Правила шести рукопожатий — выдумка, миллиарды деловых контактов и трудоустройство не держатся на личных рекомендациях,
А для чего люди заключают трудовые контракты? Чтобы обмениваться рукопожатиями? Или для того, чтоб заработать и получить экономическую выгоду? Так что же первично и что на чем держится?
цивилизационные ценности передаются через радиоточки и молоко с хлопьями по утрам, в не через близких людей, друзей, родителей?
Цивилизационные ценности появились тогда, когда появилась цивилизация.
Цивилизация появилась (Шумер, Древний Египет, Хараппская цивилизация) когда люди начали объединяться в более сложные и большие, чем племена, социальные общества.
Эти социальные общества появились за счет установления между людьми безличностных социальных связей макроуровня.
В обществе, построенном на личностных социальных связях, то есть племени, нет цивилизационных ценностей, а есть ценности племенные!
Племена папуасов, индейцев или аборигенов Австралии — какие там цивилизационные ценности?
Записываем — в городах люди не дружат, не влюбляются, не ходят в боулинг, не зависают в караоке, они там ради торговли. Угу.
Какой-то странный аргумент, это все равно что спросить — Разве в городах люди не дышат? То, что они там дышат и влюбляются, не означает, что города созданы именно ради этого.
Но понимаете, города образовались не по тому, что людям нужно дышать, влюбляться. А именно по тому, что нужно было торговать.
И в самых первых цивилизациях: Месопотамии, Древнем Египте и в Средневековье города появились ради этой цели. Ремесленники собираются на каком-то перекрестке важных дорого, а не забиваются в медвежий угол, по тому, что на перекрестке больше вероятность, что их товар купят. Образуется рынок. Появляются торговцы, менялы, различные финансовые посредники. В данной географической точке количество народонаселения резко возрастает. Появляется город. Это причина его появления.
А в следствии, да люди там не только торгуют, но влюбляются, дружат, ходят в боулинг и т.д.
Есть. Но чтоб подробно аргументировать нужно целую статью писать. Поэтому постараюсь ответить кратко.
Единственно главным и обязательным признаком ММО являются социальные взаимоотношения большого количества игроков.
Это верно. А теперь посмотрим на чем держатся эти социальные взаимоотношения игроков.
Есть два уровня социальных взаимоотношений: личностный или микроуровень и безличностный или макроуровень.
На личном уровне держатся социальные отношения только внутри небольшой группы людей. Это семья, дружеская компания, какая-то небольшая община или племя.
На безличностном уровне держится вся наша глобальная цивилизация Земли, ну и входящие в нее макросоциальные структуры типа государств, городов, корпораций и т.д.
И я не случайно подчеркнул в твоей фразе слово. ММОРПГ это именно социальные взаимоотношения большого количества игроков. То есть,в ММОРПГ, в которую играют больше двухсот — трехсот человек, социальные взаимоотношения можно построить только на безличностном макроуровне. Иначе у нас получится, что отдельные группы игроков (семьи, племена) вообще никак между собой не связаны социально. То есть каждая такая группа существует как-бы в социальном вакууме.
Теперь смотрим на чем именно основаны безличностные социальные связи макроуровня. А на 90% они основаны на экономическом взаимодействии!. Что мы опять же видим из реального мира. Города — это центры торговли, а не дружбы. Корпорации — это финансовые структуры, а не клубы по интересам. И вообще убери из нашего мира экономику и получишь постапокалипсис в лучшем случае.
И то в первобытном мире племена не только бесконечно воевали друг с другом, но и торговали. То есть даже тогда существовали связи макроуровня. И в постапокалипсисе люди скорее всего будут торговать друг с другом хотя бы этими самыми артефактами от прежней цивилизации.
Поэтому.Хотите выпустить и/или играть в кооперативную игру — можете ограничиться личностными социальными связями. Хотите построить/играть в ММОРПГ — нужно вводить в эту игру безличностные социальные связи макроуровня. То есть экономику.
И зачем резать торговлю между игроками, если они торгуют за игровое серебро, а товары в шопе продаются за жемчуг?
Это и есть «резать» игровую экономику, когда товары из нее изымаются и помещаются в магазин разрабов. Все предметы, ресурсы и др. находящиеся в игре — должны быть частью игровой экономики. Когда разработчики что-то изымают из игровой экономики и помещают в свой магаз с монопольным правом продажи — это есть прямое ущемление внутриигровой торговли.
Только не надо говорить, что «Так и было» с самого начала. То есть, «товары изначально предназначались для магазина разрабов и их не планировали пускать в внутриигровую экономику». Не имеет значение когда эти товары изъяли из экономики игры — в самом ее начале, середине или еще перед релизом. Главное, что изъяли.
Изъяли из мира игры, нарушив тем самым его целостность и допустив банальное рисование из воздуха с материализацией прямо на магазинной полке. Все предметы, находящиеся в игре — есть часть игры! Они должны существовать в мире игры, добываться игровым способом, крафтится и продаваться на внутриигровом рынке.
Берем любую фритуплей ММО и видим, что по свободе торговли между игроками ни одна из них даже не приблизилась к ЕВЕ.
И я не знаю ни одну фритуплей ММОРПГ, которая бы имела более-менее развитую внутриигровую экономику.
Если у тебя есть наглядный пример, который разрушает мои аргументы, пожалуйста приведи его. Напиши здесь название хотя бы одной фритуплей ММО с развитой внутриигровой экономикой и свободной торговлей между игроками и я сразу же признаю свою ошибку в этом вопросе.
По поводу замены торговли фритуплеем, ты мог бы привести конкретную распространенную схему? Спасибо. Но конкретную. Спасибо. То есть без воды. Спасибо.
Ну вот в Блэк Дэзет нет полноценной внутриигровой экономики, зато есть фритуплей.
.
У игроков отняли право торговать друг с другом, чтоб они покупали игровые предметы у разработчиков в игрошопе.
.
Полноценная игровая экономика — это когда: 1.все необходимое для игры (жизнедеятельности в виртуальном мире) можно добыть в игре 2. Все это добытое можно продать другим игрокам за игровую валюту.
Чтоб игроки покупали нарисованные товары в игрошопе разработчики: 1. Делают так, чтобы это необходимое невозможно было добыть в игре игровыми способами. 2. Уничтожают внутриигровую торговлю, чтобы лишить игроков возможности обмениваться друг с другом необходимым.
Нет, но фритуплей заменяет эту торговлю. Поэтому в последнее время у разработчиков появилась мода всячески ограничивать торговлю между игроками в ММОРПГ, методом привязки предметов к персонажу и прочими штучками.
И мой комментарий не теряет своего смысла, даже если я ответил немного невпопад, поскольку суть остается та же. В ММОРПГ есть множество занятий, они же виды игровой деятельности. Игроку может нравится какое-то одно занятие, но не нравится другое.
Чтоб достичь своей цели (получить меч) игрок должен на выбор:
1. сам произвести все необходимые для этого процессы: накопать руду, выплавить слиток и т.д.
2. Скооперироваться с другими игроками.
3. Купить меч.
Поскольку игрок копать не любит, а скооперироваться не может/не хочет, у него остается по сути один вариант — купить меч. И вот тут только два выхода — или полноценная внутриигровая экономика, или фритуплей с игрошопом.
Если в премиумной игре созданный дизайнером игровой процесс ощущается как гринд, и единственное удовольствие, которое можно получить при этом — стараться как можно быстрее избавиться от него, значит, я не буду играть в эту игру. Я считаю, что такая игра просто плохо сделана. Основной игровой процесс воспринимается как тяжелая и монотонная работа.
Дело в том, что в настоящей, хорошо сделанной ММОРПГ нет такого понятия, как «основной игровой процесс».
Основной игровой процесс бывает в шутере — стрелять, или в строительном симуляторе типа майнкрафт — строить, или в гоночном автосимуляторе — водить машину.В настоящей ММОРПГ должно быть по крайней мере несколько полноценных и равнозначных видов деятельности. В этом — главное отличие ММОРПГ от всех остальных игр.
В ММО должна присутствовать как минимум мирная деятельность: крафт, торговля, ПВЕ; и военная деятельность — ПвП в различных ее формах. Иначе виртуальный мир окажется крайне однобоким и вообще нежизнеспособным.
Но дело в том, что сама ММО — игра разносторонняя, а вот большинство ее игроков — нет. Иными словами, в ММО, чтоб добиться какого-то прогресса, нужно заниматься разносторонней деятельностью: копать, торговать, крафтить, воевать и др. Но далеко не каждый игрок одинаково любит, к примеру, воевать и копать. Значит он будет стараться избегать нелюбимой деятельности и пытаться заниматься только тем, что ему по-настоящему нравится.
Отсюда у такого игрока несколько вариантов:
1. Найти компанию и скооперироваться. Так, чтоб один копал, второй сажал, а третий сражался. Но не все любят и/или могут себе позволить играть в компании.
2. Купить то, что ему нужно у других игроков. Вот просто самому не замарачиваться всей цепочкой занятий (накопать руды, выплавить ее, добыть в ПвЕ раритетные ингредиенты и т.д.), чтоб иметь меч, а просто пойти на рынок и купить меч там.
3. Уйти из ММОРПГ в какую-либо специализированную игру. Например в слешер, где можно только махать мечом и больше ничего не нужно делать.
В ММОРПГ фритуплей приходит «на помощь» игроку во втором варианте. То есть когда нужно что то купить. В этом случаефри-ту-плей замещает собой полноценную игровую экономику!.
Фри-ту-плей в ММОРПГ — это дешевый эрзац игровой экономики. И я лично думаю, что разработчики современных ММОРПГ специально убивают/ делают недоразвитой внутриигровую экономику, чтоб освободить место для своих поганых игрошопов, где игровые предметы не добываются в игре, игровыми способами, а рисуются из воздуха.
Как видите, я не согласен с тем тезисом, что просто «нужно делать качественный и интересный контент, чтоб у игроков не возникало мысли от него избавляться за деньги». Это утопия!
В ММОРПГ весь контент не может быть одинаково интересен для всех игроков! Просто в силу своей разносторонности и направленности на разные группы игроков, с разными игровыми предпочтениями.
А что нужно делать? Вводить в ММОРПГ полноценную внутриигровую экономику! Так, чтобы игроки всегда могли купить на игровом рынке у других игроков, все, что им нужно.
Мне нравятся более сложные формы рандома. Например, пойти в темный страшный лес на охоту. С большой вероятностью в этом лесу сгинуть.
Но у меня есть возможность прокрасться/проскочить, а также отбиться, договориться, убежать. С одной стороны — повезет/не повезет, с другой стороны — удача зависит не только от стечения случайных обстоятельств но и от собственных действий, поступков.
Плюс, конечно, шикарная атмосфера саспенса, тревоги, которую я обожаю в ММОРПГ.
Оргота в своем посте выразил непонимание и несогласие с тем, что в современных ММО ПвП является целью игроков, а не инструментом для получения ресурсов (развития жизни), что противоположно ситуации IRL. Никакой речи о равенстве сторон не было.
Именно так.
Как то странно интерпретировали мои слова о том, что опен ворлд ПВП Евы не является спортивным. Я вовсе не хотел сказать, что раз ПВП не спортивное, то оно плохое или неправильное.
Похоже в игровом сообществе существует стереотип, что ПвП может быть только спортивным (оно же «правильное») и неспортивным (оно же «сломанное», «неправильное»). Причем этот стереотип так укоренился в головах, что даже те ПвПешеры, которые сроду не занимались спортивным ПВП изо всех сил хотят казаться спортсменами.
Я вот против такого стереотипа и утверждаю, что неспортивное ПВП не значит плохое.
В условиях опен ворлда спортивное ПВП не возможно по определению. Так как никакие спортивные правила в условиях опен ворлда не соблюдаются и не могут соблюдаться.
Нет ни равенства сторон, ни специально выделенных ПВП площадок, ни таймера, ни каких-либо формализованных правил ведения боя.
Зато в опен ворлд ПВП действуют другие законы: тактика, стратегия, оперативное искусство, логистика, шпионаж. Уже из этого перечисления видно, что опен ворлд ПВП гораздо ближе по своей механике к войне, чем к спорту. Поэтому я лично называю опен ворлд ПВП — ПВП военного типа.
Итак, существуют по крайней мере два различных типа ПВП: ПВП спортивное и ПВП военное. И ни одно из них не является «неправильным».
ПВП спортивного типа характерно для ММО Парков и сессионок, с их аренами, ранжированием игроков по уровням, подбором равных по численности команд, четко ограниченным временем поединка и т.д.
ПВП военного типа характерно для ММОРПГ Песочниц с их опен ворлдом и фри ПВП.
Я уже много раз здесь писал, что не нужно все что можно и нельзя сводить к спорту. Спортивное ПвП в чистом виде — это арена, 10 vs 10 и подбор игроков по уровням.
ПвП в открытом мире не имеет ничего общего со спортом.
то вечер фарма может обеспечить месяц фановых полетушек.
Всегда поражался, как же в ММОРПГ все с ног на голову поставлено! Люди зарабатывают игровую валюту (фармят), чтоб слить все это в пвп!
То есть в ММОРПГ действует правило Заработок ради Войны тогда как в реальном мире все с точностью наоборот Война ради Заработка.
В реальном мире воюют, чтоб заработать. Государства борются за ресурсы, наемники сражаются за зарплату. Причинно-следственная связь же! Для жизни требуются ресурсы — за ресурсы нужно бороться.
И только в современных ММОРПГ игрок тяжким трудом сначала обеспечивает себя ресурсами, а потом зачем-то радостно их сливает.
Я считаю, что это нарушение причинно-следственной связи — настоящая бомба в основании ММОРПГ.
По тому что, что мы имеем? Игрок ПвПешер любит ПвП, но чтоб до него добраться, он должен пройти зачем то этап нудного заработка (фарма), чтоб было на что ПвПешить.
А теперь вопрос — не уйдет ли такой игрок в мобу, где фармить не нужно, а можно просто сражаться? По моему, он просто туда убежит! Как только что-то путное покажется на горизонте игропрома.
Вот мы и получаем в итоге засохший кактус ММО и расцвет разнообразных МОБА, шутеров и т.д.
Мое предложение — поставить все на свое место. Имеются ресурсы — нулевые системы. За эти ресурсы ведут борьбу клаймовые альянсы. Клаймовые альянсы выплачивают своим ПвПешерам иски ( в виде компенсаций, страховок, и просто зарплаты) за участие в боевых действиях. Бюджет клаймовых альянсов наполняется за счет арендных выплат, контроля стратегических ресурсов, налогов с продаж и прочих доходов с контролируемой территории.
В этом случае все будет стройно, осмысленно и логично. Для существования альянса нужны ресурсы (иски). Ради обладания ресурсами идет борьба. Потерял контроль над ресурсами — проиграл. Рядовой ПвПешер зарабатывает деньги тем, чем он их и должен зарабатывать — войной! А не копаясь на «грядках» — что крайне абсурдно.
Для «грядок» существуют гражданские пилоты. Которые этим с удовольствием займутся, под защитой ПвПешеров.
Согласен — песочницы нужно еще развивать и развивать. Я вовсе не считаю то состояние, в котором они сейчас находятся, идеальным.
Вот Вы писали давно, что-то типа — реальность меня устраивает не полностью, как поставщик впечатлений, я хочу представить себя, скажем средневековым купцом.
Да, такого виртуального мира в настоящий момент нет. А то что есть, к сожалению, гораздо проще, примитивнее, банальнее.
Но вывод какой?
У меня лично вывод — нужно развивать механизмы песочницы, а не заменять их парковыми. Как бы не была интересна и завлекательна сказка от сценариста — это другой формат. И если просто заменять понемногу банальные жизненные истории из песочницы прекрасно срежиссированными сценами из парка, то мы получим в итоге смерть песочниц как жанра, а вовсе не их развитие.
Для улучшения ПвЕ в Песочнице, нужно вводить и развивать экосистемы, а не пристегивать к ней рейды с боссами.
Чтоб все истории не были про сурового лидера, девченку и подворотню, нужно развивать социальную структуру в песочницах, а не устраивать там инстансы, сейфзоны и подобное.
Просто по тому, что рейды, боссы, инстансы и т.д. — это из другой оперы. Такое копирование паркового контента размывает жанр Песочницы и приводит к его постепенному исчезновению.
Потому я и не понимаю позицию игроков, которые против того, чтобы их развлекали. Они вроде хотят этого и не хотят одновременно.
Песочницы и Парки развлекают игроков совершенно по разному. Песочница — это когда разработчики дают игрокам некую площадку для творчества, и говорят — «Вот вам: кубики, пластилин, конструктор, виртуальная планета и т.д. (набор деталей зависит от данной конкретной песочницы); вот вам орудия творчества, инструменты, с помощью которых вы можете воздействовать на игру; и развлекайте себя, парни, дальше сами.»
А разработчики Парка развлекают игроков на протяжении всей игры.
То есть, в Парках игроков развлекают разработчики. В Песочницах игроки развлекают себя сами. Отсюда и совершенно разные, даже противоположные, принципы построения геймплея для Парка и Песочницы.
Контент в Парках создается разработчиками. Все сценарии, интерактивные истории, разработанные заранее сюжеты, квесты — это способы развлечь игрока в процессе игры.. Поэтому это парковые инструменты. И находятся они в руках у разработчика.
Контент Песочницы создается игроками. Инструменты, с помощью которых создается контент в Песочницах, находятся в руках игроков.
А я тут зря что-ли про Бартла пишу?) Кто-то предпочитает влиять на мир, а кто-то на игроков. Это норма)
Игроки ММОРПГ Песочниц очень активно влияют: и на других игроков, и на мир игры.
Более того, игроки Песочниц влияют на мир игры в гораздо большей степени, чем игроки Парков.
В одном случае ты выполнил квест по спасению нпц старика и еще тысяча человек за тобой и тысяча до тебя успели спасти все того же старика. Ты прошелся по красивой истории, заготовленной для тебя сценаристами, где ты рыцарь, убиваешь дракона, спасаешь принцессу и пр. И 1000 человек прошлись по той же самой истории.
То есть, старик многоразовый, принцесса многоразовая, сколько их не спасай, оглянешься — а все как было до тебя, так осталось после. Где тогда твое влияние на мир игры в Парке?
А вот в Песочнице ты приходишь в какой-нибудь дикий лес, рубишь там деревья, строишь дом, усадьбу, замок, если вас много. Сажаешь огород, мостишь дорогу, срываешь холмы. Ты коренным образом меняешь местность. Игрок до тебя увидит ничем ни примечательный участок дикого леса. Игрок после тебя увидит — усадьбу, поселок, замок.
В песочнице можно основать государство. Уникальное, с уникальными границами, сферами влияния и т.д. Вести войны, которые действительно впишутся навечно в историю этого мира.
Да и как-то эгоистично это, разве нет? Разве мешает игрокам, сконцентрированным на людях, контент, рассчитанный на игроков, сконцентрированных на мире?
Никак не помешает. Ни тем ни другим. Как я объяснил выше в Песочнице можно прекрасно влиять как на других игроков, так и на мир игры. было бы желание. Более того, одно от другого отделить невозможно. Раз ты влияешь на игроков, значит влияешь и на мир игры и наоборот.
Помешать механизмы Песочницы могут только такому игроку, который, по сути, хочет свой индивидуальный мир и чтоб никто в этот мир не вмешивался. Мешает игрокам Парка именно возможность влиять на мир, реализованная в игре. Поскольку, при таком раскладе, игрок неизбежно становится (как часть виртуального мира) объектом такого влияния со стороны других игроков. Причем влияния непредсказуемого, не учтенного заранее никакими сценаристами.
Насколько я понял, игрок Парка хочет получить от игры свои индивидуальные впечатления в индивидуальном мире. Мире заранее продуманном и рассчитанном сценаристами. Самому спасти принцессу, убить дракона, помочь старику. И то, что кроме него тоже самое сделают тысячи других человек, для паркового игрока не имеет значение, ведь по сути другие игроки спасут, убьют и т.д. в других зеркалах, в других копиях этого мира, а не в его индивидуальном мире.
Ну, тут вопрос сугубо личных предпочтений. Кому-то нравятся жизненные истории, а кому-то сказки.
История, написанная сценаристом — есть сказка. Это не оценочное суждение, не противопоставление, а просто голый факт.
Когда я играл в ВОВ, мои личным ощущением было, что я перелистываю сборник со сказками. Каждая новая локация — новая сказка. Конечно, достаточно интересно, но это отдельный специфический формат.
Я например против того, чтоб этот специфический формат поглотил весь жанр ММОРПГ.
Я не хочу слушать сказки в ММОРПГ. Имею я на это право?
Имею ли я право рассчитывать на то, что всегда будет хотя бы небольшое количество ММОРПГ без этих вот попыток сценаристов меня развлечь?
Неужели это и есть предел мечтаний для ММО? Выкинуть весь ПВЕ контент и оставить чистую песочницу с такими вот «настоящими» историями?
Почему выкинуть весь ПВЕ контент? В ММОРПГ песочнице полно ПВЕ контента: волки, лисы, медведи, олени, зайцы, змеи и т.д. в лесах, горах, на равнинах. Есть даже мифологические животные типа драконов.
Единственная разница — если в ММО песочнице вы набредете на пещеру и увидите в ней дракона — то перед вами вовсе не история про дракона, пещеру и отважного рыцаря. Дракон в пещере просто обитает. Сам по себе, без всяких историй.
И если песочница сделана качественно, то дракон не торчит все время в пещере, а ведет нормальную жизнь крупной хищной рептилии.
Ну то, что энергетический механизм ММОзговеда выталкивает с ресурса не только залетных троллей — факт.
Вот например недавний случай с Ромулусом. Человек писал интересные заметки, был тут, в отличии от меня, на хорошем счету. И вообще ни разу не тролль.
Но однажды не сошелся во мнении с Атроном и ареопагом ММОзговеда по поводу такого «судьбоносного» вопроса, как «является ли сложившаяся вне игры товарищеская группа внеигровым преимуществом?».
И в результате «дискуссии» потерял практически весь свой, заработанный в течении долгого времени, энергетический запас.
И такие истории тут повторялись не один раз.
То, что механика яркости/энергии приводит к озлоблению многих — тоже факт. Сколько раз вполне спокойные, судя по тону заметок и комментариев, люди уходили отсюда с проклятиями?
Люди относятся к своей яркости/энергии как к социальному капиталу. Но чуть, что не так — они могут очень быстро этого капитала лишиться. И когда, в какой-либо теме их мнение не совпадает с мнением большинства — этот социальный капитал начинает таять, как снег на солнце. Человек нервничает, пытается оправдаться, объяснить свое мнение и в результате хватает еще больше минусов. Это колоссальное давление на психику.
Такой способ ведения «дискуссии», когда с собеседником не только спорят, но еще и одновременно в него плюются — не способствует нормальному диалогу. Как кто-то тут уже писал на ММОзговеде, эти минусы производят впечатление «Заткнись, заткнись ты уже!».
Вот почему большинство старается избегать острых тем и большая часть заметок на ММОзговеде публикуются в стиле «Как я провел лето».
Выборка нестандартных индивидов это способ самосохранения общества. Чистая биология, ничего личного.
С другой стороны — слишком усердное в такой выборке общество неизбежно стагнирует (делается неподвижным) и лишается прогресса, «окукливается». По тому, что с точки зрения эволюции нестандартные личности — это разведчики, скауты, прокладывающие путь.
Почему цивилизация Западной Европы стала глобальной цивилизацией Земли? Почему технический прогресс так бурно развивался именно в этой части земного шара? По тому, что западноевропейская цивилизация — это цивилизация уродов.
В какой-то момент времени европейское общество потеряло контроль над своими уродами — нестандартными личностями и не смогло их вовремя «отсеять». В результате авантюристы, беспринципные дельцы, реформаторы, талантливые ученые и прочий «неликвид» дали такой толчок под одно место обществу, что оно столетиями не могло остановиться.
Во всех остальных частях земного шара, от американских индейцев, до японцев общество жестко контролировало своих индивидов. Как говорят те же японцы — «Гвоздь с торчащей шляпкой забивают.» В результате, до 19 века главной платежной единицей в Японии был мешок риса. Паровую машину Уайта, как вы понимаете, изобрели тоже не в Японии.
Делай все как твои предки делали, поступай как соседи. Не выпендривайся, будь как все. Личность ни что, коллектив все.
Все, кто выделялся, своим «безответственным» поведением угрожал целостности общества, ставил свои интересы выше общественных (урод в общем) выбраковывался.
Именно по этой причине, когда закованные в броню европейские авантюристы, под предводительством своих циничных командиров, высадились на землю Нового Света, которую для них открыл талантливый выскочка Колумб, их встретили только голозадые индейцы.
Очевидно же, почему администрация редко (или никогда) применяет пермобан. После пермобана аккаунта человек снова вернется сюда, если пожелает. Под другим акком.
Единственно, что он не сможет, так это высказывать свои индивидуальные идеи и мысли, а вот хулиганить, стандартно троллить и писать банальную чепуху — сколько душе угодно.
Пермобан способен плодить только безликих троллей.
Впрочем, про «баню» вам лучше спрашивать у администрации, а не у меня.
Хочу напомнить, уважаемый, что я не «спалился», а сам признался в использовании второго акаунта. При том, что технически уличить меня в этом было невозможно.
И пошел на нарушение правил ММозговеда один раз за четыре года нахождения здесь.
Система на самом деле обходится очень легко. Создаются три — четыре аккаунта молчунов или тех, с которых иногда публикуются нейтральные заметки-ссылки. Потом происходит перекачка энергии путем плюсиков. Доказать, что это альты технически невозможно. Все это понимают. Все элементарно.
Почему я этого не делаю? По тому, что придерживаюсь правил ММОзговеда добровольно. Как привык придерживаться официальных правил ММОРПГ в которых играю. А отнюдь не из-за страха наказания.
Цивилизационные ценности появились тогда, когда появилась цивилизация.
Цивилизация появилась (Шумер, Древний Египет, Хараппская цивилизация) когда люди начали объединяться в более сложные и большие, чем племена, социальные общества.
Эти социальные общества появились за счет установления между людьми безличностных социальных связей макроуровня.
В обществе, построенном на личностных социальных связях, то есть племени, нет цивилизационных ценностей, а есть ценности племенные!
Племена папуасов, индейцев или аборигенов Австралии — какие там цивилизационные ценности?
Но понимаете, города образовались не по тому, что людям нужно дышать, влюбляться. А именно по тому, что нужно было торговать.
И в самых первых цивилизациях: Месопотамии, Древнем Египте и в Средневековье города появились ради этой цели. Ремесленники собираются на каком-то перекрестке важных дорого, а не забиваются в медвежий угол, по тому, что на перекрестке больше вероятность, что их товар купят. Образуется рынок. Появляются торговцы, менялы, различные финансовые посредники. В данной географической точке количество народонаселения резко возрастает. Появляется город. Это причина его появления.
А в следствии, да люди там не только торгуют, но влюбляются, дружат, ходят в боулинг и т.д.
Это верно. А теперь посмотрим на чем держатся эти социальные взаимоотношения игроков.
Есть два уровня социальных взаимоотношений: личностный или микроуровень и безличностный или макроуровень.
На личном уровне держатся социальные отношения только внутри небольшой группы людей. Это семья, дружеская компания, какая-то небольшая община или племя.
На безличностном уровне держится вся наша глобальная цивилизация Земли, ну и входящие в нее макросоциальные структуры типа государств, городов, корпораций и т.д.
И я не случайно подчеркнул в твоей фразе слово. ММОРПГ это именно социальные взаимоотношения большого количества игроков. То есть,в ММОРПГ, в которую играют больше двухсот — трехсот человек, социальные взаимоотношения можно построить только на безличностном макроуровне. Иначе у нас получится, что отдельные группы игроков (семьи, племена) вообще никак между собой не связаны социально. То есть каждая такая группа существует как-бы в социальном вакууме.
Теперь смотрим на чем именно основаны безличностные социальные связи макроуровня. А на 90% они основаны на экономическом взаимодействии!. Что мы опять же видим из реального мира. Города — это центры торговли, а не дружбы. Корпорации — это финансовые структуры, а не клубы по интересам. И вообще убери из нашего мира экономику и получишь постапокалипсис в лучшем случае.
И то в первобытном мире племена не только бесконечно воевали друг с другом, но и торговали. То есть даже тогда существовали связи макроуровня. И в постапокалипсисе люди скорее всего будут торговать друг с другом хотя бы этими самыми артефактами от прежней цивилизации.
Поэтому.Хотите выпустить и/или играть в кооперативную игру — можете ограничиться личностными социальными связями. Хотите построить/играть в ММОРПГ — нужно вводить в эту игру безличностные социальные связи макроуровня. То есть экономику.
Все предметы, ресурсы и др. находящиеся в игре — должны быть частью игровой экономики. Когда разработчики что-то изымают из игровой экономики и помещают в свой магаз с монопольным правом продажи — это есть прямое ущемление внутриигровой торговли.
Только не надо говорить, что «Так и было» с самого начала. То есть, «товары изначально предназначались для магазина разрабов и их не планировали пускать в внутриигровую экономику». Не имеет значение когда эти товары изъяли из экономики игры — в самом ее начале, середине или еще перед релизом. Главное, что изъяли.
Изъяли из мира игры, нарушив тем самым его целостность и допустив банальное рисование из воздуха с материализацией прямо на магазинной полке. Все предметы, находящиеся в игре — есть часть игры! Они должны существовать в мире игры, добываться игровым способом, крафтится и продаваться на внутриигровом рынке.
И я не знаю ни одну фритуплей ММОРПГ, которая бы имела более-менее развитую внутриигровую экономику.
Если у тебя есть наглядный пример, который разрушает мои аргументы, пожалуйста приведи его. Напиши здесь название хотя бы одной фритуплей ММО с развитой внутриигровой экономикой и свободной торговлей между игроками и я сразу же признаю свою ошибку в этом вопросе.
.
У игроков отняли право торговать друг с другом, чтоб они покупали игровые предметы у разработчиков в игрошопе.
.
Полноценная игровая экономика — это когда: 1.все необходимое для игры (жизнедеятельности в виртуальном мире) можно добыть в игре 2. Все это добытое можно продать другим игрокам за игровую валюту.
Чтоб игроки покупали нарисованные товары в игрошопе разработчики: 1. Делают так, чтобы это необходимое невозможно было добыть в игре игровыми способами. 2. Уничтожают внутриигровую торговлю, чтобы лишить игроков возможности обмениваться друг с другом необходимым.
Теперь скажи где ты здесь видишь пургу.
И мой комментарий не теряет своего смысла, даже если я ответил немного невпопад, поскольку суть остается та же. В ММОРПГ есть множество занятий, они же виды игровой деятельности. Игроку может нравится какое-то одно занятие, но не нравится другое.
Чтоб достичь своей цели (получить меч) игрок должен на выбор:
1. сам произвести все необходимые для этого процессы: накопать руду, выплавить слиток и т.д.
2. Скооперироваться с другими игроками.
3. Купить меч.
Поскольку игрок копать не любит, а скооперироваться не может/не хочет, у него остается по сути один вариант — купить меч. И вот тут только два выхода — или полноценная внутриигровая экономика, или фритуплей с игрошопом.
Основной игровой процесс бывает в шутере — стрелять, или в строительном симуляторе типа майнкрафт — строить, или в гоночном автосимуляторе — водить машину.В настоящей ММОРПГ должно быть по крайней мере несколько полноценных и равнозначных видов деятельности. В этом — главное отличие ММОРПГ от всех остальных игр.
В ММО должна присутствовать как минимум мирная деятельность: крафт, торговля, ПВЕ; и военная деятельность — ПвП в различных ее формах. Иначе виртуальный мир окажется крайне однобоким и вообще нежизнеспособным.
Но дело в том, что сама ММО — игра разносторонняя, а вот большинство ее игроков — нет. Иными словами, в ММО, чтоб добиться какого-то прогресса, нужно заниматься разносторонней деятельностью: копать, торговать, крафтить, воевать и др. Но далеко не каждый игрок одинаково любит, к примеру, воевать и копать. Значит он будет стараться избегать нелюбимой деятельности и пытаться заниматься только тем, что ему по-настоящему нравится.
Отсюда у такого игрока несколько вариантов:
1. Найти компанию и скооперироваться. Так, чтоб один копал, второй сажал, а третий сражался. Но не все любят и/или могут себе позволить играть в компании.
2. Купить то, что ему нужно у других игроков. Вот просто самому не замарачиваться всей цепочкой занятий (накопать руды, выплавить ее, добыть в ПвЕ раритетные ингредиенты и т.д.), чтоб иметь меч, а просто пойти на рынок и купить меч там.
3. Уйти из ММОРПГ в какую-либо специализированную игру. Например в слешер, где можно только махать мечом и больше ничего не нужно делать.
В ММОРПГ фритуплей приходит «на помощь» игроку во втором варианте. То есть когда нужно что то купить. В этом случаефри-ту-плей замещает собой полноценную игровую экономику!.
Фри-ту-плей в ММОРПГ — это дешевый эрзац игровой экономики. И я лично думаю, что разработчики современных ММОРПГ специально убивают/ делают недоразвитой внутриигровую экономику, чтоб освободить место для своих поганых игрошопов, где игровые предметы не добываются в игре, игровыми способами, а рисуются из воздуха.
Как видите, я не согласен с тем тезисом, что просто «нужно делать качественный и интересный контент, чтоб у игроков не возникало мысли от него избавляться за деньги». Это утопия!
В ММОРПГ весь контент не может быть одинаково интересен для всех игроков! Просто в силу своей разносторонности и направленности на разные группы игроков, с разными игровыми предпочтениями.
А что нужно делать? Вводить в ММОРПГ полноценную внутриигровую экономику! Так, чтобы игроки всегда могли купить на игровом рынке у других игроков, все, что им нужно.
Но у меня есть возможность прокрасться/проскочить, а также отбиться, договориться, убежать. С одной стороны — повезет/не повезет, с другой стороны — удача зависит не только от стечения случайных обстоятельств но и от собственных действий, поступков.
Плюс, конечно, шикарная атмосфера саспенса, тревоги, которую я обожаю в ММОРПГ.
Как то странно интерпретировали мои слова о том, что опен ворлд ПВП Евы не является спортивным. Я вовсе не хотел сказать, что раз ПВП не спортивное, то оно плохое или неправильное.
Похоже в игровом сообществе существует стереотип, что ПвП может быть только спортивным (оно же «правильное») и неспортивным (оно же «сломанное», «неправильное»). Причем этот стереотип так укоренился в головах, что даже те ПвПешеры, которые сроду не занимались спортивным ПВП изо всех сил хотят казаться спортсменами.
Я вот против такого стереотипа и утверждаю, что неспортивное ПВП не значит плохое.
В условиях опен ворлда спортивное ПВП не возможно по определению. Так как никакие спортивные правила в условиях опен ворлда не соблюдаются и не могут соблюдаться.
Нет ни равенства сторон, ни специально выделенных ПВП площадок, ни таймера, ни каких-либо формализованных правил ведения боя.
Зато в опен ворлд ПВП действуют другие законы: тактика, стратегия, оперативное искусство, логистика, шпионаж. Уже из этого перечисления видно, что опен ворлд ПВП гораздо ближе по своей механике к войне, чем к спорту. Поэтому я лично называю опен ворлд ПВП — ПВП военного типа.
Итак, существуют по крайней мере два различных типа ПВП: ПВП спортивное и ПВП военное. И ни одно из них не является «неправильным».
ПВП спортивного типа характерно для ММО Парков и сессионок, с их аренами, ранжированием игроков по уровням, подбором равных по численности команд, четко ограниченным временем поединка и т.д.
ПВП военного типа характерно для ММОРПГ Песочниц с их опен ворлдом и фри ПВП.
ПвП в открытом мире не имеет ничего общего со спортом.
То есть в ММОРПГ действует правило Заработок ради Войны тогда как в реальном мире все с точностью наоборот Война ради Заработка.
В реальном мире воюют, чтоб заработать. Государства борются за ресурсы, наемники сражаются за зарплату. Причинно-следственная связь же! Для жизни требуются ресурсы — за ресурсы нужно бороться.
И только в современных ММОРПГ игрок тяжким трудом сначала обеспечивает себя ресурсами, а потом зачем-то радостно их сливает.
Я считаю, что это нарушение причинно-следственной связи — настоящая бомба в основании ММОРПГ.
По тому что, что мы имеем? Игрок ПвПешер любит ПвП, но чтоб до него добраться, он должен пройти зачем то этап нудного заработка (фарма), чтоб было на что ПвПешить.
А теперь вопрос — не уйдет ли такой игрок в мобу, где фармить не нужно, а можно просто сражаться? По моему, он просто туда убежит! Как только что-то путное покажется на горизонте игропрома.
Вот мы и получаем в итоге засохший кактус ММО и расцвет разнообразных МОБА, шутеров и т.д.
Мое предложение — поставить все на свое место. Имеются ресурсы — нулевые системы. За эти ресурсы ведут борьбу клаймовые альянсы. Клаймовые альянсы выплачивают своим ПвПешерам иски ( в виде компенсаций, страховок, и просто зарплаты) за участие в боевых действиях. Бюджет клаймовых альянсов наполняется за счет арендных выплат, контроля стратегических ресурсов, налогов с продаж и прочих доходов с контролируемой территории.
В этом случае все будет стройно, осмысленно и логично. Для существования альянса нужны ресурсы (иски). Ради обладания ресурсами идет борьба. Потерял контроль над ресурсами — проиграл. Рядовой ПвПешер зарабатывает деньги тем, чем он их и должен зарабатывать — войной! А не копаясь на «грядках» — что крайне абсурдно.
Для «грядок» существуют гражданские пилоты. Которые этим с удовольствием займутся, под защитой ПвПешеров.
Да, такого виртуального мира в настоящий момент нет. А то что есть, к сожалению, гораздо проще, примитивнее, банальнее.
Но вывод какой?
У меня лично вывод — нужно развивать механизмы песочницы, а не заменять их парковыми. Как бы не была интересна и завлекательна сказка от сценариста — это другой формат. И если просто заменять понемногу банальные жизненные истории из песочницы прекрасно срежиссированными сценами из парка, то мы получим в итоге смерть песочниц как жанра, а вовсе не их развитие.
Для улучшения ПвЕ в Песочнице, нужно вводить и развивать экосистемы, а не пристегивать к ней рейды с боссами.
Чтоб все истории не были про сурового лидера, девченку и подворотню, нужно развивать социальную структуру в песочницах, а не устраивать там инстансы, сейфзоны и подобное.
Просто по тому, что рейды, боссы, инстансы и т.д. — это из другой оперы. Такое копирование паркового контента размывает жанр Песочницы и приводит к его постепенному исчезновению.
А разработчики Парка развлекают игроков на протяжении всей игры.
То есть, в Парках игроков развлекают разработчики. В Песочницах игроки развлекают себя сами. Отсюда и совершенно разные, даже противоположные, принципы построения геймплея для Парка и Песочницы.
Контент в Парках создается разработчиками. Все сценарии, интерактивные истории, разработанные заранее сюжеты, квесты — это способы развлечь игрока в процессе игры.. Поэтому это парковые инструменты. И находятся они в руках у разработчика.
Контент Песочницы создается игроками. Инструменты, с помощью которых создается контент в Песочницах, находятся в руках игроков.
Игроки ММОРПГ Песочниц очень активно влияют: и на других игроков, и на мир игры.
Более того, игроки Песочниц влияют на мир игры в гораздо большей степени, чем игроки Парков.
В одном случае ты выполнил квест по спасению нпц старика и еще тысяча человек за тобой и тысяча до тебя успели спасти все того же старика. Ты прошелся по красивой истории, заготовленной для тебя сценаристами, где ты рыцарь, убиваешь дракона, спасаешь принцессу и пр. И 1000 человек прошлись по той же самой истории.
То есть, старик многоразовый, принцесса многоразовая, сколько их не спасай, оглянешься — а все как было до тебя, так осталось после. Где тогда твое влияние на мир игры в Парке?
А вот в Песочнице ты приходишь в какой-нибудь дикий лес, рубишь там деревья, строишь дом, усадьбу, замок, если вас много. Сажаешь огород, мостишь дорогу, срываешь холмы. Ты коренным образом меняешь местность. Игрок до тебя увидит ничем ни примечательный участок дикого леса. Игрок после тебя увидит — усадьбу, поселок, замок.
В песочнице можно основать государство. Уникальное, с уникальными границами, сферами влияния и т.д. Вести войны, которые действительно впишутся навечно в историю этого мира.
Никак не помешает. Ни тем ни другим. Как я объяснил выше в Песочнице можно прекрасно влиять как на других игроков, так и на мир игры. было бы желание. Более того, одно от другого отделить невозможно. Раз ты влияешь на игроков, значит влияешь и на мир игры и наоборот.
Помешать механизмы Песочницы могут только такому игроку, который, по сути, хочет свой индивидуальный мир и чтоб никто в этот мир не вмешивался. Мешает игрокам Парка именно возможность влиять на мир, реализованная в игре. Поскольку, при таком раскладе, игрок неизбежно становится (как часть виртуального мира) объектом такого влияния со стороны других игроков. Причем влияния непредсказуемого, не учтенного заранее никакими сценаристами.
Насколько я понял, игрок Парка хочет получить от игры свои индивидуальные впечатления в индивидуальном мире. Мире заранее продуманном и рассчитанном сценаристами. Самому спасти принцессу, убить дракона, помочь старику. И то, что кроме него тоже самое сделают тысячи других человек, для паркового игрока не имеет значение, ведь по сути другие игроки спасут, убьют и т.д. в других зеркалах, в других копиях этого мира, а не в его индивидуальном мире.
История, написанная сценаристом — есть сказка. Это не оценочное суждение, не противопоставление, а просто голый факт.
Когда я играл в ВОВ, мои личным ощущением было, что я перелистываю сборник со сказками. Каждая новая локация — новая сказка. Конечно, достаточно интересно, но это отдельный специфический формат.
Я например против того, чтоб этот специфический формат поглотил весь жанр ММОРПГ.
Я не хочу слушать сказки в ММОРПГ. Имею я на это право?
Имею ли я право рассчитывать на то, что всегда будет хотя бы небольшое количество ММОРПГ без этих вот попыток сценаристов меня развлечь?
Почему выкинуть весь ПВЕ контент? В ММОРПГ песочнице полно ПВЕ контента: волки, лисы, медведи, олени, зайцы, змеи и т.д. в лесах, горах, на равнинах. Есть даже мифологические животные типа драконов.
Единственная разница — если в ММО песочнице вы набредете на пещеру и увидите в ней дракона — то перед вами вовсе не история про дракона, пещеру и отважного рыцаря. Дракон в пещере просто обитает. Сам по себе, без всяких историй.
И если песочница сделана качественно, то дракон не торчит все время в пещере, а ведет нормальную жизнь крупной хищной рептилии.
Вот например недавний случай с Ромулусом. Человек писал интересные заметки, был тут, в отличии от меня, на хорошем счету. И вообще ни разу не тролль.
Но однажды не сошелся во мнении с Атроном и ареопагом ММОзговеда по поводу такого «судьбоносного» вопроса, как «является ли сложившаяся вне игры товарищеская группа внеигровым преимуществом?».
И в результате «дискуссии» потерял практически весь свой, заработанный в течении долгого времени, энергетический запас.
И такие истории тут повторялись не один раз.
То, что механика яркости/энергии приводит к озлоблению многих — тоже факт. Сколько раз вполне спокойные, судя по тону заметок и комментариев, люди уходили отсюда с проклятиями?
Люди относятся к своей яркости/энергии как к социальному капиталу. Но чуть, что не так — они могут очень быстро этого капитала лишиться. И когда, в какой-либо теме их мнение не совпадает с мнением большинства — этот социальный капитал начинает таять, как снег на солнце. Человек нервничает, пытается оправдаться, объяснить свое мнение и в результате хватает еще больше минусов. Это колоссальное давление на психику.
Такой способ ведения «дискуссии», когда с собеседником не только спорят, но еще и одновременно в него плюются — не способствует нормальному диалогу. Как кто-то тут уже писал на ММОзговеде, эти минусы производят впечатление «Заткнись, заткнись ты уже!».
Вот почему большинство старается избегать острых тем и большая часть заметок на ММОзговеде публикуются в стиле «Как я провел лето».
С другой стороны — слишком усердное в такой выборке общество неизбежно стагнирует (делается неподвижным) и лишается прогресса, «окукливается». По тому, что с точки зрения эволюции нестандартные личности — это разведчики, скауты, прокладывающие путь.
Почему цивилизация Западной Европы стала глобальной цивилизацией Земли? Почему технический прогресс так бурно развивался именно в этой части земного шара? По тому, что западноевропейская цивилизация — это цивилизация уродов.
В какой-то момент времени европейское общество потеряло контроль над своими уродами — нестандартными личностями и не смогло их вовремя «отсеять». В результате авантюристы, беспринципные дельцы, реформаторы, талантливые ученые и прочий «неликвид» дали такой толчок под одно место обществу, что оно столетиями не могло остановиться.
Во всех остальных частях земного шара, от американских индейцев, до японцев общество жестко контролировало своих индивидов. Как говорят те же японцы — «Гвоздь с торчащей шляпкой забивают.» В результате, до 19 века главной платежной единицей в Японии был мешок риса. Паровую машину Уайта, как вы понимаете, изобрели тоже не в Японии.
Делай все как твои предки делали, поступай как соседи. Не выпендривайся, будь как все. Личность ни что, коллектив все.
Все, кто выделялся, своим «безответственным» поведением угрожал целостности общества, ставил свои интересы выше общественных (урод в общем) выбраковывался.
Именно по этой причине, когда закованные в броню европейские авантюристы, под предводительством своих циничных командиров, высадились на землю Нового Света, которую для них открыл талантливый выскочка Колумб, их встретили только голозадые индейцы.
Единственно, что он не сможет, так это высказывать свои индивидуальные идеи и мысли, а вот хулиганить, стандартно троллить и писать банальную чепуху — сколько душе угодно.
Пермобан способен плодить только безликих троллей.
Впрочем, про «баню» вам лучше спрашивать у администрации, а не у меня.
И пошел на нарушение правил ММозговеда один раз за четыре года нахождения здесь.
Система на самом деле обходится очень легко. Создаются три — четыре аккаунта молчунов или тех, с которых иногда публикуются нейтральные заметки-ссылки. Потом происходит перекачка энергии путем плюсиков. Доказать, что это альты технически невозможно. Все это понимают. Все элементарно.
Почему я этого не делаю? По тому, что придерживаюсь правил ММОзговеда добровольно. Как привык придерживаться официальных правил ММОРПГ в которых играю. А отнюдь не из-за страха наказания.