Добавление: При путешествиях через воскрешение иногда персонаж зависает в зале воскрешения с большим колесиком загрузки вместо прицела. Излечивается нажатией Ragdoll-кнопки «G»
Хм. я думал это часть системы защиты от гриферов, про таймеры ожидания которой говорили разработчики.
Подход «Люди как ресурс» уязвим к зергу, поэтому хочется посмотреть, как разработчики будут решать подобную проблему
Сам подход «Люди как ресурс» не уязвим к зергу, поскольку опирается на мотивацию отдельного игрока, отличную от мотивации зерга.
Но отдельные механики конечно будут уязвимы к действиям зерга. Избежать этого невозможно (разве что насмерть закрутить гайки взаимодействия как в БДО).
Но не стоит переживать, поскольку в правильно построенной системе бичом для зерга в этом случае послужит именно отличная от представлений этих игроков, обычно присоединяющихся к зергу, мотивация.
Проиллюстрирую на примере манора из л2:
Представте себе что один из зерг-кланов захватил замок Глудио. Лидер этого клана конечно же что бы «поднять экономику» приказывает своему зергу идти и фармить манор этого замка.
Часть игроков зерга, которым уже давно не подходят по уровню прокачки локации Глудио, просто укажут на несостоятельность такого решения Лидера для них лично. И вообще им нужно дальше качаться во славу родного зерга.
Конечно найдутся и те, кому локации Глудио подходят по уровню (это же зерг сюда набирают много кого). Но такой приказ Лидера будет висеть на них бременем отработки повинности. Что бы понять систему манора до конца и извлечь из нее свои выгоды нужно некоторые время что бы ее разобрать. А у таких игроков ни желания, ни времени. Не стоит говорить что отрабатывать повинность со временем будет все меньше участников зерга.
Ну и третье, самое главное. Набег зерга на локации Глудио, где на мобах действует механика манора (как тех кто отрабатывает повинность, так и тех кто в поисках легких киллов пришел помочь поохранять товарищей) на определенное время отобьет желание появляться в этих локациях других игроков, которые прийшли с собственной мотивацией манорить в этих локациях.
Так в том то и дело что не обнуляються. «Победители» выносят трофеи и некоторый объем ресурсов из кампании что бы разместить их в своем «вечном мире». Этакий «клановый остров» куда можно приглашать других игроков или кланы, устраивать турниры и.т.д. из серии «людей посмотреть и себя показать» в перерывах между кампаниями.
Jolly какие твои мысли по поводу Crowfall?
Как по мне этот проект представляет сухую выжимку модели существования топ-кланов (сообществ) на сегодня. Этакая МОБА-переросток, рассчитанная на участие сформированных кланов по 100-300 игроков и с длинной сессии от месяца до полугода.
И они уж точно будут привлекать большие игровые сообщества. Как по мне это будет критично для запуска этого проекта иначе его миры-сессии просто будут пустовать. Но скорее всего это будет не в стиле «афициально и па-русски».
Это баг. Он почему-то происходит именно с «первой секцией». В режиме редактирования есть изначальная секция, которую нельзя удалить. Сделать в ней прямые линии соединения точек практически невозможно. Но при добавлении дополнительных секций в местах стыков линии выравниваются.
Но отдельные механики конечно будут уязвимы к действиям зерга. Избежать этого невозможно (разве что насмерть закрутить гайки взаимодействия как в БДО).
Но не стоит переживать, поскольку в правильно построенной системе бичом для зерга в этом случае послужит именно отличная от представлений этих игроков, обычно присоединяющихся к зергу, мотивация.
Проиллюстрирую на примере манора из л2:
Представте себе что один из зерг-кланов захватил замок Глудио. Лидер этого клана конечно же что бы «поднять экономику» приказывает своему зергу идти и фармить манор этого замка.
Часть игроков зерга, которым уже давно не подходят по уровню прокачки локации Глудио, просто укажут на несостоятельность такого решения Лидера для них лично. И вообще им нужно дальше качаться во славу родного зерга.
Конечно найдутся и те, кому локации Глудио подходят по уровню (это же зерг сюда набирают много кого). Но такой приказ Лидера будет висеть на них бременем отработки повинности. Что бы понять систему манора до конца и извлечь из нее свои выгоды нужно некоторые время что бы ее разобрать. А у таких игроков ни желания, ни времени. Не стоит говорить что отрабатывать повинность со временем будет все меньше участников зерга.
Ну и третье, самое главное. Набег зерга на локации Глудио, где на мобах действует механика манора (как тех кто отрабатывает повинность, так и тех кто в поисках легких киллов пришел помочь поохранять товарищей) на определенное время отобьет желание появляться в этих локациях других игроков, которые прийшли с собственной мотивацией манорить в этих локациях.
Как по мне этот проект представляет сухую выжимку модели существования топ-кланов (сообществ) на сегодня. Этакая МОБА-переросток, рассчитанная на участие сформированных кланов по 100-300 игроков и с длинной сессии от месяца до полугода.
И они уж точно будут привлекать большие игровые сообщества. Как по мне это будет критично для запуска этого проекта иначе его миры-сессии просто будут пустовать. Но скорее всего это будет не в стиле «афициально и па-русски».
Скорость поворота. Для маленьких кораблей неважно Но сядь на большой корабль без крыльев и попробуй им маневрировать.
Хм, интересная мысль по поводу переключения.
Кроме того, это мостик «тяжелого» корабля для прохождения ветряных стен.
А вот мостик легкого корабля-скаута. Там обзор чуть ли не 360 градусов. И сам корабль.