Тут конечно соглашусь. В целом представители именно этой корпорации вряд ли были там ради лута (доводилось с ними сталкиваться). Но возможность остается.
Без всяких шансов на успех, так как фрейтер просто не пойдет, если в системе кто-то есть или система не контролируется.
Ты недооцениваешь «силу» петов.
Возьмем одну из периферийных систем «империи Дича» — N-I024
К сожалению нет фильтра по типу корабля, но три фрейтера за последнюю неделю в одной системе и профиль атакующих (в основном блекопсы) говорят о том что вряд ли пилоты фрейтеров задавались хоть каким-то вопросом когда они прыгали в эту систему.
В целом проблема межконтинентальной торговли была в том что она выстроена вокруг неконтролируемого потока денежной массы, которая вливалась в игровую экономику. И даже когда был сделан пересмотр механики и ее наградами стали крафтовые материалы (что больше сдвигает эту модель под контроль игроков), это было сделано так коряво, что игроки взвыли и потребовали возвращения наград в золоте. И получили их отдельным НПС. По крайней мере на РУ-серверах. Не знаю как на Корее.
Иногда после разрушения торговика (да и в принципе любого корабля с отсеками для паков), паки не оставались плавать на воде, а опускались на дно. Этот баг появлялся не часто. Но в целом если посмотреть для того кто на такое наткнулся на дне это прям несметные богатства.
Эта модель основана на статистических исследованиях. Ее создатели уже выявили некоторые интересные закономерности, о которых я напишу. Будет ли выведена из нее какая либо теория и будет ли она доказана посмотрим.
Ну как не поднять пак с дна морского? Даже если у тебя караван торговиков и в сопровождении половина активного онлайна клана, человек 70. И всем нужно ждать. Но никто не перечит. Добро же пропадает! Даута коварна (основано на реальных событиях).
Эта модель отображает влияние той или иной группы мотиваций на игрока. Ведь целью исследования было не «поделить» игроков на группы, а исследовать связи мотиваций, их подчинение друг-другу.
А по вопросу что всегда виноват разработчик что загоняя игроков в тиски сюжета и «законов свыше», что давая «полную свободу» (а точнее бросая все на произвол судьбы) то тут вина по моему на обоих и конечно отсутствие диалога.
Возьмем одну из периферийных систем «империи Дича» — N-I024
К сожалению нет фильтра по типу корабля, но три фрейтера за последнюю неделю в одной системе и профиль атакующих (в основном блекопсы) говорят о том что вряд ли пилоты фрейтеров задавались хоть каким-то вопросом когда они прыгали в эту систему.
mmozg.net/blog/shards/
Как вы оцениваете задумку проекта http://shardsonline.com/?
Из интересного о связях мотиваций
Рекомендую почитать заметки и обсуждения к ним:
Кратко о не кратком
Ты ж сюжет!
А по вопросу что всегда виноват разработчик что загоняя игроков в тиски сюжета и «законов свыше», что давая «полную свободу» (а точнее бросая все на произвол судьбы) то тут вина по моему на обоих и конечно отсутствие диалога.