Подобный подход уже успешно работает в Аркейдж. Разве что расположение зон и их размер фиксированные. Реализовано это там так, что есть область, где твое положение обсчитывают оба сервера. Баги были, да, но это всё решаемо.
Проблема в разделении как раз в минимизации накладных расходов.
обеспечат фактически бесконечную скорость обмена между конкретными точками
Проблема не во времени отклика, а в скорости передачи. И нет, она не «фактически бесконечная», а ограничена какими-нибудь 100Гбит/сек на сетевой карточке. При увеличении количества участников действа всё упрётся именно в пропускную способность сети.
Да, я согласен, что по одному графику точно сказать ничего нельзя и факторов очень много. Также я согласен с тем, что нет исключительной вины в Личе — это была просто первая ласточка. Катаклизм же просто продолжил движение в эту сторону, ещё больше усугубив ситуацию.
1) Классика — гигантский рост на всём протяжении. Значит приток новых игроков существенно больше оттока. Почему? Потому что текущим игрокам очень нравится и они зовут своих друзей и знакомых. Заметьте — этот график совершенно не похож на хайп при старте новых ММО сейчас. Ближе к концу классики рост замедляется. Для парковых ММО это очень крутой результат. Контент достаточно приелся, но люди продолжают играть по большей части.
2) БК — Несмотря на выход дополнения, всплеска интереса нет, но дополнение всё равно годное — приток игроков не ослабевает на протяжении всего времени жизни.
3) Лич — выход этого дополнения ознаменовался окончанием роста. Собственно, считая, что новые игроки продолжают приходить, именно на Личе мы видим существенное увеличение оттока игроков.
4) Собственно, выход Катаклизма только усугубил ситуацию, от этого началось падение, которое больше не прекращалось.
В общем, у меня получается, что классика была таки самым успешным периодом ВоВ. :)
Может, я недооцениваю эти изменения. Но суть в том, что пик на Личе точно не заслуга Лича. Потому что если бы он был успешен, то после него продолжился бы рост. Ну или по крайней мере не началось падение.
А есть где-то об этом упоминания? Мне казалось, что ноду, в которой кто-то есть, перевести на более крутой сервер они не могут. Ну и это не отменяет того, что для боевых действий вся система всегда на одном сервере.
Ведь очень крупный наплыв WOW испытал с введением БК и Лича
Как мне кажется, вы неправильно интерпретируете графики.
Вот была классика. Она определила задел для роста. И когда вышел БК — там было минимум упрощений, но новый контент. Это привлекло новых игроков (реклама, хороший повод, все дела), не отпугнув старых (проседания к концу классики не было (!). Рост продолжался до Лича. И то, что пик приходится на это дополнение — заслуга не его, а двух предыдущих. В Личе как раз начался серьёзный отток, который уже не перекрывался приходом новых игроков (именно поэтому после Лича через небольшое время начинается спад). То есть вот это «контент стал доступен всем» как раз и сыграло с ВоВ злую шутку.
нет.
потому что это никому не нужно.
большинству нужны халявные эпики и красивые маунты.
:) Вы, наверное, такие игры и разрабатываете. Или в них и играете. Нет?
Ах, да. Прямой пример СЛОЖНОЙ игры. действительно, даже я не осилил, как по времени, так и по скиллу.
Wildstar.
А Black Desert — обратный пример, где оказуалеле (тм) всё, что смогли. Но что-то не очень и у них. Это как пример.
Ибо дело не в сложности, а в глубине. Вов обладал тем свойством, что там был очень большой спектр возможностей в контексте сложности игры. Чтобы этот спектр был, нужно не то, чтобы игра была сложной, а чтобы в игре были сложные места. Порой недостижимые.
я даже не буду спорить с человеком не ходившим в них, и не собиравшем.
Так и не надо спорить, потому что я не про то совсем. Ведь в том то и дело, что ходил в эти рейды мало кто. Это была далёкая вершина, которая добавляла смысла всему миру как раз в глазах тех, кто в это не играл. То есть для того пресловутого большинства.
Рассуждения из разряда «а вот если бы» не имеют смысла с обеих сторон. В том числе и с вашей. Могу лишь отметить, что относительное падение подписочной базы Евы — второй по успешности на длительном временном промежутке на данный момент — гораздо меньше, чем у ВоВ. Из этого факта у меня возникает предположение, что такое сильное падение популярности ВоВ связано в большей степени именно с тем, что они пошли «не туда».
Вообще, это очень забавный парадокс. По крайней мере в отношении игр. Потому что то, что удерживает игрока в игре, и то, чего хочет игрок (точнее думает, что хочет), — это разные вещи, которые противоречат очень часто друг другу. И я сейчас не про эксплуатации разные.
Если очень (очень!) упрощать, то игрок стремится построить свою игру так, чтобы минимизировать свои игровые сложности. Но если разработчик будет эти сложности минимизировать, то получится никому неинтересная абсолютно вторичная поделка. Человеку вообще, хоть и не совсем комфортно от ощущения, что он не достиг всего, чего мог бы, что его опередили и прочее, но это даёт стимул двигаться дальше, пробовать снова и так далее. И если в ВоВ были рейды на 40 человек, которые мало кто мог себе позволить пройти, то это было одним из пунктиков, почему люди оставались («вот в следующий раз я точно смогу»). Но их убрали. Многие люди не могли пройти и обычные рейды на 10 человек — сделали ЛФР с упрощёнными рейдами. И вот ты уже по большому счёту всё достиг и игра теряет смысл. Квесты прошли тот же путь.
Возврат к классике — это именно что возвращение мира, где почти у каждого есть что-то впереди.
Интересны детали реализации. Проблема Евы в том, что все 5к человек в системе во время битвы просчитываются одним сервером, который просто не успевает всё рассчитать. Если разбить это на 50 серверов, то процессорных мощностей хватит на то, чтобы это всё просчитывать. Вопрос в том, как разделить и хватит ли пропускной способности сети. Видится очень много мест для оптимизации, ну и в целом, теоретически, битвы нескольких тысяч человек в таком формате вполне реальны.
Не спорю. Это, правда, поднимает большой вопрос о том, могут ли как-то стать во всем равными те, кто неравен изначально, но, наверно, её не в этой теме обсуждать.
Жуткая каша у вас в голове, простите. Ничего это давно не поднимает. Потому что единственный доступный человечеству на данный момент подход, который не приводит к рабству, эксплуатациям и прочему всякому очевидно неправильному — это признание равенства прав. Не больше и не меньше.
Так что равными во всём стать нельзя. Мы с вами, по крайней мере разного роста. А вот стать равными во всех правах — можно и нужно.
Что-то как-то да. И эльфов поделили на обычных и кровавыхюжных, и древо им погубили. Боги, драконы, гномы с крафтом… Это они «собрали самое лучшее»? :) Ну, своё обещание они держат. ;)
Параметров не так много. И если бы задача состояла в «выбрать оптимальные», то большинство игроков бы выбрали оптимальные. Так что даже не зная, что там и как, я готов поставить мороженое, что там было что-то вроде случайного твика параметров при попытке. И у НПЦ было гораздо больше попыток. Или же у НПЦ эти твики работали иначе.
Проблема не во времени отклика, а в скорости передачи. И нет, она не «фактически бесконечная», а ограничена какими-нибудь 100Гбит/сек на сетевой карточке. При увеличении количества участников действа всё упрётся именно в пропускную способность сети.
Что мы видим:
1) Классика — гигантский рост на всём протяжении. Значит приток новых игроков существенно больше оттока. Почему? Потому что текущим игрокам очень нравится и они зовут своих друзей и знакомых. Заметьте — этот график совершенно не похож на хайп при старте новых ММО сейчас. Ближе к концу классики рост замедляется. Для парковых ММО это очень крутой результат. Контент достаточно приелся, но люди продолжают играть по большей части.
2) БК — Несмотря на выход дополнения, всплеска интереса нет, но дополнение всё равно годное — приток игроков не ослабевает на протяжении всего времени жизни.
3) Лич — выход этого дополнения ознаменовался окончанием роста. Собственно, считая, что новые игроки продолжают приходить, именно на Личе мы видим существенное увеличение оттока игроков.
4) Собственно, выход Катаклизма только усугубил ситуацию, от этого началось падение, которое больше не прекращалось.
В общем, у меня получается, что классика была таки самым успешным периодом ВоВ. :)
Вот была классика. Она определила задел для роста. И когда вышел БК — там было минимум упрощений, но новый контент. Это привлекло новых игроков (реклама, хороший повод, все дела), не отпугнув старых (проседания к концу классики не было (!). Рост продолжался до Лича. И то, что пик приходится на это дополнение — заслуга не его, а двух предыдущих. В Личе как раз начался серьёзный отток, который уже не перекрывался приходом новых игроков (именно поэтому после Лича через небольшое время начинается спад). То есть вот это «контент стал доступен всем» как раз и сыграло с ВоВ злую шутку.
А Black Desert — обратный пример, где оказуалеле (тм) всё, что смогли. Но что-то не очень и у них. Это как пример.
Ибо дело не в сложности, а в глубине. Вов обладал тем свойством, что там был очень большой спектр возможностей в контексте сложности игры. Чтобы этот спектр был, нужно не то, чтобы игра была сложной, а чтобы в игре были сложные места. Порой недостижимые.
Так и не надо спорить, потому что я не про то совсем. Ведь в том то и дело, что ходил в эти рейды мало кто. Это была далёкая вершина, которая добавляла смысла всему миру как раз в глазах тех, кто в это не играл. То есть для того пресловутого большинства.
Вообще, это очень забавный парадокс. По крайней мере в отношении игр. Потому что то, что удерживает игрока в игре, и то, чего хочет игрок (точнее думает, что хочет), — это разные вещи, которые противоречат очень часто друг другу. И я сейчас не про эксплуатации разные.
Если очень (очень!) упрощать, то игрок стремится построить свою игру так, чтобы минимизировать свои игровые сложности. Но если разработчик будет эти сложности минимизировать, то получится никому неинтересная абсолютно вторичная поделка. Человеку вообще, хоть и не совсем комфортно от ощущения, что он не достиг всего, чего мог бы, что его опередили и прочее, но это даёт стимул двигаться дальше, пробовать снова и так далее. И если в ВоВ были рейды на 40 человек, которые мало кто мог себе позволить пройти, то это было одним из пунктиков, почему люди оставались («вот в следующий раз я точно смогу»). Но их убрали. Многие люди не могли пройти и обычные рейды на 10 человек — сделали ЛФР с упрощёнными рейдами. И вот ты уже по большому счёту всё достиг и игра теряет смысл. Квесты прошли тот же путь.
Возврат к классике — это именно что возвращение мира, где почти у каждого есть что-то впереди.
Жуткая каша у вас в голове, простите. Ничего это давно не поднимает. Потому что единственный доступный человечеству на данный момент подход, который не приводит к рабству, эксплуатациям и прочему всякому очевидно неправильному — это признание равенства прав. Не больше и не меньше.
Так что равными во всём стать нельзя. Мы с вами, по крайней мере разного роста. А вот стать равными во всех правах — можно и нужно.
кровавыхюжных, и древо им погубили. Боги, драконы, гномы с крафтом… Это они «собрали самое лучшее»? :) Ну, своё обещание они держат. ;)