А по моему как раз бота будет проще натаскать на список стратегий т.к. он быстрее сможет понять, какая стратегия стала сейчас применяться.
Давайте уже признаем, что бот анализирует быстрее чем игрок, просто потому, что он может быстрее перебирать варианты, производить вычисления и прожимать кнопки)
Вы же не сможете создать 100500 уникальных стратегий поведения среды, которые как-то должны понимать и распозновать игроки, реагируя на них адекватно и правильно, не снижая своей продуктивности в ПВЕ.
Понимаешь, это позволит тебе контролировать только очень и очень узкий спектр товара, нужный только топ игрокам, которых ты как-то не будешь пускать к добыче этого топ ресурса)))
Короче очень узкая ниша, чтоб рассматривать это как способ заработка для рядового игрока «экономической направленности», как описывал Оргота.
Подобное тяжелее писать, тут уже нужны хоть какие-то знания по ИИ.
Ну респящиеся мобы на полянке, которых нужно убивать, тоже требуют хоть каких-то знаний по ИИ, если конечно называть это ИИ, а не просто обычным алгоритмом ))
Дело в том, что когда рядовому игроку понятен общий принцип, вычисления оптимального решения в текущей ситуации раз за разом относительно легко передать под управление бота. Достаточно четко описать тех задание программисту или быть им самому))
Вносить какие-то штуки, которые не позволят боту анализировать ситуацию — это необходимость и простым игрокам каждый раз как-то переосмысливать алгоритм поведения. Создать такое крайне сложно и вот тут как раз требуются незаурядные знания в области ИИ, а вовсе не в ботонаписании, как мне кажется.
Награда за занятия, соответствующая сложности, а не просиженному времени.
Вот тут тонкий момент. Чем регулировать эту самую сложность?
А в целом — побольше рандома и перемножения вариантов.
Но игрок то должен как-то в этом рандоме ориентироваться? А бот нет? Что помешает боту анализировать сочитания рендомов хуже игрока?
Или я не совсем понял мысль или ты тоже не совсем знаешь как такое сделать)
У меня впечатление, что ты не очень то хорошо себе представляешь, что именно из этого получится.
Какое по твоему будет соотношение желающих получить 100$ за свой игровой процесс и желающих заплатить им те же 100$?
Напомню, что китов в играх как правило менее 1%, и это при всех ухищрениях современного маркетинга то.
Если на 1 крафтера будет по 50 донатеров, которые будут стоять в очереди за его супермечами, то все нормально, схема работает, а что если наоборот? Какая будет конкуренция на рынке за клиента, готового платить живыми деньгами? Средний крафтер, у которого будет возможность вывести например 2$ будет счастлив?
Ну сам в Элиту я не играл, так что не гарантирую того, что точно все про нее понимаю, тапками если что не кидать))
Чем занимается EG Union тем более не в курсе)
Тут на самом деле 2 мнения.
Нет, не «мое и неправильное», это не совсем тот случай))
МОБ — мобильный объект также считался в свое время и сам игрок и агрессивные элементы среды и интерактивные элементы среды. Все, что не является ланшафтом/постройками и может свободно перемещаться — это МОБ.
Но так уж получилось, что принято сейчас уже называть мобами — сущностей на которых игроки прокачиваются, а НПС — сущности которые игроку дают квесты на убийство мобов например.
Лично я склонен трактовать «локации без НПС» как локации где нет управляемых сервером торговцев, банкиров, квестодателей, но вполне себе есть дикие звери.
Ну я бы не сказал, что элита полноценная ММО, в том плане, что она не базируется на постоянном добровольно-принудительном взаимодействии игроков, как например конкуренция за споты в ЛА2. Следовательно востребованность магазина там практически аналогична сингл играм.
Искушение получить преимущество в почти соло или кооперативной игре у игрока куда меньше, чем в мире, где можно грабить корованы других игроков, грабить их склады, контролировать как-то территории и прочими способами доказывать свое доминирование.
Не ругайся нашяльника. Моя маленько товар в шоп добавиль, цену подкрутиль, а она как бешхельдерме ракхшин, вах шайтан какой. Зачем ругаешся нашяльника, все исправим сейчас, да?
Тут хитрая штука, рестарт раннего доступа, за который игроки на волне эмоций заплатили, это очень тонкая с психологической точки зрения штука. И да, потеря процентов китов в результате будет серьезная.
ЭТО уже стало игрой недели. Посмотри на баланс недельной яркости. Блесс вспыхнула как перегорающая лампочка и засветка от этого на сетчатках многих игроков оставила свой узор на какое-то время.
Сейчас она лидер по яркости и уже почти втрое переплюнула ближайших конкурентов со 2 и 3 места.
PS похоже не я один так считаю))))
Пока открыл страницу, потупил, написал, оказалось 2 комента с тем же смыслом впереди меня)
Пока по-моему никому нормально не удалось обеспечить взаимодействие мира и игрока, как в реальности, со всеми возможностями и ограничениями.
По моему, такой цели никто и никогда себе не ставил т.к. она просто недостижима. Ну или достижима, но для этого нужен программно-аппаратный комплекс, размером не меньше, чем тот мир, который вы собираетесь эмулировать.
Ну а на тему узлов, да, меня тоже несколько смутили прибитые гвоздями узлы. По крайней мере так выглядит по описанию.
Мобов тоже не будет? Они — разновидность НПС. Мир пустой?
Не путай все в кучу. Неигровой персонаж (от англ. Non-Player Character) — персонаж в ролевых играх, которым управляет не игрок, а компьютер.
Ключевое тут как мне кажется слово «персонаж». Кто-то с кем можно взаимодействовать чуть более сложно, чем бить по голове.
Думаю тут решит все баланс эффективности оборонительных и атакующих тактик.
Если для захвата небольшой, но средне укрепленной деревеньки, в которой живет 30 человек, понадобится хорошо экипированная армия из 100-150 человек + дорогие расходники + осадные машины + взнос в казну королевства за право оспаривать территорию например, то получится, что грабить каждый раз деревушку, только чтоб утащить со склада 100 досок, 15 мешков картошки и 70 кусков руды, которые игроки еще не успели переработать в конечный продукт, слишком накладно и имеет смысл только для того, чтоб как говорится «любой ценой» захватить этот кусочек мира.
Давайте уже признаем, что бот анализирует быстрее чем игрок, просто потому, что он может быстрее перебирать варианты, производить вычисления и прожимать кнопки)
Вы же не сможете создать 100500 уникальных стратегий поведения среды, которые как-то должны понимать и распозновать игроки, реагируя на них адекватно и правильно, не снижая своей продуктивности в ПВЕ.
Короче очень узкая ниша, чтоб рассматривать это как способ заработка для рядового игрока «экономической направленности», как описывал Оргота.
Дело в том, что когда рядовому игроку понятен общий принцип, вычисления оптимального решения в текущей ситуации раз за разом относительно легко передать под управление бота. Достаточно четко описать тех задание программисту или быть им самому))
Вносить какие-то штуки, которые не позволят боту анализировать ситуацию — это необходимость и простым игрокам каждый раз как-то переосмысливать алгоритм поведения. Создать такое крайне сложно и вот тут как раз требуются незаурядные знания в области ИИ, а вовсе не в ботонаписании, как мне кажется.
Почитать про это все нужно будет, наверное.
Но игрок то должен как-то в этом рандоме ориентироваться? А бот нет? Что помешает боту анализировать сочитания рендомов хуже игрока?
Или я не совсем понял мысль или ты тоже не совсем знаешь как такое сделать)
Какое по твоему будет соотношение желающих получить 100$ за свой игровой процесс и желающих заплатить им те же 100$?
Напомню, что китов в играх как правило менее 1%, и это при всех ухищрениях современного маркетинга то.
Если на 1 крафтера будет по 50 донатеров, которые будут стоять в очереди за его супермечами, то все нормально, схема работает, а что если наоборот? Какая будет конкуренция на рынке за клиента, готового платить живыми деньгами? Средний крафтер, у которого будет возможность вывести например 2$ будет счастлив?
Чем занимается EG Union тем более не в курсе)
Нет, не «мое и неправильное», это не совсем тот случай))
МОБ — мобильный объект также считался в свое время и сам игрок и агрессивные элементы среды и интерактивные элементы среды. Все, что не является ланшафтом/постройками и может свободно перемещаться — это МОБ.
Но так уж получилось, что принято сейчас уже называть мобами — сущностей на которых игроки прокачиваются, а НПС — сущности которые игроку дают квесты на убийство мобов например.
Лично я склонен трактовать «локации без НПС» как локации где нет управляемых сервером торговцев, банкиров, квестодателей, но вполне себе есть дикие звери.
Искушение получить преимущество в почти соло или кооперативной игре у игрока куда меньше, чем в мире, где можно грабить корованы других игроков, грабить их склады, контролировать как-то территории и прочими способами доказывать свое доминирование.
Сейчас она лидер по яркости и уже почти втрое переплюнула ближайших конкурентов со 2 и 3 места.
PS похоже не я один так считаю))))
Пока открыл страницу, потупил, написал, оказалось 2 комента с тем же смыслом впереди меня)
и при этом не задерешь порог вхождения для игрока до невиданных ранее высот, то тебе медаль положена будет)))
Ну а на тему узлов, да, меня тоже несколько смутили прибитые гвоздями узлы. По крайней мере так выглядит по описанию.
Ключевое тут как мне кажется слово «персонаж». Кто-то с кем можно взаимодействовать чуть более сложно, чем бить по голове.
Если для захвата небольшой, но средне укрепленной деревеньки, в которой живет 30 человек, понадобится хорошо экипированная армия из 100-150 человек + дорогие расходники + осадные машины + взнос в казну королевства за право оспаривать территорию например, то получится, что грабить каждый раз деревушку, только чтоб утащить со склада 100 досок, 15 мешков картошки и 70 кусков руды, которые игроки еще не успели переработать в конечный продукт, слишком накладно и имеет смысл только для того, чтоб как говорится «любой ценой» захватить этот кусочек мира.
Ну и это, вы хоть источник цитирования указывайте, если в дискуссии используете высказывания третьих лиц)))) К какому источнику апеллируете?