Ну медики сходятся на том, что стоит, по отношению к пациентам не способным какое-то время самостоятельно дышать, или там отчищать свою кровь от токсинов и тд.
Пока человек жив, есть шанс вернуть ему нормальное состояние. Как только он умрет, этого шанса уже не будет. Исключением может считаться только гибель головного мозга.
Если человеку нужно время, чтоб как-то придти в себя, обрести смысл жизни заново уже в естественных условиях, то почему бы не дать ему костыль, помогающий какое-то время?
Я бы тоже с удовольствием почитал рассказ очевидца про Elite Dangerous.
Пробовал их демку и боевую систему нашел весьма приятной, но поиграв потом на ютубе как-то не увидел интересных целей, кроме тех, которые по сути были в самой первой элите. В 2016-м мне этого маловато показалось.
А я вот думаю, что и такой метод может иметь свое применение. Не секрет, что очень много людей живет как бы по энерции. Они выполняют одну и ту же рутину изо дня в день и зачастую это подводит их к мысли, что они что-то делают не так. Начинается депрессия и тд. Геймификация жизни для них может стать интересным с психологической точки зрения решением, упростив им поиск целей, просто и наглядно показав, что они все это делают зачем-то, чтоб получить игровые достижения и доступ к новому контенту. Например если прошел все с определенными результатами, то можешь загрузить новую прошивку и у тебя сменится игровой сеттинг. Человека, который давно впал бы в глубокую депрессию и повесился/спрыгнул с крыши/перерезал вены/отравился, окажется можно поддерживать в пригодном состоянии десятки лет, без особых затрат в виде сотен человекочасов психологов
Да, припоминаю, читал в свое время, забавный рассказик)
Но у Орготы он вызовет волну протестов т.к. там описана продажа игровых ценностей администрацией игрокам, а не одних игроков другим)
Дело не в ценностях, дело в сложности написания бота, который сможет эти ценности добыть ;)
Ну как бы не исключено, что все может упереться в уровень современного ИИ. Вопрос только в том, не получится ли за счет этого слишком высоко задранный порог вхождения, напрочь срезающий казуалов и зацепляющий по ходу дела половину мидкоров)
Нет передаваемых игровых ценностей — нет ботов?
Про шахматы — вы имеете в виду игру против бота?)
Я не думаю, что аппонент для игры в виде бота является аналогом бота для какого-то внутриигрового профита.
Ну а в целом, может в играх со свободной экономикой выходом станет ситуация, когда КПД бота будет ниже КПД человека настолько, что станет нерентабельным из за платы за аккаунт?
Да бог с ней с цикличностью.
Если сезон = 4 суток, а год = 12 суток, то 1 год = 3 сезона?
Их как бы 4 было обычно просто. Всена лето зима и осень.
Тут просто математика. Либо у нас 3 сезона, либо 3 дня в сезоне, либо 16 реальных дней
Я не уверен, что современный продукт можно рассматривать в отрыве от рекламы. Графика высокого качества — это базовый материал для рекламных роликов. Это то, что люди будут воспринимать лучше, чем тезисы и лозунги про концепцию данной игровой среды.
Разработчики, взвесив все за и против, приняли решение увеличить протяженность одного сезона до четырех реальных суток. В итоге год будет проноситься мимо нас за 12 дней.
Ээээ, может до трех реальных суток? 1 месяц=1 реальный день?
Кстати, я пришел к аналогичному решению по скорости течения времени в «ММО своей мечты» с пол года назад)))
Ну я бы не назвал ситуацию прям «обратной». Это просто вопрос точки зрения. Скидка в 50% обозначает, что товар стал в 2 раза дешевле или что он был в 2 раза дороже? Можно считать и так и так и оба варианта будут верными.
Да, графика это реклама и ни один дорогой продукт не станут покупать без такой рекламы. Смотрите как у нас красиво прям как у "… список топовых проектов ..." и даже лучше. Покупайте и играйте!
Когда мы говорим «контент» — о чем речь? О квестах, данжах, катсценах и прочих штуках, целиком и полностью представляющих собой кальку с одиночной или в самых счастливых случаях кооперативной игры?
Именно так.
А тогда как ты оцениваешь степень конкуренции в жанре?
Да я ее особо и не стремился оценивать. Если имеется в виду, что она должна быть выше, чем в синглах, то я с этим не согласен. Если в синглшутерах ценник упадет, а в РТС стратегиях вырастет, то это не значит, то аудитория ломанется из одного жанра в другой т.к. они не являются взаимозаменяемыми.
Если на рынке ММО ценник установился такой, то это не значит, что его кто-то захочет снижать, просто потому, что доходов больше чем расходов.
— Почему у всех по 3 рубля, а у вас по 4?
— Потому что 4 больше!
Вот и в ММО ценник базируется помимо прочего еще и на принципе, потому что «больше». Сервис продавать всегда было выгоднее, чем товар.
Ну, и, очевидно, что текст морально устарел. No Man's Sky и Elite Dangerous весело машут ручкой уже сейчас. А за ними уже очередь выстраивается.
ДА, процедурная генерация контента лично меня очень вдохновляет. Можно сказать, что я ее фанат и считаю, что нужно творить не истории, а законы мироздания, чтоб истории делались сами.
Возможно я в чем-то ошибаюсь, но в средней современной ММО контента больше, чем в средней современной сингл игре. Исключения конечно могут иметь место, куда без них.
А что в ММО-жанре сейчас конкурирует за твое внимание? Между чем и чем ты сейчас разрываешься?
Я сейчас не разрываюсь в ММО жанре. Я сейчас в него не играю. Ну я всегда был не лучшим примером для статистики))
Графика — это лишь один из факторов, который формирует себестоимость.
Себестоимость является множителем для конечного ценника. Она множится на риски и ожидаемые прибыли.
Если что-то приносит условно 1.5% в год, то какой смысл в таком бизнесе? Вывод, нужно выбить из привлечь платежей клиентов побольше, показав в отчетах не 1.5%, а скажем 40% прибыльности в год.
Игра по аудитории «схлопнется» быстрее, но в итоге прибыльность получится все равно выше т.к. уйдут в основном неплатящая часть аудитории.
Разработчик/издатель успеет надоить достаточно, чтоб через 3 года со спокойным сердцем закрыть проект.
Ну и конечно, чем выше конкуренция, тем выше и риски и тем больше должны быть прибыли.
Это же отличный повод закинуть удочку и выцепить какого-нибудь дизайнера/художника на интервью.:)
Плюсую. Было бы интересно почитать/послушать про примерные трудозатраты на создание моделей/текстур/анимаций к играм. Ну и сравнение с тем, что было лет 5-10-15 назад.
Ну в любом случае, мобы времен Ла2 выглядели примерно как такое низкополигональное творение и занять неделю или две у специалиста вряд ли могли, а современные модели вполне себе могут.
Пока человек жив, есть шанс вернуть ему нормальное состояние. Как только он умрет, этого шанса уже не будет. Исключением может считаться только гибель головного мозга.
Если человеку нужно время, чтоб как-то придти в себя, обрести смысл жизни заново уже в естественных условиях, то почему бы не дать ему костыль, помогающий какое-то время?
Пробовал их демку и боевую систему нашел весьма приятной, но поиграв потом на ютубе как-то не увидел интересных целей, кроме тех, которые по сути были в самой первой элите. В 2016-м мне этого маловато показалось.
Easy to learn, hard to bot and master
Но у Орготы он вызовет волну протестов т.к. там описана продажа игровых ценностей администрацией игрокам, а не одних игроков другим)
Про шахматы — вы имеете в виду игру против бота?)
Я не думаю, что аппонент для игры в виде бота является аналогом бота для какого-то внутриигрового профита.
Ну а в целом, может в играх со свободной экономикой выходом станет ситуация, когда КПД бота будет ниже КПД человека настолько, что станет нерентабельным из за платы за аккаунт?
Если сезон = 4 суток, а год = 12 суток, то 1 год = 3 сезона?
Их как бы 4 было обычно просто. Всена лето зима и осень.
Тут просто математика. Либо у нас 3 сезона, либо 3 дня в сезоне, либо 16 реальных дней
Кстати, я пришел к аналогичному решению по скорости течения времени в «ММО своей мечты» с пол года назад)))
Извините уж, не сдержался))
Да, графика это реклама и ни один дорогой продукт не станут покупать без такой рекламы. Смотрите как у нас красиво прям как у "… список топовых проектов ..." и даже лучше. Покупайте и играйте!
Да я ее особо и не стремился оценивать. Если имеется в виду, что она должна быть выше, чем в синглах, то я с этим не согласен. Если в синглшутерах ценник упадет, а в РТС стратегиях вырастет, то это не значит, то аудитория ломанется из одного жанра в другой т.к. они не являются взаимозаменяемыми.
Если на рынке ММО ценник установился такой, то это не значит, что его кто-то захочет снижать, просто потому, что доходов больше чем расходов.
— Почему у всех по 3 рубля, а у вас по 4?
— Потому что 4 больше!
Вот и в ММО ценник базируется помимо прочего еще и на принципе, потому что «больше». Сервис продавать всегда было выгоднее, чем товар.
Я сейчас не разрываюсь в ММО жанре. Я сейчас в него не играю. Ну я всегда был не лучшим примером для статистики))
Себестоимость является множителем для конечного ценника. Она множится на риски и ожидаемые прибыли.
Если что-то приносит условно 1.5% в год, то какой смысл в таком бизнесе? Вывод, нужно
выбить изпривлечь платежей клиентов побольше, показав в отчетах не 1.5%, а скажем 40% прибыльности в год.Игра по аудитории «схлопнется» быстрее, но в итоге прибыльность получится все равно выше т.к. уйдут в основном неплатящая часть аудитории.
Разработчик/издатель успеет надоить достаточно, чтоб через 3 года со спокойным сердцем закрыть проект.
Ну и конечно, чем выше конкуренция, тем выше и риски и тем больше должны быть прибыли.