Так, оставим в стороне вопрос того, кто для кого берет миссии. Потому что если на сами миссии не летать, то это какой-то странный совместный геймплей — совместное сидение на станции. Далее. Чем больше людей проходят миссию, тем меньше на человека получается Иск+ЛП, причем это не компенсируется скоростью прохождения миссии, потому что если вместо 20 минут вы будете тратить пять, то еще пять вы будете тратить на док-андок, подобрать правильную миссию, варпнуть к входу и в карман. Это все существенно снижает привликательность награды за миссию, если вас 5ть человек и больше.
О каком «без снижения КПД» идет речь я не понимаю.
Мы с вами играем, видимо, в разные Евы. Не знаю ни одной четверки, где было бы оправдано больше двух кораблей. Если лопать четверки за малое время, то просто существенно больший процент времени тратится на перелеты. Параллельно лопать много четверок всегда было гораздо выгодней.
Но вы ведь планетарку даже записали в не отложенное взаимодействие. Это какое-то удивительно странное представление о том, что такое отложенное взаимодействие, а что — нет.
-выполнять миссии. Соло занятие, максимум для двоих (второй — сальвагер).
-налаживать производственный цикл. Кажется, вообще не в тему. Речь про занятие группой здесь и сейчас. В статье как раз очень хвалятся возможности Евы для отложенного взаимодействия. Это один из примеров такого взаимодействия.
-фармить мобов в поясах. Соло занятие.
-планетарка. У каждого свои структуры. Опять отложенное взаимодействие.
Из игрового скриншота всегда можно вырезать кусок такого формата. Задача этой картинки — привлечь внимание, а не информировать о чем-то. Содержательные скриншоты идут уже в заметке.
Я не знаю, чего ты так прицепился к АА. Я ее не хвалил и не противопоставлял. И я не обвинял Арену.нет в том, что сделка нечестная. Меня все устраивает тоже. Я купил, побегал несколько месяцев, мне надоело и я пошел дальше. В этом никаких проблем нет.
Просто это в таком случае недоММО (не в смысле, что хуже, а в смысле, что жанр другой). :) А мне казалось, мы обсуждали методы монетизации ММО, что лично для меня означает такое устройство игры, что играть в нее много лет — окей.
Возможно дело в том, что а) говорить про среднюю продолжительность в контексте одного товарища как-то странно, б) АА — чем дальше, тем больше ориентируется на доение игроков через транзакции и не заинтересована в том, чтобы игрок был в игре долгое время, да, ф2п для проекта, в котором игрок будет жить долгое время тоже не подходит, в) наличие стабильного дохода у компании разработчика очевидно не достаточное условие того, чтобы сервис был на многие годы, но необходимое.
Я не говорил про то, что ГВ2 — плохая игра. Я говорил, что ее модель не подходит для тех игр, в которых средняя продолжительность присутствия игрока в мире — несколько лет.
Я не считаю, что выучив скилы на корпус, ты можешь управлять кораблем. Я лишь говорил о том, что если снизить требования по оборудованию (что вполне реально), то получится существенно меньше, чем 300 дней. За полгода (ну, может чуть-чуть больше, ок), ты сядешь на кар и в самом простом приближении освоишь фит. Впереди будет еще много работы, но приносить пользу ты уже на каре сможешь.
Проблема. Если нет «вот в этот раз это точно по-настоящему» (я всех зарулю и буду царствовать) оно, ИМХА, не работает. Если сразу сказать, что после того, как зарулил царствовать не получится, то и интереса не будет.
О каком «без снижения КПД» идет речь я не понимаю.
-налаживать производственный цикл. Кажется, вообще не в тему. Речь про занятие группой здесь и сейчас. В статье как раз очень хвалятся возможности Евы для отложенного взаимодействия. Это один из примеров такого взаимодействия.
-фармить мобов в поясах. Соло занятие.
-планетарка. У каждого свои структуры. Опять отложенное взаимодействие.
Вот и осталась добыча руды. :)
З.Ы. На автора не нападают, к слову. ;)
Просто это в таком случае недоММО (не в смысле, что хуже, а в смысле, что жанр другой). :) А мне казалось, мы обсуждали методы монетизации ММО, что лично для меня означает такое устройство игры, что играть в нее много лет — окей.