Не смотрите на провокационное название. В тексте намного больше разносторонних рассуждений о преимуществах и недостатках реального и мнимого выбора в играх. Очень много отлично приготовленной, интересной и полезной пищи для размышлений. И, разумеется, глядя на естественные проблемы подготовки NPC к решениям, принимаемым игроком, лишний раз понимаешь, какие преимущества есть у глобальных миров, населенных живыми людьми, для которых не нужно прописывать сценарии на все случаи жизни.
Не смотрите на провокационное название. В тексте намного больше разносторонних рассуждений о преимуществах и недостатках реального и мнимого выбора в играх. Очень много отлично приготовленной, интересной и полезной пищи для размышлений. И, разумеется, глядя на естественные проблемы подготовки NPC к решениям, принимаемым игроком, лишний раз понимаешь, какие преимущества есть у глобальных миров, населенных живыми людьми, для которых не нужно прописывать сценарии на все случаи жизни.
48 комментариев
Вот явный итог текста. И, опять же, я прекрасно понимаю, о чем говорит представитель Bioware:
Странно делать вид, что этой проблемы не существует, когда люди искренне «играют» в Last of Us и ставят наивысшие оценки этому интерактивному развлечению, где открыто применяется термин «режиссура геймплея».
Не нужны тут кавычки. Они и правда играют в Last of Us. Без всяких кавычек. Как и в Deus Ex играют. И в Марио. За пределами срежессированного сюжета и каких-то коридорных моментов существует игра в виде выборов «вперед-назад-вверх», что и является в данном случае игрой. Тут можно вспомнить и Metal Gear Solid, и BioShock Infinite, и Syphon Filter, и Mafia, где персонаж делает сюжетные выборы, а не игрок. А игрок руководит экшеном, думает, какие предметы крафтить, каким образом пройти уровень и так далее. Игра не обязана уметь создавать свои сюжеты для каждого отдельного человека, чтобы стать отличной игрой.
Ну, тут дело не в иллюзиях, по-моему. Всё это гениально «просчитать» можно только в случае, если делать на один раз. Такие американские горки — первый раз весело, потом уже не очень, по крайней мере, на той же трассе. И тогда понятно, что все усилия геймдизайна должны уходить на
пресечение всех попыток игрока думать самостоятельното, чтобы выжать максимум эмоций при первом прохождении. Меня подход не особо вдохновляет, но многим нравится, как видно.Но подход Naughty Dog с американскими горками не единственный же. Игрока не обязательно пристёгивать к бешено несущейся вагонетке — можно просто опустить его обратно на землю и позволить идти на все четыре стороны, предложив целый мир для исследования. Подход открытых миров, где выбор по сравнению с процессом исследования роль имеют незначительную. Серия TES, Fallout или вот недавний NMS — там игрок сам себе вполне успешно создаёт нарратив.
Странно как-то слышать такое пренебрежение от человека, который называет себя «энтузиастом Dark Souls», где куча контента скрыта и совершенно не очевидна, особенно на первом прохождении. В немалой степени это и есть причина популярности серии, которая, что самое важное, бешено повышает реиграбельность. И кстати, эту же игру я бы привёл в пример, где иллюзии поданы мастерски. Только не иллюзии выбора, а иллюзии полноты: сюжет и лор подаются очень фрагментированно — в результате связывать их кусочки можно практически произвольно. Что фанаты и делают, ломая тыщи копий в спорах, чья гипотеза правильнее.
В ММОРПГ песочнице количество персонажей равно количеству играющих в нее игроков. Причем каждый персонаж не только имеет свою уникальную историю в игровом мире и сложный паттерн поведения, но практически ничего не стоит разработчику! Не нужно писать тонны программного кода, чтоб обеспечить такого персонажа действиями и диалогами.
Вот вам один небольшой пример выбора (не ложного, а самого что ни на есть настоящего) и «сюжетного поворота» в игре. Рассказываю о собственном игровом опыте в ММОРПГ Даркфолл.
Как -то раз я занимался крайне банальным в ММО делом — качался на мобах. Неподалеку от меня этим же страдал другой игрок. Все шло своим чередом — мирно, предсказуемо, достаточно скучно.
Но вдруг тот другой игрок упал. Не знаю, может не рассчитал свои силы или стал жертвой случайного дисконнекта. В итоге мобы его убили. В Даркфолле на месте гибели игрока появляется могилка, в которой лежит все его «движимое» имущество, т.е. все что было при игроке в момент его смерти.
Подбежав к могилке я увидел в ней дивной красоты сет костяной брони. Такую броню скрафтить я пока еще не мог, ровно как и купить у нпц торговца. Поэтому, не долго думая, схватил костяную кирасу, шлем, поножи и — к банку.
Положив броню в надежный банк, возвращаюсь на спот фармить мобов. Вдруг прибегает тот, неудачливый игрок. Смотрит в свою могилку и пишет мне в чат — «Поздравляю, приятель, мой единственный комплект костяной брони». Я отвечаю — «Могу отдать сет». Подошли вместе к банку, я отдал ему сет, услышал в ответ что-то вроде — «Молодец, чувак, что отдаешь не свое добро» Встретимся на дороге."
На другой день вхожу в игру, почти сразу прибегает этот мой вчерашний знакомый и предлагает показать место со спрятанным селентиновым сундучком, хорошими, выгодными мобами.
Мы идем вместе, я и этот игрок, фактически незнакомец. Далеко в глушь, где даже на горизонте не видно защитных башен. Фарми плечом к плечу мобов, достаем по очереди ценные для нас, новичков, вещи из селентинового сундука. С богатой добычей возвращаемся в нпц город.
Чем эта история не сюжет игры? С моральным выбором, диалогами, непредсказуемой концовкой — настоящая жизненная история, хоть и произошедшая в ММОРПГ. Причем заметьте не были задействованы никакие сценаристы и актеры из штата разработчика )))
Я рассказал ее не для того, чтоб высветить себя честным человеком или, наоборот, мерзавцем ( в зависимости от высоты моральной планки читающего этот коммент). Просто задумайтесь о главном — множество вариантов действий, самые различные перипетии игрового «сюжета», уникальные диалоги, с десяток «концовок» только этого игрового «сценария» и еще 100500 таких «сценариев» ждущих вас по ходу игры в эту ММО!
Причем один только моральный выбор, так превозносимый в статье из ссылки, вставал передо мной не менее десятка раз за пять минут игры! Я мог:
— помочь игроку бить мобов, видя как он не справляется;
— помочь мобам добить игрока;
— оживить упавшего;
— добить упавшего;
— не брать ничего из могилки;
— вычистить всю могилку;
— отдать игроку его вещи;
— послать игрока лесом;
— отдать ему вещи потребовав с него деньги;
— отдать игроку вещи и еще подарить какой-нибудь крутой меч в качестве бонуса за волнение.
Десять вариантов морального выбора за пять минут игры. Десять, Карл! Без помощи актеров и сценаристов.
Лучшие варианты пишет жизнь, а не разработчик.
Нужно дописать ИИ, чтобы он имел историю отношений (Sims (the)), мог в идею обмана и преданности, дружбы и предательства (нет времени расписывать, так что пока коротко) — и будет как раз так, как и с игроками.
Кстати про Вангеров — ИИ там на уровне «школоло», что иногда доставляет.
Ну, не за пять минут игры, а скорее за 5 часов битья мобов…
Многие и правда не понимают, что выбор — это уникальный инструмент для игр. Иначе, чем бы игра была лучше книги или фильма?
Название звучит провокационно, потому что статья для геймдизайнеров. Там совершенно конкретно написали почему иллюзия лучше — потому что число комбинаций растёт в самом крутом случае по степенной функции от числа выборов и разработчики закопаются.
А ММО только кажется хорошей альтернативой. На самом деле наше влияние на других людей минимально, а потому наш выбор быстро обесценивается. Реально влиятельными игроками становятся единицы.
При чем тут ММО?
Человек хочет яблоко. А ему говорят — у нас есть бифштексы. Это преимущество?
Тоже ведь еда, да?
Ну как же так, в ММО совсем другие выборы, чем делаются в сингл РПГ, о которых пишут в статье.
Я не против поговорить о выборах в ММО, но тогда при чем тут статья?
ЗЫ: Читаю комментарий Орготы. Вроде все нормально пишет (кроме болда), но не могу теперь отделаться от анекдота. А ведь он просто развернул тезис о «преимуществе» ММО
Тем не менее, статья размещена на ресурсе, посвященном ММО. В обычном, а не в специализированном для синглплеерных игр, разделе. Соответственно, я посчитал себя в праве рассмотреть эту статью с точки зрения игрока в ММОРПГ.
Поэтому я просто взял идею о Выборе из этой статьи и постарался показать, что в ММОРПГ с выбором, в том числе с моральным, дело может обстоять гораздо лучше, чем в синглплеерной РПГ.
Это как если бы статья о двигателях внутреннего сгорания у гоночных автомобилей, вдруг оказалась бы на форуме, посвященном космонавтике.
Ну тут летчик космонавт пожал бы плечами. Подумал — Статья вроде о гоночных автомобилях, тем не менее, раз она размещена на форуме космонавтики, может хотят услышать мнение именно летчика-космонавта? И написал бы ответ " Турбодвигатель феррари развивает скорость 350 км/ч, а вот химический ракетный двигатель способен придать ракете скорость 3500 км/ч."
Но вообще я не очень понимаю текущую ситуацию на ММОзговеде.
На ресурсе, посвященном ММО, лидером недели становится игра без мультиплеера.
Представьте, что в ресторане, посвященном французской кухне, главным блюдом недели объявляется беляш.
Сейчас вот дается ссылка на статью, где описываются исключительно синглплеерные механики.
К чему все это? Почему на ММОзговеде стало так популярно синглплеерное направление? Так ли уж нравится ммозговедам тот же Но Мэн Скай? По моему, большинство высказалось об этой игре отрицательно. То, что несколько человек, написали положительные статьи об игре, не сделало ее тут популярной. (Интересно статья «Ребят, вы серьезно?» тоже добавила яркости Но Мэн Скай?))) ).
Я бы не имел никаких претензий к Но Мэн Скай, если бы эту игру потерянных надежд и лгунов разработчиков объявили популярной где-нибудь на фан форуме, но на ММОзговеде…
Но дело в том, что на портале не запрещено писать не о ММО — о синглах, технологиях, психологии. И уж НМС точно не первая сингл игра, о которой пишут.
Скажу по большому секрету — сам портал является ММО игрой.
С дейликами и ганком, ага. :)
Поэтому в наличии темы о Феррари нет ничего плохого, а вот комментарий такого космонавта немного неуместен.
Нафиг сюжет, нафиг НПЦ у нас ведь супер-пупер песочница!
А потом почему-то игра получается унылая, сюжеты игроки почему-то создают никакущие и т.д. А всё потому, что разработчики даже не задумывались о том, как их механики и взаимодействие игроков создадут те самые сюжеты.
В статье, между прочим, упоминаются и синглы и ммо, и автор не ставит между ними никаких границ. Вы сами их себе придумали.
Это как история про миллион обезьян и «Войну и мир» — буквально.
Ну и наконец, должен напомнить, что ММО != Песочница. В том же ВоВ-е многие годы неизменно происходит развитие сюжета, им явно есть чему поучиться.
Если не ошибаюсь, это в Гильд Варсах было фазирование мира? Это как раз пример попыток реализовать последствия Выбора игроков.
В общем, не стоит рассказывать, что данной статье не место на ММОзге)
Потому что ММО, при всей их уникальности, сложности и многогранности, все равно остаются компьютерными играми. И жаде если расценивать их следующей ступенью эволюции жанра интерактивных развлечений, они все ещё весьма примитивны сами по себе, и в большой степени полагаются на инструменты, доставшиеся им от «предков» — сингл- и мульти-плеерных неММО игр. Поэтому нет ничего предрассудительного в том, что исследуя ММО, мы постоянно оглядываемся назад и рассматриваем определенные системы и функции в их изначальном виде, представленном в неММО играх.
Конкретно с NMS ситуация ещё проще. Эта игра практически полностью состоит из элементов, которые мы ценим в ММО (Открытый мир, отсутствие предетерминированного контента, формальная бесконечность геймплея — все, кроме социального взаимодействия), и даже в своем нынешнем плачевном состоянии предоставляет более качественный исследовательский геймплей, чем любая ММО на рынке игр вообще.
Но есть большая разница. EVE становится темой недели с завидной периодичностью, не смотря на возраст. АА после выхода не слезала с главной месяца два, и потом периодически устраивала камбеки, пока не превратилась в p2w.
Синглы же в основном выстреливают разово. KSP был на главной два или три раза, и где он? Тот же Division, формально претендующий на звание ММО, сколько он продержался на главной? Неделю? Две? А ведь это тоже история разочаровашек и ММО он может называться только с очень большой натяжкой.
Ну, как бы, ммо только часть игровой индустрии, которая всё ещё находится под влиянием смежных жанров. Было бы странно об этом не говорить.
Почему игра плохая уже действительно написали (хотя не, продолжают писать) на каждом заборе, причём одно и то же. Это уже, кхм, немножко обрыдло. Читать о положительных впечатлениях приятнее. Особенно если они искренние.
NMS обещал процедурную генерацию. Для ММО, с её бесконечным гриндом это очень важный аспект.
NMS обещал мультиплеер. Возможность встретиться, а то и поПВПшиться, пусть и мизерная, давала шанс, что игра будет таки ММО, хоть и очень своеобразной.
NMS обещал и даёт исследования. А это одна из четырех групп игроков по Бартлу. Та группа игроков, которая играет серьезную роль в ММО. Представьте только, что кто-то пишет на форуме, что в системе «Лысыйчереп2211» есть корабль с +100 слотов инвентаря. Это же круто и для игры, и для игроков!
NMS мог стать шагом в будущее, показать путь для выхода из кризиса, в котором застряли ММО.
Даже более того, ММО песочница нового поколения, которая даст игрокам то, что не способны дать никакие другие уже существующие игры.
В результате игроков, а в особенности любителей ММО песочниц, разработчики мягко говоря обломали.
Вопрос. Почему тогда игра не в «Холодном кофе»?
Этот Шон Мюррей откровенно врал игрокам о своей будущей игре. И вранье про мультиплеер — не единственное, а просто самое очевидное и не требующее доказательств.
ММОзговед известен своей очень жесткой политикой по отношению к нечестным разработчикам, к манипуляции доверием игроков. Крайне дотошно «под лупой» рассматриваются очевидные, менее очевидные, а также совсем неочевидные (вроде плексов в ЕВЕ) способы «облапошивания» игроков с помощью монетизации игр.
И вдруг бац! Откровенное, чистое и незамутненное вранье разработчиков Но Мэн Скай своим поклонникам. Правда на счет геймплея, возможностей игры, а не ее монетизации.
Как на это реагировать ММОзговеду? Вроде бы очевидно — написать разгромную статью где-нибудь в «Холодном кофе» Проклясть и забыть.
Вместо этого Атрон пишет, как ему нравится Но Мэн Скай, поддерживая тем самым волну позитивного интереса к игре. Статья в итоге становится лидером недели.
Кроме того, мне, как любителю ММОРПГ песочниц, не понятно, почему Но Мэн Скай — не ММО даже по формальным признакам, вызвал такой восторг у администрации ресурса.
Конечно, какие игры любить, личное дело каждого. Но понимаете, ММОзговед, если продолжить сравнение с ресторанном, это сайт, форум, альманах и т.д. ресторанных критиков. Не поваров, по тому, что тут пишут не разработчики игр, а именно ресторанных критиков. Причем посвященный французской кухне.
Критики посещают пользующиеся хорошей репутаций рестораны в меню которых входят блюда французской кухни и пишут тут свои заключения.
Я доверяю вкусу и мнению этих людей. С большинством из их заключений полностью согласен. Пробую сам что писать про любовь к круасанам. На что, правда, главный критик мне постоянно пишет — «Ты ничего не понимаешь во французской кухне. Не знаешь, зачем вообще люди посещают рестораны. Ел в EVE, но не то и не так. И вообще заканчивай тут свои рассуждения о том, что не понимаешь».
Ок. Я не знаток, у меня нет такого утонченного вкуса и мне не сравниться с этим настоящим гурманом.
Но тут главный критик и знаток круасанов пишет как ему понравились беляши.
Беляши запретить тоже. На всякий случай.
Я не думаю, что Мюррей врал о своей игре больше, чем врал о своих играх Мулиньё. Просто «за время пути собака могла подрасти».
Сони это вам не Метелица, которая выпускает игры once it is ready, хотя я уверен, что и у них бывает запихивание в сжатые сраки. А это Сони, гребанная Сони, известная практикой отрубания хвостов, если они не пролезают в обозначенную дату релиза.
Вполне может быть, что Мюррей на этапе предварительного планирования действительно хотел всё это запихнуть в итоговую игру. Но так бывает, что-то оказывается слишком сложным, или дорогим, или не оправданным, или издатель говорит «мне плевать, или MVP к сроку или GTFO!».
Вот мы и получили MVP.
Вместо того мы получили… Lada Racing Club, разве нет?
Что касается статей, то вообще-то они просто так не публикуются, а проходят предварительную модерацию. По крайней мере мои — точно.
Последняя моя заметка здесь сопровождалась бесконечными «комментариями» от Атрона о «скомканной салфетке», причитаниями по поводу а вдруг «ЭТО» выйдет на первую полосу и прочими «благими» пожеланиями автору. После чего, у меня как-то так вот пропало желание писать здесь заметки.
Поэтому ваш благой совет «писать чаще» я воспринимаю как издевку.
Конечно у меня нет писательского дара и возможно я далеко не всегда объективен. Но мне вот почему-то кажется, что дело в другом. По тому, что тут и до меня писало много людей, которые тоже под такие вот благие пожелания оказались выпертыми, пардон, с ММОзговеда.
А почему? Все как один оказались бездарями и матерщинниками? Или просто писали против ветра?
Почему бы тоже самое не сказать по поводу монетизации какой-либо ММОРПГ?
«Ну разработчик хотел как лучше, а вот не вышло, пришлось вводить сундучки. Но он не виноват, нет».
Однако, что меня поражает — по поводу монетизации все встают в жесткую непримиримую позицию. А вот с геймплеем можно делать что угодно.
Я например, по поводу БДО понял, что разработчики жулики еще намного раньше всяких жульничеств с монетизацией игры, когда разработчики обдурили всех с геймплеем, выдав вместо ожидаемого хардкорного сендбокса, что то слащаво аморфное.
Для меня разработчики становятся жуликами при любом виде и способе мухлежа с их стороны.
Я напомню, что Атрон был против снимать бан, когда вы так глупо спалились на двойном акке. Но вы почему-то ещё здесь.
Так что там насчёт «выпертых» ещё раз?
И пошел на нарушение правил ММозговеда один раз за четыре года нахождения здесь.
Система на самом деле обходится очень легко. Создаются три — четыре аккаунта молчунов или тех, с которых иногда публикуются нейтральные заметки-ссылки. Потом происходит перекачка энергии путем плюсиков. Доказать, что это альты технически невозможно. Все это понимают. Все элементарно.
Почему я этого не делаю? По тому, что придерживаюсь правил ММОзговеда добровольно. Как привык придерживаться официальных правил ММОРПГ в которых играю. А отнюдь не из-за страха наказания.
Только вопрос-то прежний. Почему Вы не в бане? Если у администрации есть повод и явное намерение, по Вашим словам, выжить Вас отсюда.
Единственно, что он не сможет, так это высказывать свои индивидуальные идеи и мысли, а вот хулиганить, стандартно троллить и писать банальную чепуху — сколько душе угодно.
Пермобан способен плодить только безликих троллей.
Впрочем, про «баню» вам лучше спрашивать у администрации, а не у меня.
А довод с безликими троллями не валиден, потому что это:
фактически тождественно прекращению существования пользователя на портале. Плюсики Вы получаете за собственный оригинальный стиль, а с ноунейм-акка Вы этой возможности лишаетесь. Как и смысла тут находиться. Таким образом, тот же бан только в профиль.
Если чо, то это совершенно нормальная цифра, укладывающаяся ровно в число людей, начинающих активную жизнь на портале после регистрации.
Кьярра ушла не по этому, на сколько я помню, там был конфликт плана «здесь обижают женщин».
Чтобы «окупить» публикацию заметки, достаточно 5-7 плюсов, что не так уж сложно, даже топики-ссылки временами набирают больше.
Очевидно же, потому что никто не изъявил желания писать в «Холодном кофе».
Потому что Атрону нравится NMS. Потому что Атрон год назад говорил, что ждет от игры и разочарован не оказался.
Ну и в роли гурмана тут никто никогда не выступал. А вот отсутствие понимания элементарных механик у человека, который много и обстоятельно рассуждает на тему, действительно вызывало и продолжает вызывать недоумение. Например, на вопрос: «Интересно статья «Ребят, вы серьезно?» тоже добавила яркости Но Мэн Скай?», — от человека, который находится на ресурсе с 2012 года, можно только развести руками и отправить читать правила: «И, наконец, своей оценкой вы повышаете яркость материала, а через нее и яркость Виртуального Мира (блога), к котрому принадлежит этот материал».
Так хватит кидаться такими словами Шагов куча! Хватит успокаивать себя…