avatar
Да, тоже ей интересовался, но по словам разработчиков кроуфол, их воксильные миры компаний получаются довольно маленькими из за высокой ресурсоемкости. Посе такого я от этой идеи отстал, поняв, что видимо технологии еще предстоит совершенствоваться относительно долго.
avatar
А вы не хотите задуматься о том, что накапливает игровые ценности игровой персонаж/аккаунт, а социальные взаимосвязи накапливает личность, владеющая данным аккаунтом? Это чуть-чуть разные понятия.
avatar
Оу, даже так? Душ)
avatar
Заметка приятная, задорненько так получилось, спасибо)

Орготе, — вы держитесь здесь, вам хорошего настроения, здоровья))
Постоянство — признак мастерства, конечно, но интереснее новые идеи, а не повторенные уже десяток раз и всем давно известные))
Данная заметка — это «вести с полей», а не «делай как я».
avatar
Угадываю, прочиталось «гоблины», я прав?)
avatar
главное, чтобы не было игрового взаимодействия
))))))))))))))
Моя плакать.
В ММО главное, чтоб не было взаимодействия))))))
Шедевр же.))
avatar
Согласен, эдакие отшельники всегда есть, просто они в разы хуже палятся, чем простые игроки. Им как правило достаточно того, что где-то вокруг них есть потенциал общения, общий чат кипящий сообщениями, периодически пробегающие мимо игроки и тд. Они не рвутся в гущу событий т.к. им и так норм.
avatar
Да просто хочется живого человека с навыком юнити, которого можно своими почемученьями подоставать.
Я в личку написал
avatar
Извините, я видимо пропустил что-то в обсуждении?
Как
больше одиночек и меньше групп

привело нас к
Населенность игроками. Дружелюбие мира. Общее улучшение финасового и мотивационного положения игр.
avatar
В теории можно продолжить.
Плохи ли средние группы для малых групп — да.
Плохи ли средние группы для одиночек — да
Я как бы высказывал свое мнение по поводу зергов, согласившись, что существует «Проблема сложности начала игры при наличии на сервере больших гильдий», если отнести эти большие к категории зергов.
Какое логическое продолжение? Причем тут отношения всех прочих? У меня такого мнения в результате детального разбора в данной теме так не сформировалось, уж извините.
Я не считаю, что группы гробят игру одиночкам. Исключение — зерги т.к. они гробят игру всем, кроме себя самих.
avatar
Я согласен, что 90% связей остается в консте, при подобных схемах, но однозначно антисоциальными я бы такие механики не назвал.
Франшиза — да, в крупных кланах скорее так и есть. Особенно если у них несколько составов. Несколько крыльев. В каждое крыло набито Х конст, в которые набито Х людей. Соседнее крыло воспринимается как нечто дружественное, но совершенно незнакомое и что они там делают, это уже их личное дело.
Максимум от врагов помочь отбиться, а так совершенно чужие, незнакомые люди.
Может это и имеет какую-то логику, сложно сказать. Может так и должна выглядеть государственная иерархия в ММО?
avatar
Чтобы коллективы собирались, нужно много одиночек.
Серьезно? Иначе никак?
У вас несколько упрощенное представление о социальной экосистеме ММО, как мне кажется.
Давно уже можно набирать в клан не одиночек, а консты. Консты зачастую формируются на форумах или ходят из проекта в проект.
Нет, одиночек конечно тоже берут, если они нужны в одной из конст))
avatar
зерги это одна из целого ряда нерешаемых и не признаваемых проблем.
Ну в Crowfall разработчики писали, что вводят ряд механик, мешающий зергам. В BlackDesert тоже были какие-то высказывания разработчиков на тему «френдлифаер против зергов на осадах». Так что проблема очень даже признаваемая и многие пилят проекты сейчас с мыслями и высказываниями об антизерг механиках.
avatar
Ну и вторая группа долгое время была потенциалом роста жанра. Первые и третьи по добываются только за счет других проектов.
Игрок перешедший из клана А в клан Б, добыт из другого проекта? По моему нет.
Игроки, игравшие ранее вместе, но подзабившие на ММО последние пару лет, решили попробовать один из проектов посвежее. Они тоже как бы не чьей аудиторией на момент перехода давно не являлись.
Ну и одиночки скачущие по проектам как блохи — это тоже не редкость.
Тут как бы получается, что все три группы не могут четко быть определены как «за счет других проектов».

Просто никто не может однозначно сказать откуда берутся одиночки, поэтому их принято считать появляющимися просто так, «от сырости». Про крупные кланы, перешедшие с топ сервера одной игры, на топ сервер другой вполне можно отследить траекторию и численность ушедших/пришедших, потому их удобно считать.
Если клан в 500 человек ушел из одного поректа, но 200 человек при этом просто забило на игру, но пришло еще 200 человек-одиночек, которые просто искали с кем начать в той игре, то мы смело пишем, что перешло из одного проекта в другой 500 человек, хотя переход осуществили 300 по факту. В течении пары месяцев, обжившись, 200 одиночек могут благополучно свалить по своим делам в игре, выйдя из клана.
avatar
Просто Зерг — это группа доведенная до своего логического завершения.
Нет, зерг — это группа доведенная до абсурда. Это негативное явление, на мой взгляд, трансформирующее нормальную группу соратников в нечто невообразимое, уничтожающее подавляющее число социальных взаимосвязей между членами данного сообщество.
Приравнивать все объединения игроков к зергам, с вытекающими отсюда последствиями — это все равно, что приравнивать всех одиночек к социофобами, упорно игнорирующим находящихся вокруг игроков.

Первые пол года Кракен недоступен потому что его фармят райзы, вторые пол года до закрытия сервера остальное время потому что нет 50 человек способных собраться в одно время на такое дело
Значит вы хотели, чтоб одиночки фармить кракена? Такие маленькие, не слишком злые кракены, на которые не нужно целый флот? Погодите, так это же медузы, за которыми можно охотится с тримарана)))

Вы хотите изменить баланс так, чтоб одиночек стало существенно больше, а групп меньше? Зачем именно?
Я хочу? Я здесь с чисто теоретическим интересом.
Если я сформулирую иначе, то вам будет проще дать ответ?
Вы считаете, что если в ММО станет существенно больше одиночек и меньше групп, то это поможет решению каких-то проблем ММО? Каких именно? Я просто не нахожу ответа на банальный вопрос. Нафига?
avatar
Плюс отсутствие сессионности, что делает их результат значимее.
avatar
Ну если прибегать к таким аналогиям, то я почти согласен, кроме одного НО!
Казаки-разбойники — это сессионка, результаты которой никак не влияют на следующие игры.
Pokemon Go нифига не сессионка. В ней ваши победы и проигрыши имеют результат, отражающийся на конкретных параметрах, которые имеют значение для новых игр. Это виртуальный мир живущий по своим правилам и существующий непрерывно. Тут нет понятия «конец игры», обнуляющий достижения.
avatar
А зачем нам приток именно «некомандных», что мы его так добиваемся?
Сложившиеся коллективы не возникают из ниоткуда, они должны как-то сложиться.
Да, совершенно верно. Они складываются и играют вместе. Из кого они по вашему состоят?
1)Частично из людей, уже пришедших с идеей играть с кем-то вместе.
2)Частично из одиночек, решивших поиграть в коллективе.
3Частично из игроков других коллективов, которые решили покинуть прежнюю группу и присоединится к этой.
Иных вариантов я не знаю.
Если коллективе меньше игроков из одной группы, то больше из других двух.
Вот я и спрашиваю, почему вы хотите целенаправленно увеличить именно одну категорию, из которой созданы все коллективы и уменьшить две других составляющих? Что в результате будет достигнуто? Кому конкретно станет лучше от такой перестановки?
avatar
Ну проблема выедания контента топ гильдиями даже здесь пару раз обсуждалась.
Проблема сложности начала игры при наличии на сервере больших гильдий пришедших извне тоже.
Ну большие гильдии ака зерги, да, не редко создавали проблемы серверам. В последнее время разработчики уделяют этому внимание все чаще и чаще, стараясь внести соответствующие правки в механики, создавая антизерговые механизмы, где критическое численное преимущество должно снижать свою значимость так или иначе.
Плохи ли зерги для одиночек — да.
Плохи ли зерги для иалых групп — да.
Плохи ли зерги для средних групп — да.
Все по сути равно от них страдают. Я бы даже сказал, что групповому игроку чаще может прилетать по шапке, просто из за наличие значка клана, которому, как и всем прочим кланам на сервере, был кинут вар.

Я не вижу, где тут радикальное преимущество игры в группе? Или вы имеете в виду именно игру в таком зерге? Если так, то да. Я считаю зерги негативным явлением для ММО и предпочел бы играть без них, а не с ними.
Выедание контента как-то не очень понятно. Как одиночке мешают потреблять контент групповые игроки?

Ну вообще это исходный тезис. Если игре такие игроки не нужны, то это для нее не проблема и решать ее не надо.
«Ненужны совсем» и «их нужно гораздо больше, чем сейчас» это не одно и то же. Одиночки были, есть и будут. Для одиночек находится место в большенстве современных ММО игр. Вы хотите изменить баланс так, чтоб одиночек стало существенно больше, а групп меньше? Зачем именно?
avatar
Исходя из этого уже и делать выводы, о существовании неверного баланса.
Это уже второй шаг…
Но сначала признаем что командная игра дает несбалансированные преимущества по сравнению с не командной
Вы пытаетесь сделать вывод, еще до обнаружения предполагаемого факта, как мне кажется.

Сейчас я не верю, что тому самому «общительному одиночке» будет всегда и везде хуже, банально даже из за собственного опыта.
Я бывал в разных проектах как соло, так и в коллективах разного размера. Я смог прочувствовать, что одиночки далеко не всегда в минусе. Иногда, лично по моей шкале восприятия, имеющиеся у одиночке минусы меньше, чем минусы в коллективе, а плюсы наоборот, больше.

Ну и тезис
если нам нужен приток не командных новичков
весьма неоднозначен. А зачем нам приток именно «некомандных», что мы его так добиваемся? Наша принципиальная цель поместить в ММО не командных игроков в больших количествах?