Для эксперимента оставить одну тему. Всегда должна быть основная нить к которой нужно вернутся. Даже в этом подкасте были моменты когда обсуждение в формате Momento приводило к разбору неких технических деталей что достаточно специфично.
Автоматические системы оценки будут мгновенно скомпрометированы как только станет известна их логика. Например до похода в банк выдать себе другим персонажем кредит на недельку и успешно его погасить! А потом…
Многие игроки смогут ее проанализировать? Автоматические скрипты анализа от разработчиков как только они станут известны будут подвергнуты абьюзу. Опять виноваты разработчики!
В том то и дело! Аналитические возможности по финансовым потокам просто фантастические. Однако из этого мы имеем то что разработчки окажутся меж двух огней!
Элементарная дилемма. Может ли механика позволить выдать одному игроку кредит другому игроку если по статистике этот последний игрок имеет отрицательную «финансовую историю»? Если может — тогда разработчики виноваты что не обеспечивают достаточно безопасные механики! Ведь разработчики все видели! Если не может — значит разработчики виноваты что ограничивают использование игроками инструментов. «Загоняют в инстансы»!
Для начала нужно посмотреть на экономику в целом что бы понять какие создавать торговые механики. В любом случае они надстройка. Например в EvE с ее миллиардными оборотами по торговым позициям в минуту «персональные лавочки» выглядели бы неуместно.
Чем торговать в этом конкретном виртуальном мире? Что может вложить в процесс торговли игрок что бы сделать это не просто рутиной, а увлекательным действом как для торговца так и для покупателей.
Как по мне это только наличие в мире механик создания уникальных вещей. Будь то просто фасон или покрой или особые характеристики. Тут задача торговца предложить клиенту нужный именно ему товар. Вы идете в рейд на ледяного дракона? Значит вам нужны доспехи с защитой от магии холода! У меня как раз где то был такой!
Но современные механики дают именно в руки конечных игроков подбор и подгонку экипировки под нужную ситуацию. Это часть баланса. Все эти заточки, зачарования, зелья, и.т.д. Все стекается в руки к игроку. Торговцы и ремесленники остаются не у дел.
Но например в той же EvE есть такое явление как продажа собранных фитов кораблей под определенные задачи. Контракты с предложениями «тенгу для мисок 4-лвл» не редкость. Однако драйвером такой деятельности есть не основная экономическая цепочка. А продаже кораблей, которые уже не нужны хозяину. То есть вторичный рынок. Просто по тому что разбирать и продавать такие корабли по частям или долго или все придется продать за бесценок скупщикам.
Тут в принципе и могло бы появится место для «персональных лавок» но как то все таки экономика EvE слишком динамична.
Невозможно изменить суть определенного явления как не огораживай его «законами». ИРЛ создано тысячи законов что бы «проконтролировать». И что? Пшык! Да финансовые инструменты и не действовали бы если бы можно было создать «идеальную систему». Они бы стали «невыгодны».
P.S. Вон даже в обсуждении выше сразу первые рассуждения о том как не исполнять взятые обязательства.
Опять же, как еще одна надстройка, возможно добавление в эту систему и ломбарда, и ссудных контор (очень хотелось бы видеть такое в играх).
Очень бы хотелось не видеть такое в виртуальных мирах НИКОГДА.
Конечно игроки имеют право договориться о чем угодно и исполнять свои обязательства сами. Но поддержку механиками НИКОГДА.
Почему? Существующие ИРЛ финансовые инструменты заставляют людей поступать безответственно. Их суть «Не обманешь — не проживешь». Зачем это привносить в виртуальные миры? Сделать их «реалистичнее»? Нет спасибо обойдемся без такой «реалистичности».
На самом деле чем больше разных механик тем лучше. Не стоит искать какой-то идеальный выбор. Пусть будут и НПС (просто ночью они будут спать) и персональная торговля и объявления и контракты. Каждый способ окажется «наилучшим» в определенный период развития виртуального мира в зависимости от изменений глобальных механик экономики разработчиками.
Ведь можно просто стать учителем! Если у твоего персонажа некий скилл Х уровня то можно продавать обучение другим персонажам. Будет ли оно интерактивным для игроков или пассивным (просто на определенное время персонаж становится залоченым) зависит от ситуации.
Дич разосрался с ССP и не балотировался в CSM (хотя в предыдущих занимал место несколько лет подряд) А у других нет избирательной массы что бы провести своего кандидата. Кроме легиона Дичей другие сообщества ру-комюнити сами себе не уме что бы договориться о кандидате.
В целом вопрос «Какая разница?» Если или нет русскоязычных представителей? Как по мне CSM это представители идей игроков, а не идейных лидеров.
Цельность сюжета, Прослеживание причин и последствий
А может просто пора выйти за рамки того что сюжетная цепочка инициируется только для одного «героя»? Пора оставить «спасителей мира» в синглах. И перейти игроками которые приоткрывают калитку для всех кто готов помочь.
Собственно а зачем создавать вторую бабушку, третью, четвертую, стотысячную? Это лишь дорога к закрытому миру синглов где на одного игрока 1000 NPC.
Прежде чем создавать любую экосистему деятельности NPC нужно понять зачем это.
Если вы просто хотите «масштабировать» сингл до ММО — это тупик. Вы получите тот же сингл. Причем с кучей проблем, о которых вы и не задумывались в сингле. Вроде толпы из 1000 игроков, сражающихся за возможность перевести бабушку через дорогу потому что «у меня же есть квест».
ММО это мир для игроков и про игроков. Какое же место в нем NPC? Ну конечно не аттракциона «переведи бабушку через дорогу». Как по мне NPC — это носители истории мира. Но они не спешат бросаться к вашим игрокам что бы поведать ее. У них и так хватает своих повседневных забот. А игрокам приведется приложить усилия и знания что бы «разговорить» NPC и услышать эти истории. Хотя многим игрокам возможно это и не нужно. Им вполне хватает «взаимодействия» с другими игроками. Они лишь увидят внешнюю оболочку — NPC идущих по своим делам что по крайней мере сдвинет их восприятие в сторону мира наполненного жизнью.
Просто взгляните на мир ММО не как мир NPC, а как мир игроков в котором существуют анклавы NPC. Эти анклавы отправная точка для разработчиков что бы поведать историю мира игрокам. Конечно если они захотят ее услышать.
Элементарная дилемма. Может ли механика позволить выдать одному игроку кредит другому игроку если по статистике этот последний игрок имеет отрицательную «финансовую историю»? Если может — тогда разработчики виноваты что не обеспечивают достаточно безопасные механики! Ведь разработчики все видели! Если не может — значит разработчики виноваты что ограничивают использование игроками инструментов. «Загоняют в инстансы»!
Чем торговать в этом конкретном виртуальном мире? Что может вложить в процесс торговли игрок что бы сделать это не просто рутиной, а увлекательным действом как для торговца так и для покупателей.
Как по мне это только наличие в мире механик создания уникальных вещей. Будь то просто фасон или покрой или особые характеристики. Тут задача торговца предложить клиенту нужный именно ему товар. Вы идете в рейд на ледяного дракона? Значит вам нужны доспехи с защитой от магии холода! У меня как раз где то был такой!
Но современные механики дают именно в руки конечных игроков подбор и подгонку экипировки под нужную ситуацию. Это часть баланса. Все эти заточки, зачарования, зелья, и.т.д. Все стекается в руки к игроку. Торговцы и ремесленники остаются не у дел.
Но например в той же EvE есть такое явление как продажа собранных фитов кораблей под определенные задачи. Контракты с предложениями «тенгу для мисок 4-лвл» не редкость. Однако драйвером такой деятельности есть не основная экономическая цепочка. А продаже кораблей, которые уже не нужны хозяину. То есть вторичный рынок. Просто по тому что разбирать и продавать такие корабли по частям или долго или все придется продать за бесценок скупщикам.
Тут в принципе и могло бы появится место для «персональных лавок» но как то все таки экономика EvE слишком динамична.
P.S. Вон даже в обсуждении выше сразу первые рассуждения о том как не исполнять взятые обязательства.
Конечно игроки имеют право договориться о чем угодно и исполнять свои обязательства сами. Но поддержку механиками НИКОГДА.
Почему? Существующие ИРЛ финансовые инструменты заставляют людей поступать безответственно. Их суть «Не обманешь — не проживешь». Зачем это привносить в виртуальные миры? Сделать их «реалистичнее»? Нет спасибо обойдемся без такой «реалистичности».
Забыл про эту тему. Там все отлично подано.
В целом вопрос «Какая разница?» Если или нет русскоязычных представителей? Как по мне CSM это представители идей игроков, а не идейных лидеров.
Прежде чем создавать любую экосистему деятельности NPC нужно понять зачем это.
Если вы просто хотите «масштабировать» сингл до ММО — это тупик. Вы получите тот же сингл. Причем с кучей проблем, о которых вы и не задумывались в сингле. Вроде толпы из 1000 игроков, сражающихся за возможность перевести бабушку через дорогу потому что «у меня же есть квест».
ММО это мир для игроков и про игроков. Какое же место в нем NPC? Ну конечно не аттракциона «переведи бабушку через дорогу». Как по мне NPC — это носители истории мира. Но они не спешат бросаться к вашим игрокам что бы поведать ее. У них и так хватает своих повседневных забот. А игрокам приведется приложить усилия и знания что бы «разговорить» NPC и услышать эти истории. Хотя многим игрокам возможно это и не нужно. Им вполне хватает «взаимодействия» с другими игроками. Они лишь увидят внешнюю оболочку — NPC идущих по своим делам что по крайней мере сдвинет их восприятие в сторону мира наполненного жизнью.
Просто взгляните на мир ММО не как мир NPC, а как мир игроков в котором существуют анклавы NPC. Эти анклавы отправная точка для разработчиков что бы поведать историю мира игрокам. Конечно если они захотят ее услышать.