Если тяжесть наказания предполагает, что основная часть игроков перестанет это делать, то здоровее для сообщества вообще не давать так делать. И те, кого обидели, не уйдут, и те, кто обидел — не будут очень сильно наказаны, а значит вероятность, что они останутся — выше (в обоих случаях им не дают делать плохое — либо сильным наказанием, либо запретом на уровне механик).
Так что если делать наказание достаточным, то дальше автоматически есть решение ещё лучше.
Ненормально, это создавать твинков для ПКшерства новичков. (пример полностью немотивированной в рамках игровой ситуации агрессии). Ненормально убивать игроков просто «for fun», когда игровая ситуация не дает поводов для конфликта.
Агрессия, которая вызвана объективной игровой ситуацией внутри игры — это нормальное явление. (применительно к ПВП ориентированным играм)
И то, и другое разрешено правилами игры. Так что нормально/ненормально — это вопрос к вашей личной совести. Если для вас нормально в магазине отпихнуть того, кто в очереди раньше вас, и пройти раньше него (и останавливает от этого только страх наказания), то для вас будет нормально также поступить и в игре. Так что речь не про какую-то объективную ситуацию, а про ваши личные человеческие качества.
Социальные штрафы не работают по двум причинам:
1) подобная схема выдавливает (в том смысле, что ставит в невыгодное положение) из игры тех, кто не хочет в ПвП.
2) специально балансируется так, чтобы не выдавливать из игры тех, кто хочет в ПвП.
Собственно, в этом оно отличается от того, что существует в реальном мире (и там работает). Во-первых, в реальном мире у того, кого обокрали, нет возможности свалить в другой мир (и когда такая возможность появляется (эмигрировать) у большого количества людей в неблагополучной стране, в ней становится ещё хуже). Во-вторых, система наказаний настроена как раз на то, чтобы выдавливать рецидивистов из «игры».
Именно эти отличия вместо балансировки и приводят к тому, что такой подход не работает.
И вместо того, чтобы балансировать ситуацию, такой подход приводит к демографическим изменениям в игровом сообществе, смещая норму в сторону того, что мы можем наблюдать теперь в изобилии: «раз есть возможность напасть, значит я в своём праве» и прочее «он сам виноват, что не был готов».
С чего вдруг такое странное сравнение? =) Рассмотрим только платящую часть: Если 12 долларов выгодней 8 долларов (мало кто отваливается из-за повышения цены), то подписочная игра ставит те же 12 долларов и мы свели задачу к предыдущей.
Я скорее про то, что я понимаю, зачем делать подписку вместо ф2п, хоть это и менее прибыльно. А вот зачем вместо подписки делать ещё менее прибыльный «честный ф2п» — нет. =)
Я готов не грести фримиум под одну гребёнку, если появятся примеры неэксплуатирущего фримиума в ММО. Есть причины, по которым такого нет. Объективные причины.
Нет, это не так. То есть безусловно, некоторое минимальное количество игроков ММО необходимо, чтобы работали все механики, но дальше это не так.
ММО важно, чтобы количество игроков было стабильным (стабильно не падало, лучше — стабильно росло). Тогда не приходится сливать и закрывать сервера (что травматично для игроков и не только), не пустеют локации и прочее.
ММО важно, чтобы ежемесячная прибыль была побольше, тогда можно быстрее развивать игровой мир, расширять возможности, делать своего рода регулярную прививку от скуки.
Ни то, ни другое не решается моделью ф2п.
И третье: давайте отличать Ф2П от мошенников! Может действительно называть это каким-то фримиумом, а то название скомпромитировано.
Давайте пройдёмся по примерам ММО, в которых одно отличается от другого.
Это свидетельствует о качестве, интересе, признании проекта.
Это подмена понятий. Сейчас поясню на примере мысленного эксперимента:
Берём некоторую игру по подписке. Она имеет некоторое качество. Делаем её бесплатной (не добавляем и не убираем ничего, не меняем баланс). Станет ли в ней больше людей? Конечно, придут те, кто до того не хотел платить. Увеличилось ли от этого качество игры? Нет, ничего не поменялось, просто набежали любители халявы. Увеличился ли суммарный интерес? Нет, просто в игру пришли те, кому она была недостаточно интересна, чтобы тратить деньги. Говорит ли это о большем признании проекта? Нет, не говорит: признание проекта — это признание его ценности. То, что пришли новые игроки говорит не о том, что они признали его ценность, очевидно.
Само по себе количество людей не является каким-то показателем. Вот сравнивать разные игры по этому показателю при совпадении остальных параметров (в частности, ежемесячного чека) — можно. А обосновывать бесплатность большим онлайном — нет.
Да, существует некоторое минимальное количество игроков, необходимое для того, чтобы мир жил. Но если вам нужно делать игру бесплатной, чтобы такое количество набралось, — у меня для вас плохие новости.
Но когда-то ситуация может измениться и каждый из них может «заплатить».
Проблема лишь в том, что вы или продаёте игру, или продаёте что-то ещё. В первом случае вам придётся как-то зарабатывать, а значит отдавать бесплатно вы не будете. Во-втором, даже когда кто-то захочет вам заплатить, за игру у него заплатить не получится. Потому что вы продаёте не игру. Избавление от трудностей ли это, настойки на пэйтувине со вкусом ванили или меч тысячи истин.
Я был таким игроком в League of legends когда-то давно.
Я искренне за вас рад, особенно в контексте того, что LoL — не ММО.
В Еве есть специальные рентерские корпорации, в которых установлен налог, а дальше живи в нулях столько, сколько влезет, чат корпорации можно замьютить. Так что никаких проблем для такого соло игрока нет.
Ну то есть ты считаешь, что возможность пить разбавленное в два раза молоко полгода даст больше информации о вкусе продукта, чем один стакан неразбавленного. В случае с молоком кажется почти очевидным, что это не так. В случае с игрой существенно менее очевидно.
Я исхожу из тезиса, что за игру так или иначе в среднем приходится платить. Это означает, что «магазин» построен так, чтобы быть востребованным. Далее нужно посмотреть, кто основной покупатель у такой «игры». Если расчёт на китов, тогда серьёзной потребности в том, чтобы большинство всё же платило — нет, и различий в геймплее у неплатящего пользователя от платящего за премиум может быть не так много. Однако же это с другой стороны лютый пэй ту вин, где и те, кто не платит, и те, кто на премиуме нужны для развлечения китов.
Если же товаров для китов нет, основной платящей аудиторией будут премиумные игроки. Это означает, что геймплей тех, кто за премиум не платит, будет отличаться от геймплея тех, кто за премиум платит, драматически. Можем посмотреть на ваш же пример с очками работы (это АА). Если у тебя только 2000 очков работы, одну вещь высокого уровня ты сможешь сделать только за много дней, а значит с почти 100% вероятностью, тебе раньше надоест, чем ты сможешь сделать вещь высокого качества, то есть ты будешь уверен, что крафт не востребован. Перевозка грузов раскрывается с трактором и шхуной, но… И так будет с каждой механикой, ибо пока ты не платишь, ты должен быть сильно урезан в возможностях, чтобы был стимул конвертироваться в платящего игрока.
С триалом, ограниченным по времени проблемы другие — часть механик ты не успеешь попробовать, потому что они доступны не сразу. Но часть — это не все.
Плюс, что самое важное, есть и альтернативные триалы при подписке: без подписки у тебя есть, например, 7 часов игры в неделю. Тогда ты можешь играть долго, составляя своё мнение на основе полноценных механик, а не обрезков, как в случае f2p.
И я не говорю, что игроки не «схавают». Они и более радикальные методы принимают. Дело в том, что зарабатывая деньги на избавлении от трудностей, вы будете делать всё больше трудностей и всё меньше игры. Как говорится, шоп в ф2п игре никогда не остаётся неизменным, напротив, на регулярной основе расширяется.
А что тут обсуждать? Это классический ф2п, который не только плох сам по себе (тем, что даёт возможность достигать за деньги, убивая мотивацию делать это не за деньги, тем что делает разные правила и прочее), но и известен тем, что на конкретной реализации в ММО ещё никто никогда не останавливался — дальше будет только хуже.
Если бы не третий пункт, получилась бы игра по подписке со своего рода бесконечным триалом, но жажда обязательно корректно сегментировать ещё и тех, кто готов покупать преимущества (по большому счёту такие «игроки» — прямые враги виртуального мира), перевешивает.
Ну баланс очень простой — речи об универсальности не шло от слова совсем:
когда группа приходит на полянку бить мобов, то все этим занимаются, при том, что есть хиллеры, баферы, ДД, танк (любые другие роли по вкусу), а когда группа приходит в шахты копать руду, то целью является руда (одна игровая сущность), но игрокам в большинстве своём предлагается взаимодействовать с другой игровой сущностью (мобами). И либо вы находитесь рядом, но ваше внимание обращено в разные стороны (если мобы лезут постоянно), либо остальные скучают, пока шахтёр работает. Т.е. это концептуально разные вещи.
Если же сделать разные роли именно в процессе добычи руды (один ослабляет породу и принимает на себя удар выбросов из трещин (например), другие растрескавшуюся породу раскалывают, третьи относят в сторону и так далее, набегающие мобы отвлекают от добычи и шахтёр тоже на них переключается — вот это уже совместная деятельность в полном смысле этого слова.
А так и правда нельзя. Любое изменение приносит и плюсы, и минусы. И нужно смотреть на баланс этих плюсов и минусов.
Вот с тем же ПвП. ПвП можно вводить и в виде турниров/арен/войн/прочего. Все эти варианты объединяет одно: все участники согласны в той или иной мере на участие. Казалось бы, вот: все, кто хочет ПвП его получает. Кто не хочет — избавлен. Почему такой вариант не устраивает (я не говорю, что он лучше, но на вопрос ответить для себя нужно)? Что добавляет именно свободное ПвП? Ощущение отсутствия защищённости? Возможность ганка, унижения более слабых?
Ещё раз, я НЕ говорю, что ПвП ненужно. Но добавлять ПвП только ради того, чтобы было разнообразие — неправильно. Ну давайте добавим возможность обокрасть персонажа, который оффлайн (специально очень дурацкий пример), это же разнообразие повышает, градус драмы увеличивает.
Не понимаю и идею про изюминку. Этот торт недостаточно крут без изюминки из кала. Ну что за странные представления, право слово.
Так что если делать наказание достаточным, то дальше автоматически есть решение ещё лучше.
1) подобная схема выдавливает (в том смысле, что ставит в невыгодное положение) из игры тех, кто не хочет в ПвП.
2) специально балансируется так, чтобы не выдавливать из игры тех, кто хочет в ПвП.
Собственно, в этом оно отличается от того, что существует в реальном мире (и там работает). Во-первых, в реальном мире у того, кого обокрали, нет возможности свалить в другой мир (и когда такая возможность появляется (эмигрировать) у большого количества людей в неблагополучной стране, в ней становится ещё хуже). Во-вторых, система наказаний настроена как раз на то, чтобы выдавливать рецидивистов из «игры».
Именно эти отличия вместо балансировки и приводят к тому, что такой подход не работает.
И вместо того, чтобы балансировать ситуацию, такой подход приводит к демографическим изменениям в игровом сообществе, смещая норму в сторону того, что мы можем наблюдать теперь в изобилии: «раз есть возможность напасть, значит я в своём праве» и прочее «он сам виноват, что не был готов».
ММО важно, чтобы количество игроков было стабильным (стабильно не падало, лучше — стабильно росло). Тогда не приходится сливать и закрывать сервера (что травматично для игроков и не только), не пустеют локации и прочее.
ММО важно, чтобы ежемесячная прибыль была побольше, тогда можно быстрее развивать игровой мир, расширять возможности, делать своего рода регулярную прививку от скуки.
Ни то, ни другое не решается моделью ф2п.
Давайте пройдёмся по примерам ММО, в которых одно отличается от другого.
Берём некоторую игру по подписке. Она имеет некоторое качество. Делаем её бесплатной (не добавляем и не убираем ничего, не меняем баланс). Станет ли в ней больше людей? Конечно, придут те, кто до того не хотел платить. Увеличилось ли от этого качество игры? Нет, ничего не поменялось, просто набежали любители халявы. Увеличился ли суммарный интерес? Нет, просто в игру пришли те, кому она была недостаточно интересна, чтобы тратить деньги. Говорит ли это о большем признании проекта? Нет, не говорит: признание проекта — это признание его ценности. То, что пришли новые игроки говорит не о том, что они признали его ценность, очевидно.
Само по себе количество людей не является каким-то показателем. Вот сравнивать разные игры по этому показателю при совпадении остальных параметров (в частности, ежемесячного чека) — можно. А обосновывать бесплатность большим онлайном — нет.
Да, существует некоторое минимальное количество игроков, необходимое для того, чтобы мир жил. Но если вам нужно делать игру бесплатной, чтобы такое количество набралось, — у меня для вас плохие новости.
Проблема лишь в том, что вы или продаёте игру, или продаёте что-то ещё. В первом случае вам придётся как-то зарабатывать, а значит отдавать бесплатно вы не будете. Во-втором, даже когда кто-то захочет вам заплатить, за игру у него заплатить не получится. Потому что вы продаёте не игру. Избавление от трудностей ли это, настойки на пэйтувине со вкусом ванили или меч тысячи истин.
Я искренне за вас рад, особенно в контексте того, что LoL — не ММО.
Я исхожу из тезиса, что за игру так или иначе в среднем приходится платить. Это означает, что «магазин» построен так, чтобы быть востребованным. Далее нужно посмотреть, кто основной покупатель у такой «игры». Если расчёт на китов, тогда серьёзной потребности в том, чтобы большинство всё же платило — нет, и различий в геймплее у неплатящего пользователя от платящего за премиум может быть не так много. Однако же это с другой стороны лютый пэй ту вин, где и те, кто не платит, и те, кто на премиуме нужны для развлечения китов.
Если же товаров для китов нет, основной платящей аудиторией будут премиумные игроки. Это означает, что геймплей тех, кто за премиум не платит, будет отличаться от геймплея тех, кто за премиум платит, драматически. Можем посмотреть на ваш же пример с очками работы (это АА). Если у тебя только 2000 очков работы, одну вещь высокого уровня ты сможешь сделать только за много дней, а значит с почти 100% вероятностью, тебе раньше надоест, чем ты сможешь сделать вещь высокого качества, то есть ты будешь уверен, что крафт не востребован. Перевозка грузов раскрывается с трактором и шхуной, но… И так будет с каждой механикой, ибо пока ты не платишь, ты должен быть сильно урезан в возможностях, чтобы был стимул конвертироваться в платящего игрока.
С триалом, ограниченным по времени проблемы другие — часть механик ты не успеешь попробовать, потому что они доступны не сразу. Но часть — это не все.
Плюс, что самое важное, есть и альтернативные триалы при подписке: без подписки у тебя есть, например, 7 часов игры в неделю. Тогда ты можешь играть долго, составляя своё мнение на основе полноценных механик, а не обрезков, как в случае f2p.
Если бы не третий пункт, получилась бы игра по подписке со своего рода бесконечным триалом, но жажда обязательно корректно сегментировать ещё и тех, кто готов покупать преимущества (по большому счёту такие «игроки» — прямые враги виртуального мира), перевешивает.
когда группа приходит на полянку бить мобов, то все этим занимаются, при том, что есть хиллеры, баферы, ДД, танк (любые другие роли по вкусу), а когда группа приходит в шахты копать руду, то целью является руда (одна игровая сущность), но игрокам в большинстве своём предлагается взаимодействовать с другой игровой сущностью (мобами). И либо вы находитесь рядом, но ваше внимание обращено в разные стороны (если мобы лезут постоянно), либо остальные скучают, пока шахтёр работает. Т.е. это концептуально разные вещи.
Если же сделать разные роли именно в процессе добычи руды (один ослабляет породу и принимает на себя удар выбросов из трещин (например), другие растрескавшуюся породу раскалывают, третьи относят в сторону и так далее, набегающие мобы отвлекают от добычи и шахтёр тоже на них переключается — вот это уже совместная деятельность в полном смысле этого слова.
Вот с тем же ПвП. ПвП можно вводить и в виде турниров/арен/войн/прочего. Все эти варианты объединяет одно: все участники согласны в той или иной мере на участие. Казалось бы, вот: все, кто хочет ПвП его получает. Кто не хочет — избавлен. Почему такой вариант не устраивает (я не говорю, что он лучше, но на вопрос ответить для себя нужно)? Что добавляет именно свободное ПвП? Ощущение отсутствия защищённости? Возможность ганка, унижения более слабых?
Ещё раз, я НЕ говорю, что ПвП ненужно. Но добавлять ПвП только ради того, чтобы было разнообразие — неправильно. Ну давайте добавим возможность обокрасть персонажа, который оффлайн (специально очень дурацкий пример), это же разнообразие повышает, градус драмы увеличивает.