Да, в EvE донат не решающий аргумент как в большинстве скатившихся ММО, но все же немаленькая гиря, которую стороны могут бросить на чашу весов противостояния что бы склонить ее в свою пользу.
Однако это не делает его меньше воздействием, которое выходит за рамки условностей игрового мира.
Жонглирование часовыми зонами было, есть и будет что в существующей системе что в той что хочет сделать ССР. Потому что единый сервер.
Как правильно замечено выше, сражение идет не со структурой, а с людьми — сообществами тех кто ей владеет.
И чья «стамина» быстрее просядет — тот и проиграл. Так было всегда в нулевых войнах EvE. И тут будут использованы все средства.
Думаете в новой системе «арморный» таймер будет на удобное защитникам время? Нет конечно. Он будет на максимально неудобное для атакующих.
Однако в новой системе баланс все же смещается в строну атакующих. Просто потому что возможность атаковать «шилду» в любое время делает возможным изматывающий спам таймеров. Что уже было в Доминион-сов со спамом СБУ.
Идея в том что бы сообщество игроков в целом получало возможность воздействия на нарушителя. Механика лишь индикатор и инструмент воздействия других игроков на нарушителя. Воздействие лишь через механику не приносят ничего сообществу. Такие воздействия зациклены сами на себе и касаются лишь нарушителя и механики. Не оставляя никаких в следов в общем сознании игроков.
Это поверх того, что есть навыки обнаружения. Тоесть даже профессии не специализированные на обнаружении получают возможность противостоять вору. В этом суть. Все общество игроков воздействует на нарушителя.
Само собой. Такую экономику осилит не каждый игровой мир и не каждый игрок.
Альтернативным вариантом думаю может быть ситуация когда генерируемых NPC-валют много, но они привязаны к определенным сферам. Тоесть есть валюта гильдии воров, гильдии торговцев, и.т.д. Каждая NPC структура выдает награды и товары только за свою валюту. Но игроки как независимый элемент выступают точками где товары разных сфер обмениваются за ту валюту которую, игроку нужно. Это создает конкуренцию интересов игроков что в свою очередь не дает возможности просто бездумно фармить (хотя тут можно легко накосячить с балансом и валюта одной из сфер станет «доминантной»). Но опять же никаких денег из кабанчиков.
«Возмещение потерь» вообще странно считать как данность. Ведь даже ИРЛ это разные отношения «ответственность перед обществом» (например уголовная) и «возмещение потерь потерпевшему» (гражданский иск).
В мирах ММО заложенные механики в основном воспроизводят «ответственность перед обществом». Механик «возмещения» я вообще не встречал. В свою очередь «ответственность перед обществом» не должна обязательно быть выражена материально.
Сразу пример. Представим что есть шкала «воровской кармы» (я вообще считаю что нужно ввести много разных показателей преступной деятельности, на которые механики будут реагировать по разному, а не одна «усредненная карма»). Чем она больше тем больше узнаваемость персонажа как вора. В свою очередь это влияет на обнаружение персонажа другими персонажами. Вплоть до того что вы своим персонажем не сможете в «стелсе» подкрасться вообще ни к кому. Вас будут обнаруживать за километр.
Много вариантов. Очень зависит от других механик.
Вот например в ХиХ есть станок для производства денег. При создании в него можно заложить производство монет с определенным названием, которые будут уникальны. Но что если станок будет уничтожен враждебными елементами?
Так у него основой геймплей «воровство». Штрафовать дальше и больше (вплоть до полной неэффективности) если попадется еще это пожалуйста. Но принудительно «наставлять на путь истинный» это не выход. Игрок должен сам сделать такой выбор, а не механика за него.
Калька систем наказаний из ИРЛ мне кажется работать не будет. Все эти каторги, выплаты родственникам просто будут или неэффективными или сделают игровое пространство нежизнеспособным (в зависимости от настроек).
В игровом мире у этой кальки нет главного эффекта воздействия на игрока. Принуждения переосмыслить свои действия (отказаться от них в будущем, выбрать другой путь, хотя не обязательно лучший). Поскольку игрок в этом мире не «замкнут». Потому для игрока эти отточенные приемы из ИРЛ не более чем досадная «помеха».
Именно из-за другой природы виртуальных миров следует поискать нестандартные способы воздействия на игрока.
Берешь 4 лвл миссию, летиш в лоусек, садишся на корабль на местной станции, делаешь. Повторить в обратном порядке что бы сдать. Хотя это изврат, конечно. Суть не в этом. Контент не отсекается механически.
В ла2 ты не мог ходить в города со всеми вытекающими.
Занятые отмыванием ПКшника в кланхоле с тобой не согласны (Кстати, вспомнил, NPC в кланхоле неважно ПК или нет, лишь бы был в клане, а там доступ к кланбанку и своему банку).
В еве ты не можешь безопасно жить в империи
Можешь, еще как. Конкорд не стреляет капсулы. Маркет, производство, миссии и.т.д. все доступно.
Однако это не делает его меньше воздействием, которое выходит за рамки условностей игрового мира.
Жонглирование часовыми зонами было, есть и будет что в существующей системе что в той что хочет сделать ССР. Потому что единый сервер.
Как правильно замечено выше, сражение идет не со структурой, а с людьми — сообществами тех кто ей владеет.
И чья «стамина» быстрее просядет — тот и проиграл. Так было всегда в нулевых войнах EvE. И тут будут использованы все средства.
Думаете в новой системе «арморный» таймер будет на удобное защитникам время? Нет конечно. Он будет на максимально неудобное для атакующих.
Однако в новой системе баланс все же смещается в строну атакующих. Просто потому что возможность атаковать «шилду» в любое время делает возможным изматывающий спам таймеров. Что уже было в Доминион-сов со спамом СБУ.
Альтернативным вариантом думаю может быть ситуация когда генерируемых NPC-валют много, но они привязаны к определенным сферам. Тоесть есть валюта гильдии воров, гильдии торговцев, и.т.д. Каждая NPC структура выдает награды и товары только за свою валюту. Но игроки как независимый элемент выступают точками где товары разных сфер обмениваются за ту валюту которую, игроку нужно. Это создает конкуренцию интересов игроков что в свою очередь не дает возможности просто бездумно фармить (хотя тут можно легко накосячить с балансом и валюта одной из сфер станет «доминантной»). Но опять же никаких денег из кабанчиков.
В мирах ММО заложенные механики в основном воспроизводят «ответственность перед обществом». Механик «возмещения» я вообще не встречал. В свою очередь «ответственность перед обществом» не должна обязательно быть выражена материально.
Сразу пример. Представим что есть шкала «воровской кармы» (я вообще считаю что нужно ввести много разных показателей преступной деятельности, на которые механики будут реагировать по разному, а не одна «усредненная карма»). Чем она больше тем больше узнаваемость персонажа как вора. В свою очередь это влияет на обнаружение персонажа другими персонажами. Вплоть до того что вы своим персонажем не сможете в «стелсе» подкрасться вообще ни к кому. Вас будут обнаруживать за километр.
Вот например в ХиХ есть станок для производства денег. При создании в него можно заложить производство монет с определенным названием, которые будут уникальны. Но что если станок будет уничтожен враждебными елементами?
В игровом мире у этой кальки нет главного эффекта воздействия на игрока. Принуждения переосмыслить свои действия (отказаться от них в будущем, выбрать другой путь, хотя не обязательно лучший). Поскольку игрок в этом мире не «замкнут». Потому для игрока эти отточенные приемы из ИРЛ не более чем досадная «помеха».
Именно из-за другой природы виртуальных миров следует поискать нестандартные способы воздействия на игрока.
P.S. Но ты же писал про «войти в город» :)
З.Ы. Кстати вспомнил еще одного НПС который точно разговаривает с ПКшниками — Мамоны
Можешь, еще как. Конкорд не стреляет капсулы. Маркет, производство, миссии и.т.д. все доступно.
По остальным не скажу. Не играл.