avatar
Знаешь поговорку: против лома нет приема.
Но иногда прием есть, а игрок вместо того, чтобы его освоить, стоит и нудит что игра плохая.
avatar
Мне показалось, ты его не задал… Ты перешёл к назидательной части, перепрыгнув...

Не задал сейчас, значит задам потом. Или кто-то другой задаст, лучше и интереснее — я не жадный.

Вот и я не понимаю, за что упрекать мирного игрока, если он не захотел пойти по дороге привычного в EVE PvP через поиск жертвы


Если бы он по нему пошел — уж точно перестал бы быть мирным игроком. И его тебе, как я понимаю, упрекнуть есть за что — за что же?

Вот я бы, например, мог за отсутствие ролевого обоснования. Если бы такое обнаружил. А мог бы и за двойной стандарт, если бы «свобода» ПвП подразумевала абсолютную безнаказанность.

Если говорить про EVE — ну а что еще можно ожидать от PtW-игры? В какую еще сторону там могут дуть вентиляторы?
avatar
Например, гномы — единственные кто умеет крафтить, но зато не могут использовать оружие? Только это не раса а скорее класс. А принцип «одинаковых болванок» — он чтобы совместить замануху про «ты можешь быть кем захочешь» с возможностью годами накапливат «прогресс». В ранних ММО еще работал подход: хочешь стать кем-то другим — реролл персонажа. На мой взгляд, здравый
avatar
Не знаю. У меня, например, просто потребности такой нет. УК и нравственность — это скорее дополнительные ограничители для тех, у кого потребность возникает. Но как результат — драться я все же не умею. Как следствие — в сложной ситуации я выберу что-то другое, что умею лучше чем драться: Убегу, отдам кошелек, получу по морде наконец… Но во-первых, реальный мир таких вариантов дает достаточно много, во-вторых, в реальном мире учат не только что драться это плохо, а тому, как не попадать в ситуации где драка неизбежна. В играх же не всегда так, про них мы тут и говорим
avatar
Ат, ну что за эгоцентризм? :) Впрочем, полемика в том числе и с твоим материалом о «мире для драки». Только цель моей заметки — не ты. И других имен, пожалуй, не назову.
Я здесь о том, что если игра «для драки», то нужно учиться драться. А вот как применять это умение — это можно (и с моей точки зрения — нужно) перевести в сферу ролеплея. Пример интересного применения — любимый тобой Провиблок, например.
Вопрос, который я оставил открытым — как именно учиться? Допустимо ли, например, на период учебы принимать хаотично-злую диспозицию если твоя долгосрочная цель — борьба со злом? Я думаю, кто ищет темы для спора — всегда найдет
avatar
Так… мне кажется, тему ролплея стоит продолжать всерьез?
avatar
Steam, GOG — этих платформ, а не консолей и ПК. Мда… пойду-ка я лучше и впрямь эту тему со стенкой пообсуждаю.
avatar
Блин, да я же нигде не утверждаю что с твоим таймлайном что-то не так. Выдыхай :)
avatar
А тут кто-нибудь разве писал про убийственность платформы Stadia для всех прочих методов гейминга? :)

Последнее предложение в обсуждаемой заметке. Только не говори, что тебе не хватило терпения :)
avatar
просто год за годом мне льют в уши, что «пинг до сервера — это вааще самое важное, если он больше 25-50-100, караул», а оказывается, что львиная доля затуплений приходится на нас самих

В EVE online перехватчик за несколько секунд до ожидаемого появления цели уже начинает спамить клики в пустую строчку овервью, например. Там 100мс пинга вполне могут решить исход, но это же как раз хорошо подходит под упоминаемое тобой исследование где надо нажать пробел на появление красного круга. Насколько я понимаю, это актуальная вещь и для киберспортивных шутеров — может конечно это просто я тормоз, но в CS игроки тоже как-то ухитряются прицелиться раньше чем цель появляется на экране.

В реальности же ты реагируешь не на внезапно появляющиеся обьекты, а на плавные изменения обстановки. Не по кадру на действие, а по нескольку десятков кадров, в которых ответная реакция где-то в какой-то момент постепенно начинает отображаться. В игре для этого всего лишь нужно смоделировать инерцию, что в-принципе большинство игр и так делают.
Насчет обещаной предикции — это может быть интересным в управлении камерой.

Убийцей актуальных платформ Стадия сможет стать только если появятся эксклюзивы, а потом и игры, изначально спроектированные под такую архитектуру.
avatar
Упомянутый тобой персонаж несмотря на 20-летний негативный опыт споров между разнопрофильными узкими специалистами на нетематических форумах, все равно не удержался от коментариев к заметке, которую по-хорошему нужно было игнорить не читая. Не потому что плохая, а потому что автор — явно гад и провокатор, эксплойтящий какой-то программистский психобаг :)
Так что давай лучше об играх а не о работе.
avatar
А кто говорит что есть какие-то проблемы переноса? Кроме очевидных.
Только архитектура ОС — наименьшая из них
avatar
Много технических спекуляций чтобы обосновать и так очевидный вывод что будут лаги. Но во-первых, играть предполагается с контроллером, где аналоговые ручки и аналоговые же триггеры — так что к плавно лагающему характеру ввода многие игроки уже приучены.
Во-вторых, я могу себе представить что современные мультиплеерные протоколы скорее синхронизируют состояния чем просто обменивают ввод на результат. Такая схема, будучи корректно реализованной, уже включает в себя античит — если какой-то из клиентов сильно выбивается из общего среднего, то сразу же видно что с ним что-то не так. С другой стороны эта схема сильно избыточна в плане сетевого траффика. Но даже учитывая что первые ММО были расчитаны на телефонные модемы, это было необходимое зло, иначе сломать игру просто вклинившись в протокол было бы легче легкого. Если современные каналы позволяют передать в ответ готовый видеопоток, то парадоксальным образом протокол можно сильно упростить и облегчить. А ботам, распознающим изображение, и сейчас ничего особо не мешает.
avatar
PS4 это юникс только внутри, релевантные для игр API там совсем другие. Если это твой аргумент, то он слабоват. Есть куча игр, которые выходили на обеих консольных платформах, но Windows их увидел, а Linux и Mac нет.
avatar
Вспомни, что я про приватные сервера CE писал. Тот же самый подход, а вот как он заработает при условии что игроки не будут зависать онлайн круглосуточно и ежедневно — вопрос открытый
avatar
У меня стойкое ощущение что мы сейчас на параллельных каналах общаемся (я говорю о стеке протоколов, а ты стек памяти видишь, куда это годится?). Поэтому наверное лучше прекратить или начать заново.

Я вот со своей колокольни (далекой от геймдева) это так вижу: что у нас происходит в процессе игры, если совсем грубо? Обработка ввода, перерасчет состояний игровых объектов, моделирование сцены, рендеринг и вывод на экран. Похоже на классический UNIX pipe, потому что ввод на каждом звене — это вывод предыдущего и ничего больше. На одном компьютере это до каких-то пределов можно распараллелить на несколько ядер или GPU, но только до каких-то пределов, потому что весь поток все равно нужно прокачивать через одну и ту же системную шину и одну и ту же память. Пропускная способность самой шины конечно больше чем гигабит в секунду, но нужно учитывать взаимные блокировки и пр., кроме того операционная система не дает 100% контроля над ней. Поэтому и нужны все эти ухищрения с кэшем и пр. — чтобы увеличить хотя бы количество возможных путей прохода. Полагаю, что если эту же цепочку разделить на несколько отдельных машин, соединенных упомянутыми гигабитами (из которых первая принимает ввод с клавиатуры и мышки и показывает потоковое видео, генерируемое последней), то во-первых, все станет гораздо проще, во-вторых, серьезно вырастет потенциал масштабирования. Что особенно интересно для всяких мультиплееров, где клиенты смогут подсоединяться непосредственно к общей «трубе» а не просто синхронизировать между собой какой-то сабсет состояний (что они делают на актуальном этапе прогресса, со всеми вытекающими в виде багов, читов и пр).
avatar
TCP и современные динамичные игры? О_О

Ну UDP, елы-палы. Один и тот же стек. Только как ты через него видеопоток передашь или коммуникацию между нодами кластера организуешь, я хз. А еще, как ты правильно заметил, динамически подключать/отключать ресурсы, хотя мб это и к другому относилось :)

кто хочет писать качественный код уже сегодня его спокойно пишет

Слова «спокойно» и «качественный» вряд-ли уместны с теми дедлайнами, которые приняты в индустрии. Поможить это на нездороввую конкуренцию в геймдеве. Ну, то есть может кто-то где-то и пишет спокойно, только я о таких местах не слышал. Да и вряд-ли их продукт имеет хоть какие-то шансы покинуть свой подвал, уж точно не на моем веку. Так чего об этом думать тогда?
avatar
Ну и тем более, представь насколько нам руки развяжутся в постройке собственных систем. Когда реальная производительность не будет упираться в один GPU и полтора ядра CPU, а можно будет масштабировать на сколько в стойку поместится
avatar
Гипервизоры для собственно низкоуровнего кода практически прозрачны, потери производительности начинаются только когда идет подряд много системных вызовов (что характерно для стандартного GUI, но не игр). Что касается сети, боттлнек все равно в TCP/IP так что какие там низкоуровневые интерфейсы не мути, ничего не выиграешь. А вот в другую сторону — если бы переносили из локалки в клауд — там да. Есть конечно шанс что гугл намутит что-то такое в том линуксе, на котором будет работать сам кластер, но чето сомневаюсь. Современные суперкомпьютеры этим не заморачиваются, почему Стадия должна? Но даже если так, в коммерческой промышленной установке выжать пару лишних процентов оптимизации — это конкретные суммы денег с несколькими нулями, а в любительской подвальной системе можно и оверкилл в три раза.
Так что нет, не думаю что нам следует всерьез беспокоиться.
avatar
Опасение вызывает разве что вероятность, что многие разработчики разленятся и будут оптимизировать игру исключительно под железо Стадии.

Что, как уже было замечено в одном из комментов — далеко не самый плохой сценарий. Потому что никакого такого экзотического железа там нет и не будет, обычные кластеры на ксеонах и нвидиях. То, что энтузиасты уже давно спят и видят как бы у себя дома поднять, а не заниматься тупым оверклокингом.