Мне вот очень понравилась эта идея государств в Аркейдж. Или правильнее даже будет сказать — идея государственности.
Государство может существовать только имея собственную территорию. Потерял территорию — потерял государство. Наконец-то руководство Аркейжд приняло волевое решение, направленное на взрослую и адекватную категорию игроков. Не все же делать приятное любителям смазливых горничных и гоночных авто.
Игровым сообществам — это приглашение перейти на новую ступень внутриигровой организации. С уровня племени воинов-товарищей на уровень государства.
Можно конечно найти и другие слова. От этого поменяется форма, но не суть моих высказываний.
Твою точку зрения я внимательно выслушал. Все кратко и понятно. А потом высказал свое мнение об этих игровых решениях.
Если удалить эмоции, то оставшиеся факты будут такими:
1) Торговлю перевели в плоскость игрок-нпц. (я не знаю, сохранилась ли в Аркейдж где то кроме аукциона торговля игрок-игрок).
2)Это решение позволило избежать таких трудностей как:
психологический дискомфорт игроков от потери имеющих реальную игровую стоимость вещей (как сделанных собственноручно, так и купленных на игровую валюту);
перекосы реальной рыночной экономики. Где спрос и предложение тех или иных товаров заранее спрогнозировать почти невозможно. Тем более невозможно понять, какими путями игроки будут их распространять по миру Аркейдж и что они способны выдумать, чтоб сократить риски и повысить выгоду от торговли.
3) С другой стороны у этого решения есть очевидные минусы. Сокращен и урезан контент игры. Торговля ненастоящими товарами уберет из Аркейдж стимулы к налаживанию торговых путей, системы безопасности караванов, организацию тех самых торговых империй и т.д.
Не будет в игре, к примеру организаций игроков, предоставляющих охранные услуги торговцам. Опытных караван-баши, умеющих провезти товар с минимальным риском.
Не будет ценных экзотических товаров из дальних стран. Ценных именно по тому, что далеко не каждый караван добирается до конечного пункта назначения. Это как каравеллы, груженные пряностями с молукских островов. Привел один такой корабль в Европу- обеспечил чуть ли не половину доходов целого государства. Так вот, в Аркейдж такого не будет.
4) Выводим результат. Между контентом и легкостью разработчиками опять выбрана легкость. Я назвал это торговлей-лайт, по моему вполне уместным термином.
Не скажи, может эта система и не даст возможность гениям от торговли, сидя на месте, получать миллионы.
Сидя на месте, гении торговли, а точнее спекуляции как раз таки и будут получать сверхприбыли с аукциона.
И потом, как ты это себе представляешь — сидя на месте перевозить товары через леса и пустоши, сражаясь при этом с разбойниками? Ту как раз нужен активный образ жизни ))
Но тюки таки нужны потенциальным грабителям и пиратам, ибо халява.
То есть, давайте притворимся. Вася сделает вид, что он «торговец-авантюрист», а Петя изобразит разбойника, который его грабит. И все при этом счастливы. Получается это еще и аттракцион для разбойников. Наряду с аттракционом-тюрьмой.
Не многовато ли качелей-каруселей в Песочнице?
А почему бы не сделать все по-настоящему?! Те же тюки, но с товарами, а не бутафорские? Реальная торговля, реальные разбойники, реальное же чувство преодоления трудностей жестокого и опасного пути у торговцев? А не ощущения стыда как сейчас.
Мне вот например стыдно было бы. Быть торговцем в кавычках.
М-да. А настоящей торговли значит вообще не будет? Только аукцион?
А при помощи торговых паков создана принципиально новая деятельность — торговец-авантюрист. Деятельность эта очень и очень интересная. Потому что это впервые реализованная на моей памяти полноценная игра от защиты. Ты не собираешься ни на кого нападать. Твоя цель — безопасно доставить товар. Но ты должен быть готов в любой момент его защитить.
Торговля — лайт.
Во всех почти ММОРПГ есть пвп — лайт. Вот ты дерешься, вот тебя вроде убивают. Но ничего страшного, дружок, ты при этом ничего не теряешь! Ни своих драгоценных шмоток, ни навыков. Ничего!
А тут значит торговлю так же решили сделать. И наш «отважный» «торговец-авантюрист» будет тащить через всю карту свои никому не нужные тюки. Возникшие ниоткуда и пропадающие в никуда. И при этом наверняка млеть от чувства собственной отваги и значимости.
Например те же торговые паки вызывают недоумение. Мы отдаем выращенные ресурсы неписям получая голду и древнюю голду. С моей точки зрения паки должны как-то использоваться самими игроками и именно сами игроки должны быть заинтересованы чтобы меняться товаром и изделиями которые в этих паках перевозятся. Иначе получается что мы получаем голду из воздуха.
Все просто. Тут заменили настоящую торговлю между игроками псевдоторговлей с нпц.
Перевозка этих паков — торговый квест.
Причины ввода этих квестов также кристально ясны. Живую экономику трудно спрогнозировать. Какие товары будут возить, в каких масштабах, не возникнет ли дефецита или профицита тех или иных материалов, изделий. А торговые квесты мало на что влияют и с ними намного проще иметь дело разрабам.
Вобщем, если кому-то нужно от ММОРПГ ощущение цельного мира — рекомендую ему пожить в Даркфоле, ну или в ЕВЕ и в МО. Ни в одной игре больше я этого не встречал. Что-то интересное есть в одной, что-то в другой, но в единый мир это «что-то» не складывается. Все равно, как сравнивать игровую площадку и Мир. Да, весело, да, интересно — но, игровая площадка же!
И разумеется это мое мнение ))
Желание найти онлайн Мир, игровую вселенную привело меня как-то в Даркфол, а не сладострастное желание ногибать и не «квадратные колеса».
Состоял я в каребирском «Блек Фениксе», который, насколько я понял, даже замки не брал осадами, а покупал у других. И «Блек Феникс» был, между прочим, крупнейшим объединением русскоязычных игроков в Даркфол.
За все свое время игры я не убил ни одного игрока в Даркфол, так как и не стремился к этому. Хотя сам умирал не раз ) Не качался макросами, не «стоял на спотах» неделями, одним словом — не совершал ритуально-механических действий, так важных для многих в ММОРПГ.
В Даркфол я старался жить, а не качаться. Меня интересовала прежде всего атмосфера свободного, открытого мира. Без коридоров квестов, без многодневного убийства на одном и том же споте мобов-болванчиков, без инстансов. Без всех этих Умертвий, которые превратили весьма многие ММОРПГ в абсолютно удобную и безопасную пустыню.
Да, я сознательно жертвовал своей безопасностью ради свободы. И такое бывает на свете, господа :D Чтобы ежеминутно не упираться носом в невидимые стены и не чувствовать себя в игре-схеме, я готов и немного пострадать.
Я должен чувствовать в игре вариативность вселенной. А это не возможно, когда все там расставлено по полочкам, огорожено барьерами и прибито гвоздями.
Вариативность событий, свобода действий для игроков, физическое пространство с огромной картой и без неисчислимых телепортов и инстансов, живая экономика — делают ММОРПГ игровой Вселенной! Уберите все это и вы неизбежно получите игру-схему.
К сожалению, у некоторых посетителей этого сайта сложилось крайне предвзятое отношение к Даркфол и его игрокам.
Если доверять примитивной классификации игровых интересов, выдуманной горе-психологами и «профессионалами» от рынка ММОРПГ, то, действительно, можно увидеть удивительно плоскую картину. Игроки приходят в ММОРПГ что-бы: а) нОгибать; б) ломать геймдизайн, испытывая его на прочность; в)одержимо собирать всякий ненужный внутриигровой хлам; г) так же одержимо прокачивать уровни ради бегства в никуда.
Хочу спросить — Вы верите в пластиковых человечков? со стремлениями даже не шимпанзе, а каких-то непарнокопытных? Мне вот что-то такая «классификация» кажется мягко говоря недостоверной.
Лично я пришел искать в ММОРПГ Мир. со всем его разнообразием.
Ладно, лично мне самому уже стало противно повторять одно и тоже. Отныне не буду переливать из пустого в порожнего и что то здесь писать.
Отныне ограничюсь плюсиками и минусами.
По крайней мере от хардкора, потерь и риска здесь отбиваются руками и ногами. Причем очень ожесточенно. А между прочим все это нужно даже не само по себе — это элементы, без которых живая и глубокая онлайн вселенная не заработает.
Уже столько раз приводил примеры с трубами, бассейном, " в одну трубу втекает, из другой вытекает".
И хоть бы раз получил дисскусию по предмету спора.
Когда бы мне четко сказали — «Нет, бассейн функционирует по другому!».
Все, что я получаю это — «Ты не имеешь права решать за других»
За других я никогда ничего не решаю. Никого не убеждаю в чего играть и тд.
Просто говорю, если хотите играть именно в онлайн-вселенные, то по моему мнению вы должны принять некоторые условия, без которых эти вселенные не функционируют.
Не согласны с моими доводами — отвергайте их, покажите другие механизмы.
Эти средства уже почти не работают. Напугать человека картинкой на экране не получится, сейчас не 19 век и начало эры синематографа.
А что же делать, если в игре есть вещи, которые должны пугать? Те же зомби скелеты и др?
Во-первых вызвать у игрока чувства, близкие к страху и косвенного его провоцирующие — это чувства омерзения и гадливости.
Во-вторых увеличить последствия от столкновения с такими силами у персонажа. Т. Е. хардкорное ПВЕ — с потерей части опыта при смерти, заражением какими-либо болезнми и тд.
Ну так вроде я здесь общаюсь довольно долго. И из комментариев, ответов на мои комментарии уже вроде некая картина складывается.
Или ты думаешь, что в принципе невозможно понять чего хотят люди в сотый раз услышав «фи» на предложение добавлять в ММО хоть чайную ложку риска и потерь?
Ты думаешь это сарказм?
Очень жаль если так! Ведь выглядит именно как хорошая крутая игра.
И очень жаль опять же, что почти всем игрокам ( по крайней мере на этом сайте)нужны только улыбающиеся львы, вечное солнце и пляшущие котята. Этакая утопия, да еще засахаренная до неимоверности.
Я вот лично уже объелся в ММО сахарной ваты. Теперь хочется чего то кислого и горького (да кроме сладкого у человека есть и еще вкусы)…
Не знаю, может быть.
Но почему бы не сделать такими мумии? Мумии как раз таки должны быть не только страшными, но и противными. Тем более, что это два чувства обычно сопровождают друг-друга.
Чего хочу я, просто рабочий, шахтёр из забоя, вернувшийся с работы? Да, того, о чем вы все только что подумали, я хочу. А еще я хочу, запустив с толкача свой древний ПК, окунуться в атмосферу страха, тревоги и опасений за свою жизнь. Вот чего мне по-настоящему надо от игры: ощущения безденежья, необходимости все время питаться дрянными продуктами, изнашивающейся одежды, чтобы мой персонаж простужался зимой и изнывал от жары летом, чтобы любая собака могла откусить мне руку, чтобы в лесу меня могло придавить деревом и я мог навсегда остаться недееспособным хромым инвалидом. Мир должен быть мрачным и недружелюбным. Серые тучи, тусклое солнце, едкий дым пожарищ, ощущение безысходности. Да, именно этого я хочу от игры. Мне так этого не хватает.
Ты описал игру моей мечты. :D
Но если бы я написал тоже самое, представляю как тут все бы возмутились :)Мне и за меньшее тут головомойки устраивали.
Да такое ощущение, что уже давно вышел секретный формуляр «Сделать ММО скучнее». Прстые люди о нем не знают, но он доведен до сведения всех разработчиков ААА ММО, которые старательно его придерживаются.
Государство может существовать только имея собственную территорию. Потерял территорию — потерял государство. Наконец-то руководство Аркейжд приняло волевое решение, направленное на взрослую и адекватную категорию игроков. Не все же делать приятное любителям смазливых горничных и гоночных авто.
Игровым сообществам — это приглашение перейти на новую ступень внутриигровой организации. С уровня племени воинов-товарищей на уровень государства.
Твою точку зрения я внимательно выслушал. Все кратко и понятно. А потом высказал свое мнение об этих игровых решениях.
Если удалить эмоции, то оставшиеся факты будут такими:
1) Торговлю перевели в плоскость игрок-нпц. (я не знаю, сохранилась ли в Аркейдж где то кроме аукциона торговля игрок-игрок).
2)Это решение позволило избежать таких трудностей как:
психологический дискомфорт игроков от потери имеющих реальную игровую стоимость вещей (как сделанных собственноручно, так и купленных на игровую валюту);
перекосы реальной рыночной экономики. Где спрос и предложение тех или иных товаров заранее спрогнозировать почти невозможно. Тем более невозможно понять, какими путями игроки будут их распространять по миру Аркейдж и что они способны выдумать, чтоб сократить риски и повысить выгоду от торговли.
3) С другой стороны у этого решения есть очевидные минусы. Сокращен и урезан контент игры. Торговля ненастоящими товарами уберет из Аркейдж стимулы к налаживанию торговых путей, системы безопасности караванов, организацию тех самых торговых империй и т.д.
Не будет в игре, к примеру организаций игроков, предоставляющих охранные услуги торговцам. Опытных караван-баши, умеющих провезти товар с минимальным риском.
Не будет ценных экзотических товаров из дальних стран. Ценных именно по тому, что далеко не каждый караван добирается до конечного пункта назначения. Это как каравеллы, груженные пряностями с молукских островов. Привел один такой корабль в Европу- обеспечил чуть ли не половину доходов целого государства. Так вот, в Аркейдж такого не будет.
4) Выводим результат. Между контентом и легкостью разработчиками опять выбрана легкость. Я назвал это торговлей-лайт, по моему вполне уместным термином.
Есть какие либо возражения по сути высказывания?
И потом, как ты это себе представляешь — сидя на месте перевозить товары через леса и пустоши, сражаясь при этом с разбойниками? Ту как раз нужен активный образ жизни ))
То есть, давайте притворимся. Вася сделает вид, что он «торговец-авантюрист», а Петя изобразит разбойника, который его грабит. И все при этом счастливы. Получается это еще и аттракцион для разбойников. Наряду с аттракционом-тюрьмой.
Не многовато ли качелей-каруселей в Песочнице?
А почему бы не сделать все по-настоящему?! Те же тюки, но с товарами, а не бутафорские? Реальная торговля, реальные разбойники, реальное же чувство преодоления трудностей жестокого и опасного пути у торговцев? А не ощущения стыда как сейчас.
Мне вот например стыдно было бы. Быть торговцем в кавычках.
Торговля — лайт.
Во всех почти ММОРПГ есть пвп — лайт. Вот ты дерешься, вот тебя вроде убивают. Но ничего страшного, дружок, ты при этом ничего не теряешь! Ни своих драгоценных шмоток, ни навыков. Ничего!
А тут значит торговлю так же решили сделать. И наш «отважный» «торговец-авантюрист» будет тащить через всю карту свои никому не нужные тюки. Возникшие ниоткуда и пропадающие в никуда. И при этом наверняка млеть от чувства собственной отваги и значимости.
Все просто. Тут заменили настоящую торговлю между игроками псевдоторговлей с нпц.
Перевозка этих паков — торговый квест.
Причины ввода этих квестов также кристально ясны. Живую экономику трудно спрогнозировать. Какие товары будут возить, в каких масштабах, не возникнет ли дефецита или профицита тех или иных материалов, изделий. А торговые квесты мало на что влияют и с ними намного проще иметь дело разрабам.
И разумеется это мое мнение ))
Так что атмосфера не страдала :)
Состоял я в каребирском «Блек Фениксе», который, насколько я понял, даже замки не брал осадами, а покупал у других. И «Блек Феникс» был, между прочим, крупнейшим объединением русскоязычных игроков в Даркфол.
За все свое время игры я не убил ни одного игрока в Даркфол, так как и не стремился к этому. Хотя сам умирал не раз ) Не качался макросами, не «стоял на спотах» неделями, одним словом — не совершал ритуально-механических действий, так важных для многих в ММОРПГ.
В Даркфол я старался жить, а не качаться. Меня интересовала прежде всего атмосфера свободного, открытого мира. Без коридоров квестов, без многодневного убийства на одном и том же споте мобов-болванчиков, без инстансов. Без всех этих Умертвий, которые превратили весьма многие ММОРПГ в абсолютно удобную и безопасную пустыню.
Да, я сознательно жертвовал своей безопасностью ради свободы. И такое бывает на свете, господа :D Чтобы ежеминутно не упираться носом в невидимые стены и не чувствовать себя в игре-схеме, я готов и немного пострадать.
Я должен чувствовать в игре вариативность вселенной. А это не возможно, когда все там расставлено по полочкам, огорожено барьерами и прибито гвоздями.
Вариативность событий, свобода действий для игроков, физическое пространство с огромной картой и без неисчислимых телепортов и инстансов, живая экономика — делают ММОРПГ игровой Вселенной! Уберите все это и вы неизбежно получите игру-схему.
К сожалению, у некоторых посетителей этого сайта сложилось крайне предвзятое отношение к Даркфол и его игрокам.
Если доверять примитивной классификации игровых интересов, выдуманной горе-психологами и «профессионалами» от рынка ММОРПГ, то, действительно, можно увидеть удивительно плоскую картину. Игроки приходят в ММОРПГ что-бы: а) нОгибать; б) ломать геймдизайн, испытывая его на прочность; в)одержимо собирать всякий ненужный внутриигровой хлам; г) так же одержимо прокачивать уровни ради бегства в никуда.
Хочу спросить — Вы верите в пластиковых человечков? со стремлениями даже не шимпанзе, а каких-то непарнокопытных? Мне вот что-то такая «классификация» кажется мягко говоря недостоверной.
Лично я пришел искать в ММОРПГ Мир. со всем его разнообразием.
Отныне ограничюсь плюсиками и минусами.
Уже столько раз приводил примеры с трубами, бассейном, " в одну трубу втекает, из другой вытекает".
И хоть бы раз получил дисскусию по предмету спора.
Когда бы мне четко сказали — «Нет, бассейн функционирует по другому!».
Все, что я получаю это — «Ты не имеешь права решать за других»
За других я никогда ничего не решаю. Никого не убеждаю в чего играть и тд.
Просто говорю, если хотите играть именно в онлайн-вселенные, то по моему мнению вы должны принять некоторые условия, без которых эти вселенные не функционируют.
Не согласны с моими доводами — отвергайте их, покажите другие механизмы.
А что же делать, если в игре есть вещи, которые должны пугать? Те же зомби скелеты и др?
Во-первых вызвать у игрока чувства, близкие к страху и косвенного его провоцирующие — это чувства омерзения и гадливости.
Во-вторых увеличить последствия от столкновения с такими силами у персонажа. Т. Е. хардкорное ПВЕ — с потерей части опыта при смерти, заражением какими-либо болезнми и тд.
Или ты думаешь, что в принципе невозможно понять чего хотят люди в сотый раз услышав «фи» на предложение добавлять в ММО хоть чайную ложку риска и потерь?
Очень жаль если так! Ведь выглядит именно как хорошая крутая игра.
И очень жаль опять же, что почти всем игрокам ( по крайней мере на этом сайте)нужны только улыбающиеся львы, вечное солнце и пляшущие котята. Этакая утопия, да еще засахаренная до неимоверности.
Я вот лично уже объелся в ММО сахарной ваты. Теперь хочется чего то кислого и горького (да кроме сладкого у человека есть и еще вкусы)…
Но почему бы не сделать такими мумии? Мумии как раз таки должны быть не только страшными, но и противными. Тем более, что это два чувства обычно сопровождают друг-друга.
Но если бы я написал тоже самое, представляю как тут все бы возмутились :)Мне и за меньшее тут головомойки устраивали.