48 комментариев

avatar
Очень жаль, но на самом деле заголовок вполне отражает содержание статьи, а читать её можно как историю заблуждений =) Либо катализатор собственных мыслей на эту тему… В другом качестве читать не советую — ничего нового. Подробно обсуждать это здесь не вижу смысла, так как у нас тут только ссылка, и короткая рекламка от Атрона =)
  • +1
avatar
Не согласен:

Ищите золотую середину

При объяснении чего-либо легко уйти в крайность, так как чем ярче пример, тем больше вероятность того, что его поймут. Но не стоит забывать о золотой середине. Да, выбор дорог в производстве и реализовать его в таком количестве, в котором нам хотелось бы, невозможно. Да, иллюзия выбора может дать осечку и привести к плачевным результатам.

Комбинируйте их. Решите, какие выборы в истории для вас важнее всего, и потратьте на них ресурсы. Заполните промежутки между этими выборами иллюзиями. Делайте свои иллюзии виртуозными: чем лучше иллюзия, тем меньше людей догадается о её существовании. Если игрок не догадывается о существовании иллюзии, она ничем не отличается от настоящего выбора.

Вот явный итог текста. И, опять же, я прекрасно понимаю, о чем говорит представитель Bioware:

Представьте себе, что вам нужно написать сцену, в которой один потенциально мертвый персонаж говорит с другим потенциально мертвым персонажем о событии, которое либо произошло, либо нет.

Странно делать вид, что этой проблемы не существует, когда люди искренне «играют» в Last of Us и ставят наивысшие оценки этому интерактивному развлечению, где открыто применяется термин «режиссура геймплея».
  • 0
avatar
«играют»

Не нужны тут кавычки. Они и правда играют в Last of Us. Без всяких кавычек. Как и в Deus Ex играют. И в Марио. За пределами срежессированного сюжета и каких-то коридорных моментов существует игра в виде выборов «вперед-назад-вверх», что и является в данном случае игрой. Тут можно вспомнить и Metal Gear Solid, и BioShock Infinite, и Syphon Filter, и Mafia, где персонаж делает сюжетные выборы, а не игрок. А игрок руководит экшеном, думает, какие предметы крафтить, каким образом пройти уровень и так далее. Игра не обязана уметь создавать свои сюжеты для каждого отдельного человека, чтобы стать отличной игрой.
  • +2
avatar
Любопытно, но, кмк, автор излишне погрузился в рассуждения о выборе и не сказал много важных вещей.

По большей части, все уровни The Last of Us линейны. Но созданы они таким образом, что у игрока возникает ощущение естественного открытого пространства. Если он свернет не в ту сторону и наткнется на тупик, это ощущение ослабнет. Однако дизайнеры уровней Naughty Dog знают свое дело лучше, чем кто-либо в индустрии: при помощи композиции, освещения, цветового кодирования, ракурса камеры, АИ противников, анимации персонажей, режиссуры геймплея и множества других инструментов, о существовании которых я даже не догадываюсь, они добиваются того, что игрок почти всегда идет туда, куда им нужно, и делает то, чего они хотят. Таким образом они создают у него ощущение свободы в замкнутом линейном пространстве и удостоверяются, что у подавляющего большинства игроков это ощущение не исчезнет.

Ну, тут дело не в иллюзиях, по-моему. Всё это гениально «просчитать» можно только в случае, если делать на один раз. Такие американские горки — первый раз весело, потом уже не очень, по крайней мере, на той же трассе. И тогда понятно, что все усилия геймдизайна должны уходить на пресечение всех попыток игрока думать самостоятельно то, чтобы выжать максимум эмоций при первом прохождении. Меня подход не особо вдохновляет, но многим нравится, как видно.

Но подход Naughty Dog с американскими горками не единственный же. Игрока не обязательно пристёгивать к бешено несущейся вагонетке — можно просто опустить его обратно на землю и позволить идти на все четыре стороны, предложив целый мир для исследования. Подход открытых миров, где выбор по сравнению с процессом исследования роль имеют незначительную. Серия TES, Fallout или вот недавний NMS — там игрок сам себе вполне успешно создаёт нарратив.

Причем для подавляющего большинства игроков половина проделанной командой работы останется за кадром. Они никогда не прочитают альтернативные варианты диалогов, не услышат реплики погибшего персонажа, не увидят царапины на его броне. Команда тратит больше времени, но игроки (за исключением маленького ядра фанатов, которые пройдут игру несколько раз) не получают больше контента. А так как все, без исключения, игровые компании и так работают в ситуации дефицита ресурсов, простая математика говорит, что выбор невыгоден. Зачем тратить драгоценное время на контент, который получит только половина игроков, если можно потратить его на контент, который получат все игроки?

Странно как-то слышать такое пренебрежение от человека, который называет себя «энтузиастом Dark Souls», где куча контента скрыта и совершенно не очевидна, особенно на первом прохождении. В немалой степени это и есть причина популярности серии, которая, что самое важное, бешено повышает реиграбельность. И кстати, эту же игру я бы привёл в пример, где иллюзии поданы мастерски. Только не иллюзии выбора, а иллюзии полноты: сюжет и лор подаются очень фрагментированно — в результате связывать их кусочки можно практически произвольно. Что фанаты и делают, ломая тыщи копий в спорах, чья гипотеза правильнее.
  • +3
avatar
Кстати, WOW стал тем, чем стал, не в последнюю очередь благодаря тому, что Blizzard задумался над тем, что «для подавляющего большинства игроков половина проделанной командой работы останется за кадром». И вот тебе ЛФР, ликвидация цепочек и прочие интересные вещи. Довольно унылые рассуждения об оптимизации разработки игр, которые являются основной причиной конвейера скукоты.
  • +2
avatar
Есть же хорошее решение как обеспечить игроку максимум вариантов выбора в игре и при этом не вгонять в тяжкий пот сценаристов с актерами — это разработать и выпустить ММОРПГ песочницу.
В ММОРПГ песочнице количество персонажей равно количеству играющих в нее игроков. Причем каждый персонаж не только имеет свою уникальную историю в игровом мире и сложный паттерн поведения, но практически ничего не стоит разработчику! Не нужно писать тонны программного кода, чтоб обеспечить такого персонажа действиями и диалогами.

Вот вам один небольшой пример выбора (не ложного, а самого что ни на есть настоящего) и «сюжетного поворота» в игре. Рассказываю о собственном игровом опыте в ММОРПГ Даркфолл.

Как -то раз я занимался крайне банальным в ММО делом — качался на мобах. Неподалеку от меня этим же страдал другой игрок. Все шло своим чередом — мирно, предсказуемо, достаточно скучно.
Но вдруг тот другой игрок упал. Не знаю, может не рассчитал свои силы или стал жертвой случайного дисконнекта. В итоге мобы его убили. В Даркфолле на месте гибели игрока появляется могилка, в которой лежит все его «движимое» имущество, т.е. все что было при игроке в момент его смерти.
Подбежав к могилке я увидел в ней дивной красоты сет костяной брони. Такую броню скрафтить я пока еще не мог, ровно как и купить у нпц торговца. Поэтому, не долго думая, схватил костяную кирасу, шлем, поножи и — к банку.

Положив броню в надежный банк, возвращаюсь на спот фармить мобов. Вдруг прибегает тот, неудачливый игрок. Смотрит в свою могилку и пишет мне в чат — «Поздравляю, приятель, мой единственный комплект костяной брони». Я отвечаю — «Могу отдать сет». Подошли вместе к банку, я отдал ему сет, услышал в ответ что-то вроде — «Молодец, чувак, что отдаешь не свое добро» Встретимся на дороге."

На другой день вхожу в игру, почти сразу прибегает этот мой вчерашний знакомый и предлагает показать место со спрятанным селентиновым сундучком, хорошими, выгодными мобами.
Мы идем вместе, я и этот игрок, фактически незнакомец. Далеко в глушь, где даже на горизонте не видно защитных башен. Фарми плечом к плечу мобов, достаем по очереди ценные для нас, новичков, вещи из селентинового сундука. С богатой добычей возвращаемся в нпц город.

Чем эта история не сюжет игры? С моральным выбором, диалогами, непредсказуемой концовкой — настоящая жизненная история, хоть и произошедшая в ММОРПГ. Причем заметьте не были задействованы никакие сценаристы и актеры из штата разработчика )))

Я рассказал ее не для того, чтоб высветить себя честным человеком или, наоборот, мерзавцем ( в зависимости от высоты моральной планки читающего этот коммент). Просто задумайтесь о главном — множество вариантов действий, самые различные перипетии игрового «сюжета», уникальные диалоги, с десяток «концовок» только этого игрового «сценария» и еще 100500 таких «сценариев» ждущих вас по ходу игры в эту ММО!

Причем один только моральный выбор, так превозносимый в статье из ссылки, вставал передо мной не менее десятка раз за пять минут игры! Я мог:
— помочь игроку бить мобов, видя как он не справляется;
— помочь мобам добить игрока;
— оживить упавшего;
— добить упавшего;
— не брать ничего из могилки;
— вычистить всю могилку;
— отдать игроку его вещи;
— послать игрока лесом;
— отдать ему вещи потребовав с него деньги;
— отдать игроку вещи и еще подарить какой-нибудь крутой меч в качестве бонуса за волнение.

Десять вариантов морального выбора за пять минут игры. Десять, Карл! Без помощи актеров и сценаристов.
Лучшие варианты пишет жизнь, а не разработчик.
Комментарий отредактирован 2016-09-07 08:38:10 пользователем Orgota
  • +5
avatar
А как же быть с single player RPG?
  • 0
avatar
GTA 2 и Вангеры в помощь.

Нужно дописать ИИ, чтобы он имел историю отношений (Sims (the)), мог в идею обмана и преданности, дружбы и предательства (нет времени расписывать, так что пока коротко) — и будет как раз так, как и с игроками.

Кстати про Вангеров — ИИ там на уровне «школоло», что иногда доставляет.
  • 0
avatar
Десять вариантов морального выбора за пять минут игры.

Ну, не за пять минут игры, а скорее за 5 часов битья мобов…
  • +2
avatar
Шикарная же статья про основы геймдизайна, кому что не нравится?)

Многие и правда не понимают, что выбор — это уникальный инструмент для игр. Иначе, чем бы игра была лучше книги или фильма?

Название звучит провокационно, потому что статья для геймдизайнеров. Там совершенно конкретно написали почему иллюзия лучше — потому что число комбинаций растёт в самом крутом случае по степенной функции от числа выборов и разработчики закопаются.

А ММО только кажется хорошей альтернативой. На самом деле наше влияние на других людей минимально, а потому наш выбор быстро обесценивается. Реально влиятельными игроками становятся единицы.
  • +3
avatar
Вроде, статья про дизайн сюжетов в сингл РПГ для любителей сингл РПГ.
При чем тут ММО?

Человек хочет яблоко. А ему говорят — у нас есть бифштексы. Это преимущество?
Тоже ведь еда, да?

Ну как же так, в ММО совсем другие выборы, чем делаются в сингл РПГ, о которых пишут в статье.
Я не против поговорить о выборах в ММО, но тогда при чем тут статья?

ЗЫ: Читаю комментарий Орготы. Вроде все нормально пишет (кроме болда), но не могу теперь отделаться от анекдота. А ведь он просто развернул тезис о «преимуществе» ММО
Комментарий отредактирован 2016-09-07 14:34:45 пользователем Rocknroll
  • +4
avatar
ЗЫ: Читаю комментарий Орготы. Вроде все нормально пишет (кроме болда), но не могу теперь отделаться от анекдота. А ведь он просто развернул тезис о «преимуществе» ММО
Сама статья, разумеется, никакого отношения к ММО не имеет. Я по крайней мере этого отношения не заметил. В ней рассматриваются типовые синглплеерные механики: сюжет, нарратив, активно воздействующие на игрока нпц персонажи и т.д.
Тем не менее, статья размещена на ресурсе, посвященном ММО. В обычном, а не в специализированном для синглплеерных игр, разделе. Соответственно, я посчитал себя в праве рассмотреть эту статью с точки зрения игрока в ММОРПГ.

Поэтому я просто взял идею о Выборе из этой статьи и постарался показать, что в ММОРПГ с выбором, в том числе с моральным, дело может обстоять гораздо лучше, чем в синглплеерной РПГ.

Это как если бы статья о двигателях внутреннего сгорания у гоночных автомобилей, вдруг оказалась бы на форуме, посвященном космонавтике.
Ну тут летчик космонавт пожал бы плечами. Подумал — Статья вроде о гоночных автомобилях, тем не менее, раз она размещена на форуме космонавтики, может хотят услышать мнение именно летчика-космонавта? И написал бы ответ " Турбодвигатель феррари развивает скорость 350 км/ч, а вот химический ракетный двигатель способен придать ракете скорость 3500 км/ч."

Но вообще я не очень понимаю текущую ситуацию на ММОзговеде.

На ресурсе, посвященном ММО, лидером недели становится игра без мультиплеера.

Представьте, что в ресторане, посвященном французской кухне, главным блюдом недели объявляется беляш.

Сейчас вот дается ссылка на статью, где описываются исключительно синглплеерные механики.

К чему все это? Почему на ММОзговеде стало так популярно синглплеерное направление? Так ли уж нравится ммозговедам тот же Но Мэн Скай? По моему, большинство высказалось об этой игре отрицательно. То, что несколько человек, написали положительные статьи об игре, не сделало ее тут популярной. (Интересно статья «Ребят, вы серьезно?» тоже добавила яркости Но Мэн Скай?))) ).

Я бы не имел никаких претензий к Но Мэн Скай, если бы эту игру потерянных надежд и лгунов разработчиков объявили популярной где-нибудь на фан форуме, но на ММОзговеде…
Комментарий отредактирован 2016-09-08 08:35:31 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Это как если бы статья о двигателях внутреннего сгорания у гоночных автомобилей, вдруг оказалась бы на форуме, посвященном космонавтике.
Ну тут летчик космонавт пожал бы плечами. Подумал — Статья вроде о гоночных автомобилях, тем не менее, раз она размещена на форуме космонавтики, может хотят услышать мнение именно летчика-космонавта? И написал бы ответ " Турбодвигатель феррари развивает скорость 350 км/ч, а вот химический ракетный двигатель способен придать ракете скорость 3500 км/ч."
Именно так :)
Но дело в том, что на портале не запрещено писать не о ММО — о синглах, технологиях, психологии. И уж НМС точно не первая сингл игра, о которой пишут.
Скажу по большому секрету — сам портал является ММО игрой.
С дейликами и ганком, ага. :)

Поэтому в наличии темы о Феррари нет ничего плохого, а вот комментарий такого космонавта немного неуместен.
Комментарий отредактирован 2016-09-08 09:57:55 пользователем Rocknroll
  • +1
avatar
Сама статья, разумеется, никакого отношения к ММО не имеет. Я по крайней мере этого отношения не заметил. В ней рассматриваются типовые синглплеерные механики: сюжет, нарратив, активно воздействующие на игрока нпц персонажи и т.д.
Охохо, именно так сейчас и думают разработчики!)
Нафиг сюжет, нафиг НПЦ у нас ведь супер-пупер песочница!

А потом почему-то игра получается унылая, сюжеты игроки почему-то создают никакущие и т.д. А всё потому, что разработчики даже не задумывались о том, как их механики и взаимодействие игроков создадут те самые сюжеты.


В статье, между прочим, упоминаются и синглы и ммо, и автор не ставит между ними никаких границ. Вы сами их себе придумали.


Это как история про миллион обезьян и «Войну и мир» — буквально.


Ну и наконец, должен напомнить, что ММО != Песочница. В том же ВоВ-е многие годы неизменно происходит развитие сюжета, им явно есть чему поучиться.
Если не ошибаюсь, это в Гильд Варсах было фазирование мира? Это как раз пример попыток реализовать последствия Выбора игроков.


В общем, не стоит рассказывать, что данной статье не место на ММОзге)
  • +2
avatar
К чему все это? Почему на ММОзговеде стало так популярно синглплеерное направление?

Потому что ММО, при всей их уникальности, сложности и многогранности, все равно остаются компьютерными играми. И жаде если расценивать их следующей ступенью эволюции жанра интерактивных развлечений, они все ещё весьма примитивны сами по себе, и в большой степени полагаются на инструменты, доставшиеся им от «предков» — сингл- и мульти-плеерных неММО игр. Поэтому нет ничего предрассудительного в том, что исследуя ММО, мы постоянно оглядываемся назад и рассматриваем определенные системы и функции в их изначальном виде, представленном в неММО играх.

Конкретно с NMS ситуация ещё проще. Эта игра практически полностью состоит из элементов, которые мы ценим в ММО (Открытый мир, отсутствие предетерминированного контента, формальная бесконечность геймплея — все, кроме социального взаимодействия), и даже в своем нынешнем плачевном состоянии предоставляет более качественный исследовательский геймплей, чем любая ММО на рынке игр вообще.
  • +2
avatar
имхо, ммозг давно уже беляш, я бы даже сказал точнее, периодически дурно попахивающий беляш с атроном.
  • -5
avatar
На мой взгляд всё справедливо. На тот момент NMS был самой обсуждаемой темой. Да и отключенная поддержка сетевой вылезла не прям сразу. Обсуждают то, где есть что обсуждать. Если бы NMS была просто плохой игрой, ее бы не обсуждали. И кстати, должен заметить, что к 1.07 они таки победили самые адские баги, во всяком случае в текущей версии я наконец могу управлять игрой с помощью мыши без просадки фпс и за два часа ни разу не вылетел. Я почти уверен, что если бы не hype train и попытки сойти за ААА, в том числе и ценой, им бы всё это сошло с рук.
Но есть большая разница. EVE становится темой недели с завидной периодичностью, не смотря на возраст. АА после выхода не слезала с главной месяца два, и потом периодически устраивала камбеки, пока не превратилась в p2w.
Синглы же в основном выстреливают разово. KSP был на главной два или три раза, и где он? Тот же Division, формально претендующий на звание ММО, сколько он продержался на главной? Неделю? Две? А ведь это тоже история разочаровашек и ММО он может называться только с очень большой натяжкой.
Комментарий отредактирован 2016-09-08 17:26:46 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Тем не менее, статья размещена на ресурсе, посвященном ММО. В обычном, а не в специализированном для синглплеерных игр, разделе.

Ну, как бы, ммо только часть игровой индустрии, которая всё ещё находится под влиянием смежных жанров. Было бы странно об этом не говорить.

Так ли уж нравится ммозговедам тот же Но Мэн Скай? По моему, большинство высказалось об этой игре отрицательно.

Почему игра плохая уже действительно написали (хотя не, продолжают писать) на каждом заборе, причём одно и то же. Это уже, кхм, немножко обрыдло. Читать о положительных впечатлениях приятнее. Особенно если они искренние.
  • +3
avatar
На ресурсе, посвященном ММО, лидером недели становится игра без мультиплеера.

Представьте, что в ресторане, посвященном французской кухне, главным блюдом недели объявляется беляш.

NMS обещал процедурную генерацию. Для ММО, с её бесконечным гриндом это очень важный аспект.
NMS обещал мультиплеер. Возможность встретиться, а то и поПВПшиться, пусть и мизерная, давала шанс, что игра будет таки ММО, хоть и очень своеобразной.
NMS обещал и даёт исследования. А это одна из четырех групп игроков по Бартлу. Та группа игроков, которая играет серьезную роль в ММО. Представьте только, что кто-то пишет на форуме, что в системе «Лысыйчереп2211» есть корабль с +100 слотов инвентаря. Это же круто и для игры, и для игроков!
NMS мог стать шагом в будущее, показать путь для выхода из кризиса, в котором застряли ММО.
  • +2
avatar
Ок. NMS, если судить по словам ее разработчиков, обещал стать чем-то похожим на ММО песочницу. Грандиозная по своим масштабам игровая вселенная, безграничная свобода для игроков, мультиплеер с возможностью встретиться, да еще и ПвПешиться и т.д. и т.п. Чем не ММО песочница?
Даже более того, ММО песочница нового поколения, которая даст игрокам то, что не способны дать никакие другие уже существующие игры.

В результате игроков, а в особенности любителей ММО песочниц, разработчики мягко говоря обломали.
Вопрос. Почему тогда игра не в «Холодном кофе»?

Этот Шон Мюррей откровенно врал игрокам о своей будущей игре. И вранье про мультиплеер — не единственное, а просто самое очевидное и не требующее доказательств.

ММОзговед известен своей очень жесткой политикой по отношению к нечестным разработчикам, к манипуляции доверием игроков. Крайне дотошно «под лупой» рассматриваются очевидные, менее очевидные, а также совсем неочевидные (вроде плексов в ЕВЕ) способы «облапошивания» игроков с помощью монетизации игр.
И вдруг бац! Откровенное, чистое и незамутненное вранье разработчиков Но Мэн Скай своим поклонникам. Правда на счет геймплея, возможностей игры, а не ее монетизации.

Как на это реагировать ММОзговеду? Вроде бы очевидно — написать разгромную статью где-нибудь в «Холодном кофе» Проклясть и забыть.
Вместо этого Атрон пишет, как ему нравится Но Мэн Скай, поддерживая тем самым волну позитивного интереса к игре. Статья в итоге становится лидером недели.

Кроме того, мне, как любителю ММОРПГ песочниц, не понятно, почему Но Мэн Скай — не ММО даже по формальным признакам, вызвал такой восторг у администрации ресурса.

Конечно, какие игры любить, личное дело каждого. Но понимаете, ММОзговед, если продолжить сравнение с ресторанном, это сайт, форум, альманах и т.д. ресторанных критиков. Не поваров, по тому, что тут пишут не разработчики игр, а именно ресторанных критиков. Причем посвященный французской кухне.
Критики посещают пользующиеся хорошей репутаций рестораны в меню которых входят блюда французской кухни и пишут тут свои заключения.

Я доверяю вкусу и мнению этих людей. С большинством из их заключений полностью согласен. Пробую сам что писать про любовь к круасанам. На что, правда, главный критик мне постоянно пишет — «Ты ничего не понимаешь во французской кухне. Не знаешь, зачем вообще люди посещают рестораны. Ел в EVE, но не то и не так. И вообще заканчивай тут свои рассуждения о том, что не понимаешь».
Ок. Я не знаток, у меня нет такого утонченного вкуса и мне не сравниться с этим настоящим гурманом.

Но тут главный критик и знаток круасанов пишет как ему понравились беляши.
  • +3
avatar
Предлагаю проголосовать за объявление администрации ресурса и лично Атрону строгого выговора на неуместный восторг и поддержание волны так скаать позитива, а также запретить в будущем восторгаться Ноу-Мен-Скай.
Беляши запретить тоже. На всякий случай.
Комментарий отредактирован 2016-09-08 21:58:16 пользователем Rocknroll
  • +7
avatar
Если бы объём критических комментариев перевести в код и вершины — за то время как я тут можно было бы уже 2 браузерки собрать. (-_-")
  • +1
avatar
Оргота, во первых, мы это уже обсуждали 100500 раз. Не нравится, что пишет Атрон — пиши сам, сделай ММОЗГ более ммошным. Или не ходи сюда. Или не ной. А так за всех отдувается в основном один Атрон, причем еще c версии 1.0.

Я не думаю, что Мюррей врал о своей игре больше, чем врал о своих играх Мулиньё. Просто «за время пути собака могла подрасти».
Сони это вам не Метелица, которая выпускает игры once it is ready, хотя я уверен, что и у них бывает запихивание в сжатые сраки. А это Сони, гребанная Сони, известная практикой отрубания хвостов, если они не пролезают в обозначенную дату релиза.
Вполне может быть, что Мюррей на этапе предварительного планирования действительно хотел всё это запихнуть в итоговую игру. Но так бывает, что-то оказывается слишком сложным, или дорогим, или не оправданным, или издатель говорит «мне плевать, или MVP к сроку или GTFO!».
Вот мы и получили MVP.
Комментарий отредактирован 2016-09-08 22:01:03 пользователем Avicorn
  • +3
avatar
Что не мешало им опубликовать планы на ДЛЦ, предоставить бесплатные DLC для тех, кто купил за полную цену и не потребовал возврата и таким образом немного сберечь лицо.

Вместо того мы получили… Lada Racing Club, разве нет?
  • +2
avatar
Оргота, во первых, мы это уже обсуждали 100500 раз. Не нравится, что пишет Атрон — пиши сам, сделай ММОЗГ более ммошным. Или не ходи сюда. Или не ной. А так за всех отдувается в основном один Атрон, причем еще c версии 1.0.
Если вы не заметили, я пишу здесь не так уж и часто. Примерно раз в месяц. По тому, что все остальное время сижу без энергии. Которую у меня в 90% случаев отнимает Атрон и «администрация».

Что касается статей, то вообще-то они просто так не публикуются, а проходят предварительную модерацию. По крайней мере мои — точно.
Последняя моя заметка здесь сопровождалась бесконечными «комментариями» от Атрона о «скомканной салфетке», причитаниями по поводу а вдруг «ЭТО» выйдет на первую полосу и прочими «благими» пожеланиями автору. После чего, у меня как-то так вот пропало желание писать здесь заметки.
Поэтому ваш благой совет «писать чаще» я воспринимаю как издевку.

Конечно у меня нет писательского дара и возможно я далеко не всегда объективен. Но мне вот почему-то кажется, что дело в другом. По тому, что тут и до меня писало много людей, которые тоже под такие вот благие пожелания оказались выпертыми, пардон, с ММОзговеда.

А почему? Все как один оказались бездарями и матерщинниками? Или просто писали против ветра?

Я не думаю, что Мюррей врал о своей игре больше, чем врал о своих играх Мулиньё. Просто «за время пути собака могла подрасти».
Сони это вам не Метелица, которая выпускает игры once it is ready, хотя я уверен, что и у них бывает запихивание в сжатые сраки. А это Сони, гребанная Сони, известная практикой отрубания хвостов, если они не пролезают в обозначенную дату релиза.
Вполне может быть, что Мюррей на этапе предварительного планирования действительно хотел всё это запихнуть в итоговую игру. Но так бывает, что-то оказывается слишком сложным, или дорогим, или не оправданным, или издатель говорит «мне плевать, или MVP к сроку или GTFO!».
Вот мы и получили MVP.
Почему бы тоже самое не сказать по поводу монетизации какой-либо ММОРПГ?
«Ну разработчик хотел как лучше, а вот не вышло, пришлось вводить сундучки. Но он не виноват, нет».

Однако, что меня поражает — по поводу монетизации все встают в жесткую непримиримую позицию. А вот с геймплеем можно делать что угодно.
Я например, по поводу БДО понял, что разработчики жулики еще намного раньше всяких жульничеств с монетизацией игры, когда разработчики обдурили всех с геймплеем, выдав вместо ожидаемого хардкорного сендбокса, что то слащаво аморфное.
Для меня разработчики становятся жуликами при любом виде и способе мухлежа с их стороны.
Комментарий отредактирован 2016-09-08 23:41:57 пользователем Orgota
  • +5
avatar
Но мне вот почему-то кажется, что дело в другом. По тому, что тут и до меня писало много людей, которые тоже под такие вот благие пожелания оказались выпертыми, пардон, с ММОзговеда.

А почему? Все как один оказались бездарями и матерщинниками? Или просто писали против ветра?

Я напомню, что Атрон был против снимать бан, когда вы так глупо спалились на двойном акке. Но вы почему-то ещё здесь.

Так что там насчёт «выпертых» ещё раз?
  • 0
avatar
Хочу напомнить, уважаемый, что я не «спалился», а сам признался в использовании второго акаунта. При том, что технически уличить меня в этом было невозможно.

И пошел на нарушение правил ММозговеда один раз за четыре года нахождения здесь.

Система на самом деле обходится очень легко. Создаются три — четыре аккаунта молчунов или тех, с которых иногда публикуются нейтральные заметки-ссылки. Потом происходит перекачка энергии путем плюсиков. Доказать, что это альты технически невозможно. Все это понимают. Все элементарно.

Почему я этого не делаю? По тому, что придерживаюсь правил ММОзговеда добровольно. Как привык придерживаться официальных правил ММОРПГ в которых играю. А отнюдь не из-за страха наказания.
  • 0
avatar
Хочу напомнить, уважаемый, что я не «спалился», а сам признался в использовании второго акаунта. При том, что технически уличить меня в этом было невозможно.
Ох, извините. Как Вам угодно.

Только вопрос-то прежний. Почему Вы не в бане? Если у администрации есть повод и явное намерение, по Вашим словам, выжить Вас отсюда.
Комментарий отредактирован 2016-09-09 13:33:12 пользователем thv
  • 0
avatar
Очевидно же, почему администрация редко (или никогда) применяет пермобан. После пермобана аккаунта человек снова вернется сюда, если пожелает. Под другим акком.

Единственно, что он не сможет, так это высказывать свои индивидуальные идеи и мысли, а вот хулиганить, стандартно троллить и писать банальную чепуху — сколько душе угодно.

Пермобан способен плодить только безликих троллей.

Впрочем, про «баню» вам лучше спрашивать у администрации, а не у меня.
  • +2
avatar
Впрочем, про «баню» вам лучше спрашивать у администрации, а не у меня.
Не то чтобы я хотел Вас забанить. Просто меня всё-таки именно Ваше видение ситуации интересует. Видите ли, в чём дело. У меня есть наивная привычка верить в существование причинно-следственных связей, и в данном случае удивительно, почему якобы при наличии явной неприязни к пользователю Орготе и формальном поводе его уничтожить, этого всё-таки не происходит. Странно же, Вы так не думаете?

А довод с безликими троллями не валиден, потому что это:
Единственно, что он не сможет, так это высказывать свои индивидуальные идеи и мысли, а вот хулиганить, стандартно троллить и писать банальную чепуху — сколько душе угодно.
фактически тождественно прекращению существования пользователя на портале. Плюсики Вы получаете за собственный оригинальный стиль, а с ноунейм-акка Вы этой возможности лишаетесь. Как и смысла тут находиться. Таким образом, тот же бан только в профиль.
Комментарий отредактирован 2016-09-09 16:04:15 пользователем thv
  • 0
avatar
Из интересных авторов, кто регулярно уходит в минуса, я помню только Шкурника и Орготу) Наверное портал не много потерял, если забанили кого-то неинтересного)
  • 0
avatar
Ну, нет. Были же эти войны энергетические, в результате которых были сливы/переливы и люди уходили. Собственно, существующая система, это отголоски. Особенно большого банхамера сейчас нет ни у кого и надо прикладывать ощутимые усилия, чтобы оставаться достойным.

  • +1
avatar
результат я тоже помню, сколько ушло, процентов 90?
  • 0
avatar
Процентов 90 кого ушло?
Если чо, то это совершенно нормальная цифра, укладывающаяся ровно в число людей, начинающих активную жизнь на портале после регистрации.
  • 0
avatar
А как же Первая Энергетическая с участием Джолли? Он ведь вернулся, даже что-то написал.
  • +1
avatar
Джолли
Аа, точно, его тоже помню! Сейчас его не видно(
  • 0
avatar
в полубраузерке альбионе он.
  • 0
avatar
Ну вот Джолли это, пожалуй, единственный персонаж, который вызвал у всех лютый баттхерт, сливы и в итоге триумфально ушел, хлопнув дверью.
Кьярра ушла не по этому, на сколько я помню, там был конфликт плана «здесь обижают женщин».
  • 0
avatar
Хочу напомнить, уважаемый, что я не «спалился», а сам признался в использовании второго акаунта. При том, что технически уличить меня в этом было невозможно.
С некоторыми, не самыми плохими, шансами — возможно. MMOзговед изрядно всяких логов пишет и в базу и в файлы. Отследить(при условии что вы не применяете специальные действия чтобы защищаться, типа стелс-файрволов, внешних прокси или, скажем, Tor) по совпадению определенных паттернов — дело не хитрое. Но трудоемкое. Пока проблема не приобрела массовый характер и не стала «Проблемой» с большой буквы, никто этим специально заниматься не будет. Сил у нас на это нет.
Комментарий отредактирован 2016-09-12 10:17:11 пользователем Gmugra
  • +1
avatar
Если мне не изменяет память и правила в этом вопросе не изменились, то для того, чтобы публиковать заметку без премодерации достаточно иметь 10 единиц энергии. Ежедневное посещение ресурса и чтение заметок других авторов дают энергию. Т.е. чтобы спокойно публиковаться, достаточно лишь некоторое воздерживаться время от комментариев, чтобы не тратить энергию и не набрать минусов.
Чтобы «окупить» публикацию заметки, достаточно 5-7 плюсов, что не так уж сложно, даже топики-ссылки временами набирают больше.
Комментарий отредактирован 2016-09-09 16:06:20 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
На автоматическую премодерацию теоретически могут уходить статьи от авторов, творения которых уже приходилось значительно редактировать раньше.
  • 0
avatar
На автоматическую премодерацию теоретически могут уходить статьи от авторов, творения которых уже приходилось значительно редактировать раньше.
Не совсем. Насколько я помню, автоматическая премодерация только для тех у кого яркость ниже определенной границы. Очень не большой (0.02 кажется). Фактически, под нее попадают только новички и/или те кто уходил в софт-бан. Это защита, в первую очередь, против ботов/спамеров всяческих. Для нормальных пользователей это не преграда.
Комментарий отредактирован 2016-09-12 10:24:50 пользователем Gmugra
  • 0
avatar
Вот так взял и попустил Orgota на ровном месте
  • 0
avatar
Фактически, под нее попадают только новички и/или те кто уходил в софт-бан.
Да, я видимо с этим перепутал.
  • 0
avatar
Почему тогда игра не в «Холодном кофе»?

Очевидно же, потому что никто не изъявил желания писать в «Холодном кофе».

Вместо этого Атрон пишет, как ему нравится Но Мэн Скай, поддерживая тем самым волну позитивного интереса к игре.

Потому что Атрону нравится NMS. Потому что Атрон год назад говорил, что ждет от игры и разочарован не оказался.

Ну и в роли гурмана тут никто никогда не выступал. А вот отсутствие понимания элементарных механик у человека, который много и обстоятельно рассуждает на тему, действительно вызывало и продолжает вызывать недоумение. Например, на вопрос: «Интересно статья «Ребят, вы серьезно?» тоже добавила яркости Но Мэн Скай?», — от человека, который находится на ресурсе с 2012 года, можно только развести руками и отправить читать правила: «И, наконец, своей оценкой вы повышаете яркость материала, а через нее и яркость Виртуального Мира (блога), к котрому принадлежит этот материал».
  • 0
avatar
Да хватит уже трендеть о «возможно было бы, если NMS была бы MMO… Все это уже давным-давно есть в ED, и за куда более низкую цену.
Так хватит кидаться такими словами
NMS мог стать шагом в будущее, показать путь для выхода из кризиса, в котором застряли ММО.
Шагов куча! Хватит успокаивать себя…
Комментарий отредактирован 2016-09-09 03:42:25 пользователем Ieliar
  • +3
avatar
Написали бы вы о своей горячо любимой ED, ей богу. Нет, я серьезно. У меня есть приятель, так он от ED без ума просто, но никак не может мне толково объяснить, что его в ней так привлекает. Ну да, ну космос, ну летишь, ну планеты… Он себе поставил цель долететь до края вселенной; я это помню еще месяца четыре назад, до сих пор человек летит)) И края нет. Может, Вы долетели уже до края? Что там?
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.