не говоря уже о всяких софтинах-локаторах, которые ловят информацию о появлении босса в пакетах вокруг n метров от игрока. И это самые примитивные способы.
Еще раз повторяю: все зависит от распределения ресурсов. Искусственные костыли из АА вполне можно реализовать, как элемент экосистемы. Например на одном конце мира есть одни ресурсы, на другом — другие. И оба ресурса нужны и там и там. Причем в большом количестве. Выход? Невменяемый зерг носильщиков или караваны.
Ну возможно распределение ресурсов будет неравномерное. Ну а соотношение риск/профит никуда не денешь. В АА тоже можно возить паки по безопасным зонам без всяких шхун и пиратов.
Эм… а чего тогда эта серая масса забыла в игре, где единственная по сути долговременная цель — переводить ноды на следующий уровень?)) Вряд ли в этой игре их ждут головокружительные квесты и офигенно проработанная боевка =))
Это как играть в мобу с позиции «не люблю тимплей, люблю в лесу крипов фармить». Ну и к тому же… нравится свободная жизнь? Ну так живите свободно. Но почему вам кто-то за свободную жизнь должен платить, если вокруг куча игроков свободно живут просто так?))
Вообще ладно. Чего теорикрафтингом заниматься, когда об игре слишком мало известно. Возможно и введут какие-то механики, стимулирующие наемничество, но пока описанная механика настолько далека от этого, насколько может быть) Хотя все еще непонятно, какими будут и как будут распределяться между игроками плюшки от нодов.
Ну вот и вопрос: если активность будет сама по себе (потому что будут приходить игроки и выполнять эту активность), накой доплачивать?) Гильдия была приведена в пример, как привычная структура. Давайте заменим слово «гильдия» на «сообщество, которое своей активностью помогает развиваться конкретному узлу(ам)». Да и мотивация такая выглядит в разы привлекательней.
Куча плюшек от развитых нодов и кооперативное социальное взаимодействие или… много виртуальных монеток?
В рамках текущего описания механики я вообще никакого простора для маневра не вижу. Т.е. даже если введут какие-то рутинные активности, подразумевающие передачу их эдаким «субподрядчикам», то любая топовая гильдия скорей сделают какой-нить второй состав или «академию», чем будут серьезно использовать услуги наемников. Просто потому, что наемники могут в любой момент свинтить к тому, кто больше заплатит. И зачем оплачивать прогресс людям, которые в теории могут завтра стать врагами? Я понимаю, что это относится и к обычным гильдиям, но все же в разы лучше, когда мотивация привязана к желанию развить конкретный узел, а не заработать бабла.
А не проще заключить альянс с гильдией, интересующейся боевыми действиями, но при этом разделяющей интерес в развитии узла (ну или просто набирать боевых игроков), вместо того, чтобы привлекать левых людей, которые мотивируются не идеей, а плюшками? Что-то мне подсказывает, что в игре, построенной на развитии узлов, найдется достаточно игроков, желающих просто участвовать в развитии узлов и без всякого вознаграждения))
И тем не менее это никак не связано с концепцией наемничества. Потому что ни тем, кто будет строить, ни тем, кто будет саботировать, нет смысла прибегать к услугам наемников.
Основная цель игры: формирование целевых сообществ. Зачем в реалиях игры, полностью построенной на контроле узлов, люди, которые предлагают помогать с этим самым контролем за деньги?
Это как если бы во дворе ребята собрались поиграть в футбол, а затем один из них предложил присоединиться к ним, но за плату. В этом просто нет смысла.
Вообще ладно. Чего теорикрафтингом заниматься, когда об игре слишком мало известно. Возможно и введут какие-то механики, стимулирующие наемничество, но пока описанная механика настолько далека от этого, насколько может быть) Хотя все еще непонятно, какими будут и как будут распределяться между игроками плюшки от нодов.
Куча плюшек от развитых нодов и кооперативное социальное взаимодействие или… много виртуальных монеток?
Основная цель игры: формирование целевых сообществ. Зачем в реалиях игры, полностью построенной на контроле узлов, люди, которые предлагают помогать с этим самым контролем за деньги?
Это как если бы во дворе ребята собрались поиграть в футбол, а затем один из них предложил присоединиться к ним, но за плату. В этом просто нет смысла.
анашакакая-то хрень» =))