Тут много пространства для маневра так что простая математика — чем больше узлов тем в разы больше нужно контента, не работает. Один и тот же данж может быть использован для разных типов узлов и их уровней но просто с немного измененными условиями прохождения. Уникальных данжей для каждого типа узла хорошо если будет больше одного.
Переход на следующий уровень развития скорее всего потребует концентрации приложения единовременных активностей. И вот тут пробуй заставить что то сделать «серую массу», которая вроде бы и поддерживает ежедневную активность и получает с этого плющки, но напрягаться что бы прыгать на следующий уровень не будет принципиально.
Тут нужно учитывать что по замыслу развитие привязано к активности как такой самой по себе, а не к клановым/гильдийским структурам. Отсюда «Наемники свалили? Ну и фиг с ними Апгрейд територии то уже прошел.»
Вопрос в размерах мира и собственно в количестве узлов. Чтобы появись отношения «второго эшелона» как наемничество нужно что бы топ-кланы грубо говоря «были заняты своими делами» и при этом было пространство для мид-сообществ, которые вполне могут быть и совсем не боевыми и строят свои отношения не только с позиции у кого боевое крыло сильнее.
Еще из неназванных здесь:
Назад в будущие — бродилка-пазл по одноименному фильму где нужно было с помощью машины времени собрать в трех временных линиях предметы, которые попали в не свое время, и вернуть их на место. Абсолютно запутанные уровни с множеством секретов, в которые можно было попасть прыгнув в будущее или прошлое в известных по фильму местах. Приходилось рисовать карты и не выключать приставку на ночь что бы продолжить блуждать в лабиринте на следующий день.
Тут скорее всего не о «пассивном» игнорировании, а об «проактивном». Когда уже понятно что опонент пересек «грань» разумного спора и показать ему что грань пересечена можно лишь не накаляя обстановку далее.
Да нет проблемы. Я уже писал выше что это принятый на сегодня компромисс.
Ситуации всегда будут спорными. А «подозрительные» координаты от клиента могут быть лишь признаком того, что левелдизайнеры что-то накосячили :) Ну разве что у вас игра — packman.
Да, можно трейсить действия игроков и собирать статистику. Однако принятые решения всегда будут субъективной работой для человека (админа, ГМа), а значит ответ читеру всегда будет отложенным. Отдавать такие решения на откуп определенным автоматическим правилам — ставить игру на грань вживания.
Это как в БФ — все знают сервера где админы активно банят читеров (и большинство из них в пермабане) но где отключены правила автобанов, поскольку они лишь разрушают вам игру.
Назад в будущие — бродилка-пазл по одноименному фильму где нужно было с помощью машины времени собрать в трех временных линиях предметы, которые попали в не свое время, и вернуть их на место. Абсолютно запутанные уровни с множеством секретов, в которые можно было попасть прыгнув в будущее или прошлое в известных по фильму местах. Приходилось рисовать карты и не выключать приставку на ночь что бы продолжить блуждать в лабиринте на следующий день.
Ну а подлагивание да, есть такое. Альфа тест же в общем, да и Юнити в частном тоже.
С Новым 2017 годом!
Ситуации всегда будут спорными. А «подозрительные» координаты от клиента могут быть лишь признаком того, что левелдизайнеры что-то накосячили :) Ну разве что у вас игра — packman.
Это как в БФ — все знают сервера где админы активно банят читеров (и большинство из них в пермабане) но где отключены правила автобанов, поскольку они лишь разрушают вам игру.