avatar
Всегда казалось, что «песочница» — это игра без нпц в принципе. Там некого заменять.
Не обязательно, но зачастую так и есть. НПЦ в песочницах используются как вспомогательные элементы: торговцы, выдача квестов, создание массовки и прочее.

Опять же, не знаю, что там в АА, но в РПГ обычно просто так никто ничего действительно ценного не выдаёт вот прям сразу. Для этого нужно побегать, пофармить, подраться, покрафтить, подрасти и т.п.
Это все очень относительно. Понятие «ценного» для каждой игры варьируется. Также варьируется время, которое надо бегать, фармить и крафтить. Тут для предметного обсуждения надо брать конкретную игру. Но я могу точно сказать, что ни в одной ММО, в которую я играл, у меня не было напряга в том, чтобы получить все, что мне необходимо для счастья, за исключением каких-то вот прям топовых эпиков. Исключением была, пожалуй, только Ева. И то лишь потому, что мне с первых минут игры захотелось порулить титаном, а это очень долго и трудно.

В остальных же играх… ну просто бегаешь по квестам (или в случае с песочницей, от ресурсного спота до ресурсного спота) и при активной игре все у тебя будет без особого напряга и довольно быстро. Проще говоря, игра сама тебя «трудоустраивает».

И вся живая реакция будет заключаться в выборе из набора скриптовых эмоций и более-менее одинаковых фраз.
Ммм… и такое возможно, конечно. А чем это отличается от любого социального взаимодействия в принципе? Вот есть у вас ЛФГ, где все общение вполне себе может быть ограничено двумя фразами: «го» и «бб». Почему бы тогда не заменить рейды соло-данжами с неписями? Тут уж все от игроков зависит, хотят ли они генерировать ситуации, или нет.

Ну и плюс я же не говорю, что игроки должны изображать реального НПЦ: стоять на месте столбом и выдавать интеракции по команде. Можно прикрутить к этому какие-то мини-игры. Можно дополнительно смотивировать социалку специальными механиками… Будет ли это работать идеально? Да нет конечно. Потому что в любой ММО всегда присутствуют альтоводы и боты, а каждая топовая гильдия будет иметь свой аккаунт с барменом (в случае каких-то плюшек этой профессии). Но как минимум это будет интересно. Как была интересна система суда в АА, хоть работала совершенно не идеально.

Вот-вот. Снова эта оценка: «с низов». «Работающий» игрок оценивается окружающими как недочеловек.
Ну это уж, извините, от игроков зависит. Вы, например, воспринимаете нубов, как недочеловеков? А кто-то воспринимает. Причем сопровождая это фразами в духе «вали отсюда в свою #имя игры»

Тут все тоже самое. Человек пришел новичком в игру, у него нифига нет. Нет ничего зазорного в том, чтобы начать с низов и поработать на другого игрока. Воспринимаю это как покупку гражданства в Европе 1400 или получения пугала в АА.

Я считаю в любой ММО должна быть какая-то первостепенная цель, которая отделяет игроков, которые только что пришли в игру и игроков, для которых эта игра стала домом. Эдакий аналог статуса «гражданина». Но это чисто мое мнение, я вполне допускаю, что не все хотят начинать игру голодранцем.

Но работник не получает денег. Тем более он не получает ничего от игрока-нанимателя. «Работник» занимается этим не ради гипотетической помощи кому-то, а ради получения игрового времени и разблокировки стандартных для всех возможностей.
Эм… чего? В смысле не получает? Вы вообще внимательно прочитали мой пост, прежде чем отвечать?

Причем для дополнительного мотиватора бонусом к зарплате можно предлагать время подписки/премиума.

Речь о бонусе, причем вовсе необязательном. Чисто накинуть день подписки в награду за хорошую недельную работу. А можно не накидывать, это не особо важно.
avatar
При чем здесь сеттинг? И песочницы?
Сеттинг? Без понятия, при чем он тут. А песочница тут при том, что на мой взгляд введение геймплейных элементов, подразумевающих замещение неписей реальными игроками, возможно в адекватном виде лишь в песочнице. Вот я и стал размышлять, как можно было бы модифицировать оные в соответствии с предложением в ветке.

Что сейчас новичкам выдают кучу денег и ресурсов на фазенду, но они вынуждены бегать с голым задом, потому что нет денег и ресурсов на топор?
Нет, это два разных подхода к старту в современной ММО. Возможно я плохо сформулировал. Про выдачу ресурсов на ферму — это парковый концепт в духе АА, когда ты идешь по квестам, где тебе выдают все, что тебе нужно.

Про бегание с голым задом — это стандартный старт для любой выживач-песочницы. Спавнимся в лесу, собираем палочки с камнями, делаем топор, рубим дерево ну и т.д.

И обсуждается-то вроде совсем не начало игры и способы атмосферной подачи этого момента. «Эй, новобранец, хватит считать ворон! Пойди-ка убей 5 волков!» и «Эй, салага, хорош дрыхнуть! Отдрай-ка палубу!» принципиально не отличаются.
Отнюдь. Отличается. Потому что в одном случае ты это воспринимаешь как «Непись выдает стартовый квест. Ему по факту не нужны хвосты, они прописаны разработчиком и исчезнут после доставки». Во втором же случае ты носишь хвосты, драишь палубу и выращиваешь овощи потому что это кому-то нужно. И в отличии от фиксированного текста, прописанного разработчиком, ты увидишь живую реакцию игрока.

И в симулятор дальнобойщика играют для удовольствия, а не зарабатывают на право управлять транспортной компанией.

Да не сказал бы, это все зависит от геймдизайна. Безусловно, желательно, чтобы начинание с низов не было унылой рутиной, которую нужно превозмочь. Это просто глупо, поскольку первые часы в игре определяют, останешься ли ты в ней. Вот только в хорошей игре это не должен быть градиент от унылого зарабатывания к получению удовольствия. Скорей от получения удовольствия до получения еще большего удовольствия.

Попробуйте представить, что будет твориться в ММО, куда одни приходят играть, оплатив подписку, а другие — работать на оплативших, чтобы поиграть. Этакое классовое разделение.
Опять же, у вас категорически неправильное разделение. Все, что вы делаете в игре — это геймплей. Если у одного есть огород, а другой в нем работает, это вовсе не значит, что один играет, а другой работает. Просто один наиграл достаточно, чтобы купить себе огород и нанять на него другого игрока. При этом этот самый игрок вполне может получать удовольствие от работы на этом самом огороде, осознавая, что он не только деньги получает, но и помогает кому-то. Здесь же вылезает еще один социальный слой: убедить кого-то пойти работать именно к тебе. Это вполне себе новые для ММО социальные связи, которые на мой взгляд могли бы себя интересно показать. Ведь по сути отношения «рядовой член гильдии и его лидер» в некоторых случаях не сильно отличаются от «подчиненный и начальник», просто оплата производится не деньгами, а плюшками от нахождения в гильдии.

«Приезжий-работник». Не полноценный игрок. Не часть игрового сообщества.
Да. И что? В ММО-то ему гораздо проще стать его частью. И вообще, давайте честно, в ММО и сейчас полно мимокрокодилов, которые по факту не являются полноценными игроками. Просто у них нет необходимости искать «работу», потому что игра, как правило, либо не предоставляет инструментов для этого кроме чата, либо предоставляет все сама в виде квестов и неписей.

При всем этом, не понятно, в какой момент «работа» игрока начинает приносить владельцу сервиса реальный доход в 10$, компенсирующий стоимость неоплаченной подписки. И стоимость разработки механик для игры за «НПЦ» для неплатящей аудитории тоже.
С тем же успехом можно рассуждать в отношении абстрактной игры «непонятно, в какой момент дпс должен превышать отхил» и т.д. Да, непонятно. Это вопросы геймдизайна и баланса. Вот только если не пытаться сделать — никогда ничего понятно не будет. Будут лишь понятные клоны ВоВ и понятные выживачи, где можно крафтить и строить.
avatar
Тут все дело не в «прорывности», а в том, что разработчики попали в банальную ловушку «лучшее — враг хорошего». Делать масштабную игру мечты изначально было ошибкой, ИМХО. Нужно было сначала релизнуть просто мультиплеерный «Фрилансер», показав игрокам работающее и играбельное ядро, а затем уже на него накручивать титанические планы Робертса. У них же слишком много ушло на модульный период, когда все, что могли лицезреть игроки — ангар. Естественно времени было предостаточно, чтобы разочароваться не единожды и не дважды.
avatar
А с играми вообще получается: пахать чужой огород, чтобы иметь возможность попахать потом свой…
И? Что в этом плохого-то? Юнга на корабле, мечтающий когда-нибудь стать капитаном, подмастерье, мечтающий открыть собственную мастерскую… Ну и т.д. при должном геймдизайне народ с радостью пойдет «пахать чужие огороды» просто потому, что ему не выдадут на старте пугало и не отсыпят кучу денег с мобов и квестов, чтобы организовать свою фазенду.

Современные песочницы очень странно понимают концепцию «из грязи в князи». По их представлением новичок должен бегать с голым задом по лесу и собирать палки, чтобы скрафтить себе первый топор ну и по накатанной. И в таком стиле игре есть своя прелесть, конечно, но проблема в отсутствии альтернативы, если в игре нету знакомых, готовых принять тебя под крыло.

Я бы с радостью начал игру на какой-нить плантации или уборщиком на корабле, при условии, что подано все это грамотно и атмосферно. Такой старт в ММО мне кажется в разы лучше, чем очередной спавн перед неписем, бросающим «вот и новый новобранец, иди волков убей, нам хвостов не хватает».
avatar
Ну тогда дали бы 8.8, на крайняк 8.9. А 8.95 по-моему странноватая сумма для инвестиции. Тогда бы уж инвестировали 8.99, «только сегодня, звоните прямо сейчас».
avatar
Ну почему именно дурачков? Народ вон часами и днями напролет просиживает в виртуальных огородах, выращивая овощи, которые даже в итоге съесть не смогут. Причем иногда вкладывают деньги, при которых дешевле реальный огород обойдется. И тут речь не только об огородах. Есть куча разных симуляторов, где ты работаешь. Про «Papers, Please» вообще молчу. При должном геймдизайне, концепция «гастарбайтеров» в ММО вполне способна выстрелить. Это в любом случае интереснее, чем банальные решения в духе найма НПЦ.
avatar
Зачем? Ну смотря для кого… =)) Хотя бы для вселенской справедливости ;D
avatar
Лично я против разделения на предзаказ, краудфандинг и фактическую оплату.
Ну… во времена вечных ранних доступов тут сложно спорить. В принципе я тоже склоняюсь к тому, что за невыполнение сроков при краудфандинге, пора бы уже привлекать к какой-то ответственности.
avatar
8,95 миллионов долларов
Ну мы по крайней мере знаем, сколько ушло на откаты. Почему не 9-то? =)))
avatar
Я конечно понимаю, что в голове все это выглядит слабореализуемо, но вполне могла бы получиться неплохая такая мини-игра. 10 барменов 24/7? А почему бы и нет? Или ждешь в очереди, как и в настоящих популярных барах. Стоишь ты такой в очереди и видишь табличку: «требуются бармены, оплата такая-то, обучение бесплатно», и думаешь «а почему бы и нет»? Причем для дополнительного мотиватора бонусом к зарплате можно предлагать время подписки/премиума. Ну ведь потенциально интересно же.
avatar
Все-таки предзаказ и краудфандинг (продажу кораблей также можно отнести к нему) — это несколько разные вещи. Потому что у предзаказа есть фиксированный ценник за продукт. Соответственно, если ты платишь за продукт, вполне логично знать о сроках его «доставки». В случае же краудфандинга… ну думаю объяснять не надо, это больше похоже на патреон или донаты: все гарантии чисто номинальные.
avatar
Я не согласен, в ммо были попытки вынести игру за пределы подземелий, сделать подготовку к походу очень важной частью игры, основной даже.
А я и не говорил, что попыток не было. Но эти попытки не изменили общее представление о партийных РПГ. Все то же фэнтези, все те же классы. Даже данжи те же, пусть и не всегда представляют собой непосредственно подземелья. Естественно, исключения есть, но они пока не выросли в тенденцию, которая бы подтолкнула разработчиков на эксперименты с сеттингом. Ну точнее как… нормальных разработчиков, а не тех, что делают Wild West Online (при этом дикий запад также обладает огромным потенциалом для построения ММО-мира).
avatar
Во многих сеттингах некромантам все же приходится работать с «материалом». =))
avatar
Да не только Ведьмака… нежить она изначально как бы представляла собой ожившие трупы, не просто так она на кладбищах вечно тусит. =))
avatar
упыри на кладбище
Что-то мне вспомнилась концепция, о которой я когда-то размышлял еще в школе, когда думал над адекватными штрафами за смерть в ММО. Ивент «атака зомбей», который заключался в том, что, к примеру, каждая смерть игрока добавляет одного зомби в ивент. Накапливаются они, к примеру, неделю, а затем совершают набег на деревню или город, который игрокам надо отбивать. Естественно, придется сбалансировать сложность, чтобы добавление этого самого одного зомби имело ощутимые последствия.

Было бы забавно наблюдать в итоге реакции вроде: «Нужно было меньше вайпаться в рейде». В общем просто рандомно всплывшая в голове мысль к тому, что придумать-то можно дофига много всего интересного.
avatar
ДнД к сожалению слишком сильно проел мозг индустрии. «Совместная игра без зачистки данжей от монстров? Да вы че?» Правда потом ситуация изменилась в другую сторону, но не в лучшую.
— Ну… монстров игроки наубивались, теперь пусть добывают ресурсы и строят.
— Зачем?
— Ну как… песочница!
avatar
Да не, мне просто стало интересно, что за сингл такой, где народ на внешку донатит. Но в случае с ПоЕ все понятно, там довольно лояльная аудитория.
avatar
Ну вот опять напоминаешь… =((
avatar
Поэтому не стоит прикрываться отыгрышем и обтекаемыми фразами вроде «ну это я здесь такой, а в реале-то я белый и пушистый». Так не бывает.
Да нет, вполне бывает. Просто подобные фразы для себя сразу следует конвертировать в «там я притворяюсь белым и пушистым, а тут показываю себя настоящего».
avatar
Церковь — это не совсем корректно в качестве примера. Там определённый контингент людей с определённым отношением к церкви.
Ага, было бы забавно, если бы человек пришел в церковь помолиться Богу и стырить пару свечек при этом…