Элей, посмотри на это с другой стороны. В реальном мире ты спокойно ходишь по улице, хотя физическими законами мира нападение на тебя запрещено. Я это не к тому, что нужно копировать реальный мир (это невозможно и вредно), а к тому, что для спокойствия в ПвП достаточно создать правильное соотношение стимулов. Не нападать должно быть в среднем выгоднее, чем наоборот.
Ну эта фраза вообще заслуживает отдельного внимания, если уж на то пошло. Даже если она была сказана в контексте получения фана теми, на кого напали. Это что-то типа:
— Ребята, мы решили разнообразить вам игру. Давайте зарубимся!
— Давайте.
На следующий день:
— Мы выбрали поселение, которое не смогло бы дать отпор и напали тогда, когда их не было онлайн с целью пограбить. Всегда рады порадовать соседей фаном!
— ???
Хотя нет, вру. Они даже уточнить про то, хочет ли та сторона такого фана, не удосужились. =)
Ну и да, та же риторика, что у мафии, которая крышует точки на рынке. «Ну, они не захотели, чтобы мы их крышевали, поэтому мы их побили».
Только это не мотив, а цель. Мотив — это почему вы решили побить более слабого. И вот от этого уже ничего не зависит. Даже если вы решили отомстить за друга, это будет ганк.
Да мне пофиг. Именно потому, что я не врач. Моя функция — реакция. «Чувак, ты больной» — это нормальная реакция в данном случае. На мой взгляд. Пусть ему станет неприятно. В этом и смысл.
Это очень важная мысль. Что-то путное получается тогда, когда каждый занимается своим делом. Дело обычного человека — пропорциональная опасности реакция на опасное поведение. Дело врача — попытки это лечить.
Это слишком сильное утверждение. Кто-то, кто раньше всех добежал до лучшей экипировки и максимального уровня, наверное, заскучав, видели в линейке что-то такое. И что всё это пве — это препятствие перед пвп. Я не готов утверждать, что именно такое отношение замышлялось разработчиками. И я точно знаю, что такое отношение не единственно возможное.
Как правильно отметил Атрон, неясно, что это даст в контексте именно ММО. В чем преимущество? Именно об этом и идёт речь. Когда НПЦ делают более интересным взаимодействие людей — это хорошо. И тут не только продавцы каких-то нужных расходников, но и, например, босс, который является точкой как позитивного взаимодействия в команде, так и конфликтного взаимодействия между разными командами. Это такой очень упрощённый пример.
Другим позитивным примером является НПЦ, которые создают антураж. То есть если на поле работают крестьяне, а у ворот стоит стража, это формирует ощущение того, что мир настоящий. С настоящим миром эмоциональная связь выше, а значит длительность игры (речь не про отдельную сессию) растёт, что очень позитивно сказывается на взаимодействии игроков.
И то, и другое — сервисные функции, и именно потому слово такое расплывчатое, что включает в себя очень разные штуки.
Если же мы отвлекаем игроков на то, чтобы они «нянчились» с НПЦ, это наоборот, оттягивает на себя внимание, усложняя взаимодействие между игроками.
Да, граница не чёткая, но тем не менее, на НПЦ в ММО нужно смотреть, как мне кажется, именно с этой точки зрения.
Мне кажется, что причислять собеседника к луддитам не очень полезно для здоровой беседы. Тем более, когда на самом деле никакого луддитства не было, а было общение в контексте заметки, где очень большая роль была уделена заботе об НПЦ. Более того, в самом комментарии, на который ты стал отвечать, было не про полный отказ от НПЦ, а обозначение их роли в ММО игре. Если выражение «сервисная функция» тебе было непонятно, нет смысла сразу записывать собеседника в луддиты.
Если ты считаешь такой менторский стиль общения нормальным, я пожалуй воздержусь от продолжения беседы.
Я хочу сказать, что фокус в ММО должен быть на взаимодействии игроков между собой. Если НПЦ этому способствуют, то это хорошо, а если НПЦ конкурируют с другими игроками за твоё внимание, то это плохо.
Мне кажется, что разница между игрой, в которой есть НПЦ для реализации интерфейсов и антуража, и игрой в НПЦ и удовлетворение их потребностей вполне очевидна и велика.
Об этом уже отчасти писали. Я исхожу из того, что мы хотим и людей подталкивать реже совершать правонарушения, и при этом не выкидывать людей из игры.
Если ты забираешь у вора деньги/уровень — ты забираешь время (наказываешь), но оставляешь его в состоянии, когда он может начать компенсировать потери и играть дальше так, как он решит. Если ты заставляешь его отрабатывать нарушение принудительно, ты фактически не даёшь ему играть (так как он решит с учетом того, что испытал на себе последствия). Вероятность того, что в такой ситуации человек уйдёт — очень сильно повышается. Ну а если его персонаж начинает играть за него, эта вероятность вырастает ещё выше (или человек будет оставлять включенным компьютер, да).
Опять. Зачем кормить НПЦ, если можно кормить игроков. Еда может давать баф, как в ВоВ, может дополнительно к этому быть регулярной необходимостью, как в LiF, а может вообще быть механизмом прокачки, как в ХиХ. Во всех этих играх еду производят игроки для игроков. В двух последних так вообще полный цикл, как ты описываешь.
— Ребята, мы решили разнообразить вам игру. Давайте зарубимся!
— Давайте.
На следующий день:
— Мы выбрали поселение, которое не смогло бы дать отпор и напали тогда, когда их не было онлайн с целью пограбить. Всегда рады порадовать соседей фаном!
— ???
Хотя нет, вру. Они даже уточнить про то, хочет ли та сторона такого фана, не удосужились. =)
Ну и да, та же риторика, что у мафии, которая крышует точки на рынке. «Ну, они не захотели, чтобы мы их крышевали, поэтому мы их побили».
Другим позитивным примером является НПЦ, которые создают антураж. То есть если на поле работают крестьяне, а у ворот стоит стража, это формирует ощущение того, что мир настоящий. С настоящим миром эмоциональная связь выше, а значит длительность игры (речь не про отдельную сессию) растёт, что очень позитивно сказывается на взаимодействии игроков.
И то, и другое — сервисные функции, и именно потому слово такое расплывчатое, что включает в себя очень разные штуки.
Если же мы отвлекаем игроков на то, чтобы они «нянчились» с НПЦ, это наоборот, оттягивает на себя внимание, усложняя взаимодействие между игроками.
Да, граница не чёткая, но тем не менее, на НПЦ в ММО нужно смотреть, как мне кажется, именно с этой точки зрения.
Если ты считаешь такой менторский стиль общения нормальным, я пожалуй воздержусь от продолжения беседы.
Если ты забираешь у вора деньги/уровень — ты забираешь время (наказываешь), но оставляешь его в состоянии, когда он может начать компенсировать потери и играть дальше так, как он решит. Если ты заставляешь его отрабатывать нарушение принудительно, ты фактически не даёшь ему играть (так как он решит с учетом того, что испытал на себе последствия). Вероятность того, что в такой ситуации человек уйдёт — очень сильно повышается. Ну а если его персонаж начинает играть за него, эта вероятность вырастает ещё выше (или человек будет оставлять включенным компьютер, да).