Представьте, что вы находитесь не в современном мире, а в условиях первобытно-общинного общества — как бы вы стали распознавать людей? По каким критериям?
Вообще считаю, что преступник в игре должен существовать в других игровых условиях.
Безусловно. Хардкорный мир — он для всех хардкорен и прежде всего для преступников. Стать преступником в ММОРПГ должно означать — подвергнуть себя особенно сильным опасностям и испытаниям.
Ну да. Залетают иногда всякие асоциальные элементы из лоусеков и нпц нулей, так где же не бывает ассоциальных типов? Они есть в любом обществе. Да и войн никто не отменял.
Кроме того я вовсе не желаю в ММО видеть абсолютно стерильное, свободное от всяких преступлений пространство, кто же кроме преступников будет обеспечивать мне саспенс?
На самом деле нет единого понятия ролеплей, каждый воспринимает его по разному.
Вы играете в ММО самого себя. Я залезаю в ролеплей несколько глубже — могу взять на себя роли и мирного поселенца и торговца и чудовища. Мне скучно в средневековом мире оставаться самим собой — архивистом «Иван Иванычем». Я должен как то вписываться в контекст этого мира, быть бароном или простым крестьянином, но на время забыть о том, что я из 21 века.
Есть два варианта появления цивилизованного общества в ММО.
1-ый вариант — Цивилизованное общество и все правовые отношения в нем всецело организует разработчик игры. Это парковый вариант ММО, поскольку в парках развлечений разработчик организует вообще весь геймплей и контент. Но в таком случае за игроками нет никаких заслуг в организации такого цивилизованного общества, поскольку все сделали за них и вместо них.
2-ой вариант — Цивилизованное общество организуют сами игроки, своими силами, а разработчик дает им в руки некоторые инструменты для этого — это песочный вариант ММО. Характерный для песочниц, поскольку в них игроки сами организуют свою игру и наполняют ее контентом.
Говорить о каких то социальных процессах и совершенствовании общества имеет смысл только по отношению к ММО песочницам. Поскольку в парках все изначально предустановлено разработчиком.
Песочные ММО — это вообще-то не про беспредел, анархию и хулиганов. Это просвободу. Игрокам дали свободу в налаживании общественных отношений. Им дали возможность самим построить свою цивилизацию. Им дали то, что не дают Парки — быть творцами, в том числе творцами общественных отношений и цивилизации.
Но, чтобы песочница не выродилась в ганкобокс, разработчикам не достаточно просто дать игрокам свободу, нужно еще дать стимулы к развитию общественных отношений, прежде всего условия для возникновения мощной финансовой системы, карму или другой сдерживающий хаос механизм. Тогда у игроков в ММОРПГ песочницах появится шанс выйти из первобытно-общинных отношений и перейти к следующей, более прогрессивной системе общественного устройства.
Я считаю, что, по отношению к песочным игрокам, разработчикам нужно не брать в свои руки полностью все обеспечение безопасности в игре, а оказать помощь в этом процессе. Так, чтобы игроки имели возможность построить свой социум сами.
PS Кстати, по поводу «так не бывает». Бывает — клаймовые нули Евы живое этому подтверждение. Порядок там поддерживается исключительно силами самих игроков, без всякой помощи от разработчиков.
Нет в нынешних ММО феодальных отношений, нет для них фактической основы. Владение землей, система ленных отношений, вассалитет, рыцарские ордена и частные армии. Где все это есть вообще?
В Еве все это есть.
Владение землей — клайм звездных систем в нулях.
Вассалитет — Пауэрблоки. Мощный альянс во главе — сюзерен. И более мелкие альянсы, корпорации — его вассалы.
Ленные отношения — передача сюзереном права пользования части контролируемой им территории нулей за воинскую службу (участие в КТА) или за оброк (аренда систем).
Рыцарские ордена — практически любой ПвП ориентированный альянс.
Частные армии — тоже имеются, у финансовых магнатов Евы.
В том то и дело, что сегодня это так — или бить в ответ или прятаться и лишать себя контента.
Какого контента? Контента подраться? А если мне это не нужно? ))
Мой контент — это рискнуть, выйти на «дикое поле» за ресурсами, набить себе сумку (трюм) этими ресурсами и, избежав боя, невредимым вернуться домой.
«Неправда! Можно еще убежать или забиться в глухой угол!»? :) Это, очевидно, намного менее эффективная и подчиненная воле третьей стороны позиция.
Для меня эффективность — это остаться в живых и не потерять своего имущества. Наиболее эффективно в Еве — избегать боя.
Не дать боя тому, кто прилетел за боем — это как раз не подчиниться воле чужой позиции.
То есть «рисковать». Приехали. :)
Наибольший риск ( я бы даже сказал самоубийственный) — это стараться «убивать сразу при первой же возможности». По тому, что шанс быть убитым самому при этом увеличивается многократно. Это и есть ничем не оправданный (кроме собственного страха)риск. А вот доверять людям — гораздо менее рисковано.
В условиях игры со свободным пвп «не рисковать» это значит убивать любого сразу при первой возможности. :)
Я играл во многие игры со свободным ПвП. И если бы я в них так себя вел, то постоянно бы огребал и ходил голым.
В хардкорных играх 90% игроков — воины. Причем 90% из этих воинов были сильнее и опытнее меня. Так что нападать на них «при первой возможности» было бы весьма чревато.
Тут действенны несколько иные методы. В нулях Евы, чтобы остаться целым, я старался просто избегать встреч с нейтралами.
А вот в Даркфоле и Мортал онлайн лучшая стратегия выживания, как это ни странно, как раз доверять людям. Я много раз бил мобов на одном споте с незнакомцами и в подавляющем большинстве случаев все оканчивалось благополучно. Так что именно эта линия поведения выигрышная.
Представлять себе, что как только вы залогинитесь в игру со свободным ПвП, так сразу же на вас набросятся со всех сторон, и единственный шанс уцелеть — убить первым — это… ну как-то странно.
А я вот люблю в игре испытывать страх от головорезов. Обожаю саспенс!
И знаете, никакие мобы, тем более расположенные в заранее известных местах типа данженов, не способны обеспечить мне саспенса. Только живые игроки — непредсказуемые и не заскриптованные.
Я вот почему пошел в Даркфол. А потом в Еву, а потом в Салем.
Мне нужны битвы в составе ПвП сообществ? Нет. (не особо интересно, не вижу настоящих целей).
Мне нужно чувство тревоги, когда я в какой-то глуши иду по лесу. Мне нужен страх столкнуться лицом к лицу с чудовищем, управляемым человеком.
Я люблю, кроме того, общаться с игроками, не спеленутыми с головы до ног смирительными веревками. Я хочу, чтоб человек в игре был тем, кто он есть на самом деле. Хочу видеть его настоящие поступки и настоящее отношение ко мне.
Вот я практически всегда, за редким исключением играю за мирного персонажа.
В Салеме, за два года игры, не убил ни одного аватара игрока, ни разу не нарушил клайма. В ЕВЕ с 2011 по 2015 год — не сбил ни одного корабля, управляемого игроком.
При этом Парки мне абсолютно не интересны. Парадокс?
Такая монетизация подходит исключительно выживалкам, тогда это реальный стимул не лезть на рожон и часами лежать в грязной луже. В выживалки, наверное, за подобным и идут. Но в ММОРПГ лично я иду не за страхом потерять пару баксов.
А что собственно мешает ММОРПГ быть «выживалкой»?
Мне, например, не нравятся игры вроде раста и дейзи именно по той причине, что они маленькие. Слишком мало людей в каждом таком отдельном мире. Из-за этого сурвайвл превращается в что-то наподобие бателфилда — поля боя, только несколько большего размера, чем классический батлфилд.
А мне в качестве сурвайвла нужно не поле боя, а мир. Мне скучно только стрелять ради того, чтобы стрелять.
Я хочу выживать в условиях:
1) Дикой природы, когда нужно заботиться о том чтобы: не умереть с голоду, холоду/жары, от хищников.
2) «Дикого» рынка, когда у любых товаров далеко не символическая цена, как это почему-то принято во всех современных играх. Нужно приобретать товары первой необходимости: еду, одежду, приют под крышей, но деньги зарабатываются с о-о-очень большим трудом! (а не валяются под ногами, как во всех ММОРПГ).
3) И только в третью очередь речь идет о суровом ПвП: о войнах и разбойниках.
Пока что ничего даже приблизительно похожего на такую игру нет. Эта ниша на рынке пустует. Хотя собираются вот выпустить Блек анд уайт в качестве сурвайвл ММОРПГ, но я почему то уверен, что сурвайвлом там даже пахнуть не будет.
Настоящими сурвавл ММОРПГ задумывались Даркфол и Мортал онлайн. Но там слишком сильный наклон сделали именно в сторону ПвП, что, я считаю, эти игры и погубило. Они тоже стали этакими полями боя, только в отличии от сессионных батлфилдов крайне неудобными ( по тому, что нужно бегать, искать с кем подраться, а также заниматься добычей ресурсов и крафтом, которые для поля боя выглядят скорее ненужным рудиментом, чем интересной частью игры).
И если в игре продается не сама игра а возрождения, то и геймплей будет развиваться в сторону увеличения этих продаж. Подскользнулся — умер, расчесал укус комара — умер, перепутал лекарства — умер, винтовку разорвало при выстреле — умер, не то сьел — умер… ну и не стоит забывать о других игроках.
В разумных пределах, по тому, что разработчик не враг себе и не будет стремиться чересчур перегибать палку.
Кроме того, в сурвайвлы именно за таким контентом и приходят. Любителям сурвайвлов нужны испытания и возможность преодолевать трудности, а вовсе не беззаботное веселье.
Никакого шопа, где продаются рюшечки и плюшечки, в моей игре не было бы. Финансирование игры — через покупку жизней персонажа. Одна жизнь стоит к примеру 1 $. При любой смерти в игре одна жизнь сгорает. Для сурвайвл игры — я считаю это была бы идеальная монетизация.
Если бы что-то похожее появилось с удовольствием бы поддержал в меру своих скромных финансовых сил.
Вот такие игрушки, в которые смысл должны вкладывать сами игроки, нам предлагает большинство песочниц в последнее время. Life is Feudal: Forest Village, Space Engineers, Kerbal Space Program до ввода карьеры… Там есть только игровая среда и набор механик, а вот смысла не завезли, его приходится воображать самому.
Я считаю это неправильным. Какая-то центральная идея у игры все равно должна быть, иначе все развалится.
Ведь в игру играют тысячи или по крайней мере сотни людей. У каждого свой характер, жизненный бэкграунд, каждый стремится к чему-то своему. Поместить их всех вместе в одно игровое пространство со свободой действий, но без единой центральной идеи означает впрячь в одну телегу лебедь, рака и щуку.
Игроки разобьются по группам интересов и каждая группа будет тянуть игру в свою сторону. Ожидать, что в результате этих хаотичных разновекторных устремлений получится единый более менее осмысленный геймплей — просто утопия.
Одни будут видеть в игре скорее строительный симулятор, другие — ПвП площадку, третьи — открытый рынок, четвертые — займутся ролеплеем. Причем каждая такая группа будет ожидать от других игроков, что те играют именно в их игру с соответствующими, адекватными их игре действиями. А наталкиваясь на действия явно неадекватные своим представлениям о «правильном» геймплее все будут взаимно обижаться.
Это как если бы одновременно, в одном и том же месте, шла игра в футбол, волейбол и тенис. Причем все игроки считались бы участниками совместного игрового процесса. Что получится в результате — хаос!
Так и в такой МММОРПГ без заранее заданной цели от разработчиков. Одни будут строить большие красивые здания, другие — их разрушать, третьи продавать материалы для этих зданий по конским ценам. Четвертые жаловаться, что перед боем с ними не поздоровались вежливым поклоном, а ударили из засады спину. Короче все для всех будут уродами.
В результате победит самый примитивный геймплей — это например ганкать всех без разбора.
На мой взгляд, разработчик должен прежде всего четко обозначить, что это собственно за мир он придумал. И постараться в максимально понятной и общедоступной форме донести это знание до каждого заинтересовавшегося. Чтобы еще до релиза отсеять тех, кто не является потенциальным игроком этой игры.
Я бы обязательно сказал — цель моей игры — борьба за ресурсы. В ней вы можете быть: воином, купцом, крестьянином, ремесленником, путешественником, ученым. Святым или чудовищем. Но кем бы вы ни были — приготовьтесь бороться за ресурсы!
Не обязательно в моей игре быть ПвПешером. Можно быть вполне мирным игроком, но тогда придется бороться за ресурсы экономическими методами. Как? Выращивать урожай, производить товары, торговать, строить здания, все в принципе то же самое, что и в других мирных играх. Только с небольшим нюансом — вы будете стараться найти покупателя на свой товар, а не заниматься своей деятельностью просто «для себя» и по тому что вам это нравится. Не найдете покупателя — умрете с голоду и холоду. Зэ энд.
Вот посмотрит человек на мое предложение и скажет — Нет, это какая то крысиная клетка, а не игра. Ну значит, данному человеку, моя игра изначально не подходит. Он ее не купит и все разойдутся довольными.
А потенциальный покупатель скажет — Давно мечтал быть купцом в таком сурвайвл мире. Ну тогда — милости просим.
Вот что меня дико поражает. Как можно сначала сделать игру, а потом уже придумывать для нее концепцию? Это ж большой бизнес на много много долларов. Как так?
Я понимаю, когда концепция игры оказалась в результате полевых испытаний (опробованная на первых игроках — тестерах) нерабочей. Тут предугадать трудно, то что на схемах кажется очень захватывающим и интересным в самой игре может оказаться нудным и никому не нужным.
Но сначала сделать игру, а потом думать, как в нее будут играть?! Очень интересный подход!))
И мне кажется, эта история уже не первый раз повторяется. Уже был Ворлд ов даркнес от ССР, потом Еверквес некст. Как, например, можно было годами делать игру «про вампиров», тратить на это, подозреваю, большие деньги и в конце концов узнать, что концепция игры нерабочая? (если она там вообще была в этой игре). Что ССР не интересовались, что ребята в том отделе делают?
Ну впрочем, может я не владею полной информацией.
Понравилось, что человек хочет создавать миры, а не игры. Про игру для хардкорщиков.
В самой идее игры очень понравилось про то, что ПвЕ — это не столько битье мобов, сколько противоборство с силами природы. Жара, холод, голод, тьма. Необходимость в одежде, доме, как защите от стихии; поиск пропитания, чтоб не умереть с голоду — это прекрасно!
Про крафт понравилось.
Про то, что в игре оставляют пространство ( в современных играх это редкость) Дальние страны, отсутствие единого хранилища и аукциона, логистика в торговле. Все как я хотел.
Но с другой стороны очень много слов про подземелья, группы игроков в этих подземельях, танки, хилы. Часть предметов — не передается. Шарды, альты. Это вот не для меня.
Если в игре нет свободы действий, я не воспринимаю ее как виртуальный мир, так что сюжетные игры не для меня.
насчет живой «экологии» игры — копий сломано не мало. никто не говорит, что это плохо и этого не надо. оно просто сложно и требует существенно больше усилий, чем шаблонные и привычные большинству игроков варианты.
Если полностью воссоздавать экологические цепочки с кормовой базой животных, размножением и т.д. — это очень сложно, а может и не осуществимо.
Но можно сделать облегченный вариант. Например, ареал обитания данного вида животных. Медведи, кабаны, лоси, волки живут в лесу. Сайгаки, дикие лошади, шакалы — в степи. Пумы, козероги — в горах. Животные свободно передвигаются по своему ареалу обитания, а не стоят на споте. Есть животные ночные — они появляются в мире игры только ночью, есть дневные. Большинство боится человека и избегает встреч с ним. Но есть и достаточно агрессивные, которые могут напасть. Есть — падальщики, которые нападают только когда ты серьезно ранен. Есть стадные животные, есть одиночные.
Я бы еще ввел в игру «ветер». Это какая-нибудь малозаметная стрелочка на экране, которая показывает куда сейчас дует ветер. В зависимости от направления ветра животные могут тебя учуять или нет. Охотясь на животных нужно учитывать такой фактор, как направление и силу ветра.
Это же достаточно просто реализуется? Так почему бы не сделать?
Кроме того я вовсе не желаю в ММО видеть абсолютно стерильное, свободное от всяких преступлений пространство, кто же кроме преступников будет обеспечивать мне саспенс?
Вы играете в ММО самого себя. Я залезаю в ролеплей несколько глубже — могу взять на себя роли и мирного поселенца и торговца и чудовища. Мне скучно в средневековом мире оставаться самим собой — архивистом «Иван Иванычем». Я должен как то вписываться в контекст этого мира, быть бароном или простым крестьянином, но на время забыть о том, что я из 21 века.
1-ый вариант — Цивилизованное общество и все правовые отношения в нем всецело организует разработчик игры. Это парковый вариант ММО, поскольку в парках развлечений разработчик организует вообще весь геймплей и контент. Но в таком случае за игроками нет никаких заслуг в организации такого цивилизованного общества, поскольку все сделали за них и вместо них.
2-ой вариант — Цивилизованное общество организуют сами игроки, своими силами, а разработчик дает им в руки некоторые инструменты для этого — это песочный вариант ММО. Характерный для песочниц, поскольку в них игроки сами организуют свою игру и наполняют ее контентом.
Говорить о каких то социальных процессах и совершенствовании общества имеет смысл только по отношению к ММО песочницам. Поскольку в парках все изначально предустановлено разработчиком.
Песочные ММО — это вообще-то не про беспредел, анархию и хулиганов. Это просвободу. Игрокам дали свободу в налаживании общественных отношений. Им дали возможность самим построить свою цивилизацию. Им дали то, что не дают Парки — быть творцами, в том числе творцами общественных отношений и цивилизации.
Но, чтобы песочница не выродилась в ганкобокс, разработчикам не достаточно просто дать игрокам свободу, нужно еще дать стимулы к развитию общественных отношений, прежде всего условия для возникновения мощной финансовой системы, карму или другой сдерживающий хаос механизм. Тогда у игроков в ММОРПГ песочницах появится шанс выйти из первобытно-общинных отношений и перейти к следующей, более прогрессивной системе общественного устройства.
Я считаю, что, по отношению к песочным игрокам, разработчикам нужно не брать в свои руки полностью все обеспечение безопасности в игре, а оказать помощь в этом процессе. Так, чтобы игроки имели возможность построить свой социум сами.
PS Кстати, по поводу «так не бывает». Бывает — клаймовые нули Евы живое этому подтверждение. Порядок там поддерживается исключительно силами самих игроков, без всякой помощи от разработчиков.
Владение землей — клайм звездных систем в нулях.
Вассалитет — Пауэрблоки. Мощный альянс во главе — сюзерен. И более мелкие альянсы, корпорации — его вассалы.
Ленные отношения — передача сюзереном права пользования части контролируемой им территории нулей за воинскую службу (участие в КТА) или за оброк (аренда систем).
Рыцарские ордена — практически любой ПвП ориентированный альянс.
Частные армии — тоже имеются, у финансовых магнатов Евы.
Мой контент — это рискнуть, выйти на «дикое поле» за ресурсами, набить себе сумку (трюм) этими ресурсами и, избежав боя, невредимым вернуться домой.
Не дать боя тому, кто прилетел за боем — это как раз не подчиниться воле чужой позиции.
Наибольший риск ( я бы даже сказал самоубийственный) — это стараться «убивать сразу при первой же возможности». По тому, что шанс быть убитым самому при этом увеличивается многократно. Это и есть ничем не оправданный (кроме собственного страха)риск. А вот доверять людям — гораздо менее рисковано.
В хардкорных играх 90% игроков — воины. Причем 90% из этих воинов были сильнее и опытнее меня. Так что нападать на них «при первой возможности» было бы весьма чревато.
Тут действенны несколько иные методы. В нулях Евы, чтобы остаться целым, я старался просто избегать встреч с нейтралами.
А вот в Даркфоле и Мортал онлайн лучшая стратегия выживания, как это ни странно, как раз доверять людям. Я много раз бил мобов на одном споте с незнакомцами и в подавляющем большинстве случаев все оканчивалось благополучно. Так что именно эта линия поведения выигрышная.
Представлять себе, что как только вы залогинитесь в игру со свободным ПвП, так сразу же на вас набросятся со всех сторон, и единственный шанс уцелеть — убить первым — это… ну как-то странно.
И знаете, никакие мобы, тем более расположенные в заранее известных местах типа данженов, не способны обеспечить мне саспенса. Только живые игроки — непредсказуемые и не заскриптованные.
Я вот почему пошел в Даркфол. А потом в Еву, а потом в Салем.
Мне нужны битвы в составе ПвП сообществ? Нет. (не особо интересно, не вижу настоящих целей).
Мне нужно чувство тревоги, когда я в какой-то глуши иду по лесу. Мне нужен страх столкнуться лицом к лицу с чудовищем, управляемым человеком.
Я люблю, кроме того, общаться с игроками, не спеленутыми с головы до ног смирительными веревками. Я хочу, чтоб человек в игре был тем, кто он есть на самом деле. Хочу видеть его настоящие поступки и настоящее отношение ко мне.
В Салеме, за два года игры, не убил ни одного аватара игрока, ни разу не нарушил клайма. В ЕВЕ с 2011 по 2015 год — не сбил ни одного корабля, управляемого игроком.
При этом Парки мне абсолютно не интересны. Парадокс?
Мне, например, не нравятся игры вроде раста и дейзи именно по той причине, что они маленькие. Слишком мало людей в каждом таком отдельном мире. Из-за этого сурвайвл превращается в что-то наподобие бателфилда — поля боя, только несколько большего размера, чем классический батлфилд.
А мне в качестве сурвайвла нужно не поле боя, а мир. Мне скучно только стрелять ради того, чтобы стрелять.
Я хочу выживать в условиях:
1) Дикой природы, когда нужно заботиться о том чтобы: не умереть с голоду, холоду/жары, от хищников.
2) «Дикого» рынка, когда у любых товаров далеко не символическая цена, как это почему-то принято во всех современных играх. Нужно приобретать товары первой необходимости: еду, одежду, приют под крышей, но деньги зарабатываются с о-о-очень большим трудом! (а не валяются под ногами, как во всех ММОРПГ).
3) И только в третью очередь речь идет о суровом ПвП: о войнах и разбойниках.
Пока что ничего даже приблизительно похожего на такую игру нет. Эта ниша на рынке пустует. Хотя собираются вот выпустить Блек анд уайт в качестве сурвайвл ММОРПГ, но я почему то уверен, что сурвайвлом там даже пахнуть не будет.
Настоящими сурвавл ММОРПГ задумывались Даркфол и Мортал онлайн. Но там слишком сильный наклон сделали именно в сторону ПвП, что, я считаю, эти игры и погубило. Они тоже стали этакими полями боя, только в отличии от сессионных батлфилдов крайне неудобными ( по тому, что нужно бегать, искать с кем подраться, а также заниматься добычей ресурсов и крафтом, которые для поля боя выглядят скорее ненужным рудиментом, чем интересной частью игры).
В разумных пределах, по тому, что разработчик не враг себе и не будет стремиться чересчур перегибать палку.
Кроме того, в сурвайвлы именно за таким контентом и приходят. Любителям сурвайвлов нужны испытания и возможность преодолевать трудности, а вовсе не беззаботное веселье.
Если бы что-то похожее появилось с удовольствием бы поддержал в меру своих скромных финансовых сил.
Ну, тогда «Домики в лесу набигают, солдаты дворца» тоже концепция.
Ведь в игру играют тысячи или по крайней мере сотни людей. У каждого свой характер, жизненный бэкграунд, каждый стремится к чему-то своему. Поместить их всех вместе в одно игровое пространство со свободой действий, но без единой центральной идеи означает впрячь в одну телегу лебедь, рака и щуку.
Игроки разобьются по группам интересов и каждая группа будет тянуть игру в свою сторону. Ожидать, что в результате этих хаотичных разновекторных устремлений получится единый более менее осмысленный геймплей — просто утопия.
Одни будут видеть в игре скорее строительный симулятор, другие — ПвП площадку, третьи — открытый рынок, четвертые — займутся ролеплеем. Причем каждая такая группа будет ожидать от других игроков, что те играют именно в их игру с соответствующими, адекватными их игре действиями. А наталкиваясь на действия явно неадекватные своим представлениям о «правильном» геймплее все будут взаимно обижаться.
Это как если бы одновременно, в одном и том же месте, шла игра в футбол, волейбол и тенис. Причем все игроки считались бы участниками совместного игрового процесса. Что получится в результате — хаос!
Так и в такой МММОРПГ без заранее заданной цели от разработчиков. Одни будут строить большие красивые здания, другие — их разрушать, третьи продавать материалы для этих зданий по конским ценам. Четвертые жаловаться, что перед боем с ними не поздоровались вежливым поклоном, а ударили из засады спину. Короче все для всех будут уродами.
В результате победит самый примитивный геймплей — это например ганкать всех без разбора.
На мой взгляд, разработчик должен прежде всего четко обозначить, что это собственно за мир он придумал. И постараться в максимально понятной и общедоступной форме донести это знание до каждого заинтересовавшегося. Чтобы еще до релиза отсеять тех, кто не является потенциальным игроком этой игры.
Я бы обязательно сказал — цель моей игры — борьба за ресурсы. В ней вы можете быть: воином, купцом, крестьянином, ремесленником, путешественником, ученым. Святым или чудовищем. Но кем бы вы ни были — приготовьтесь бороться за ресурсы!
Не обязательно в моей игре быть ПвПешером. Можно быть вполне мирным игроком, но тогда придется бороться за ресурсы экономическими методами. Как? Выращивать урожай, производить товары, торговать, строить здания, все в принципе то же самое, что и в других мирных играх. Только с небольшим нюансом — вы будете стараться найти покупателя на свой товар, а не заниматься своей деятельностью просто «для себя» и по тому что вам это нравится. Не найдете покупателя — умрете с голоду и холоду. Зэ энд.
Вот посмотрит человек на мое предложение и скажет — Нет, это какая то крысиная клетка, а не игра. Ну значит, данному человеку, моя игра изначально не подходит. Он ее не купит и все разойдутся довольными.
А потенциальный покупатель скажет — Давно мечтал быть купцом в таком сурвайвл мире. Ну тогда — милости просим.
Я понимаю, когда концепция игры оказалась в результате полевых испытаний (опробованная на первых игроках — тестерах) нерабочей. Тут предугадать трудно, то что на схемах кажется очень захватывающим и интересным в самой игре может оказаться нудным и никому не нужным.
Но сначала сделать игру, а потом думать, как в нее будут играть?! Очень интересный подход!))
И мне кажется, эта история уже не первый раз повторяется. Уже был Ворлд ов даркнес от ССР, потом Еверквес некст. Как, например, можно было годами делать игру «про вампиров», тратить на это, подозреваю, большие деньги и в конце концов узнать, что концепция игры нерабочая? (если она там вообще была в этой игре). Что ССР не интересовались, что ребята в том отделе делают?
Ну впрочем, может я не владею полной информацией.
Понравилось, что человек хочет создавать миры, а не игры. Про игру для хардкорщиков.
В самой идее игры очень понравилось про то, что ПвЕ — это не столько битье мобов, сколько противоборство с силами природы. Жара, холод, голод, тьма. Необходимость в одежде, доме, как защите от стихии; поиск пропитания, чтоб не умереть с голоду — это прекрасно!
Про крафт понравилось.
Про то, что в игре оставляют пространство ( в современных играх это редкость) Дальние страны, отсутствие единого хранилища и аукциона, логистика в торговле. Все как я хотел.
Но с другой стороны очень много слов про подземелья, группы игроков в этих подземельях, танки, хилы. Часть предметов — не передается. Шарды, альты. Это вот не для меня.
Если полностью воссоздавать экологические цепочки с кормовой базой животных, размножением и т.д. — это очень сложно, а может и не осуществимо.
Но можно сделать облегченный вариант. Например, ареал обитания данного вида животных. Медведи, кабаны, лоси, волки живут в лесу. Сайгаки, дикие лошади, шакалы — в степи. Пумы, козероги — в горах. Животные свободно передвигаются по своему ареалу обитания, а не стоят на споте. Есть животные ночные — они появляются в мире игры только ночью, есть дневные. Большинство боится человека и избегает встреч с ним. Но есть и достаточно агрессивные, которые могут напасть. Есть — падальщики, которые нападают только когда ты серьезно ранен. Есть стадные животные, есть одиночные.
Я бы еще ввел в игру «ветер». Это какая-нибудь малозаметная стрелочка на экране, которая показывает куда сейчас дует ветер. В зависимости от направления ветра животные могут тебя учуять или нет. Охотясь на животных нужно учитывать такой фактор, как направление и силу ветра.
Это же достаточно просто реализуется? Так почему бы не сделать?