Читайте также

26 комментариев

Ничего волшебного. Вот комментарий с гиктаймсов от человека, который, кажется, в теме:

В статье полно неточностей.

Во-первых, ни о каком самообучении или изобретении там речи не шло. Последний патч выкатил возможность твикать уже существующее оборудование ±фича. Больше мощность — меньше точность, или больше мощность — больше генерация тепла и т. д. Боты могли просто долго и упорно твикать параметры, пока не получили вандервафлю по всем параметрам, на что человеку нужны годы.

Во-вторых, оборудование для выдергивания корабля из суперкруиза существовало давно, просто они его прокачали до неприличных параметров.

В-третьих, скорость света в суперкруизе превышается очень быстро :) Типичные скорости передвижения от ~12c до ~500c в круизе и порядка нескольких тысяч c в гиперпрыжке.

В-четвертых, игра старается подсовывать противников по силе. Начинающих игроков обычно преследуют боты послабее, прокачанные же игроки получают серьезного противника. Это было всегда, просто последний патч сбил баланс сего процесса, из-за чего боты вышли из под контроля. Видимо, разработчики недооценили влияние плюшек на баланс
Он, конечно, ответ к конкретной статье, но тем не менее вполне доходчиво объясняет, что случилось. :)
Комментарий отредактирован 2016-06-12 15:54:40 пользователем Rigeborod
Эм, а подбор параметров и построение имбовой пушки это не самообучение?
То есть это ведь именно то, что делает любая нейросеть (упрощенно) — берет кучу исходных данных и фигачит их пока не получит оптимальный результат.
Это как крафт в корейских играх с шансом на +1 к атрибуту назвать обучением. :)
Ну, насколько я понял был создан именно рецепт с оптимально подобранными параметрами.
Параметров не так много. И если бы задача состояла в «выбрать оптимальные», то большинство игроков бы выбрали оптимальные. Так что даже не зная, что там и как, я готов поставить мороженое, что там было что-то вроде случайного твика параметров при попытке. И у НПЦ было гораздо больше попыток. Или же у НПЦ эти твики работали иначе.
it appears that the unusual weapons attacks were caused by some form of networking issue which allowed the NPC AI to merge weapon stats and abilities.
Насколько я понял АИ смог найти уязвимость и ее использовать. Может конечно и не так.
Знающие люди говорят, что не так, и учёный не насиловал журналиста. :)
Ну да, да, у уже раскаялся.
Во, тоже хотел сослаться на ГТ :)
Ох уже эти журналисты
  • Jmur
  • +3
  • v
Причем статья на ГТ (будучи, как я понимаю, переводом) точно такая же. :)
Жаль что это преимущество уже убрали. Вот как все описали фронтиры в рассылке:

One of the most hotly debated topics in the community since The Engineers (2.1) launched last week were, the AI and NPC changes. The aim of these changes were to ensure that there is a balance for new and veteran players, having behaviour that enhances the challenge for all in an enjoyable way. We didn’t hit that balance, because of some bugs and a number of other reasons.

We were able to quickly remove almost all Engineers upgrades from the NPCs in game, which removed the worst symptoms and gave us time to investigate the problem – it turns out that a networking issue inadvertently gave NPC AIs a loophole, which they ruthless exploited, to merge weapon stats and abilities creating never before seen, devastatingly effective, Engineers-enhanced weaponry. How very sci-fi…

Fortunately for all of us, our dev team won this particular battle for humanity’s future. The AI in-game is still the enhanced version, and we released the fix for the networking issue in today’s 2.1.2 point update. We expect the intended, improved behaviours to become more evident – please rest assured that we will be keeping a VERY close eye on this to make sure it works as intended.
Насколько я понял в описании игроков, а не журнализдов, был баг, который давал возможность компу читерить, у игроков так х возможностей просто физически не было. К AI и Скайнету это имеет отношение чуть более, чем никакое. Это всё равно что распевать мощь какого-нить питбосса, который ваншотит со скилла. Типа игроки не могут, а комп ваншотит. Скайнет, смерть человекам и тд
  • Jolly
  • 0
  • v
it turns out that a networking issue inadvertently gave NPC AIs a loophole, which they ruthless exploited, to merge weapon stats and abilities creating never before seen, devastatingly effective, Engineers-enhanced weaponry.
АИ эксплуатировал сетевой баг, но нашел он его самостоятельно. Собственно это достаточно простая задача, гугл делает вещи намного сложнее. Интересно тут только то что нейросеть или другой вид машин лернинга применяется в игре.
Комментарий отредактирован 2016-06-13 17:23:03 пользователем arykalin
UPD. Извиняюсь, таки это обычная бага даже не имеющая отношения к AI. И тем более к нейросетям или ML. Увы (
Объяснение по английски.
По русски.
UPD. Ссылка на русский перевод неправильная. Правильная вот
А все таки как бы было круто обучать нейросети в ММО(((. Столько прикольных данных, жри не хочу. Эх.
Комментарий отредактирован 2016-06-13 17:55:50 пользователем arykalin
Боюсь, первое чему научатся нейросети, это багоюзить =)
Так и тестирование заодно. Баланс и все такое.
В итоге играть в игру будут только разработчики. В смысле, они будут играть в вечную игру «сбалансируй мозгом то, в чем ИИ найдет уязвимость за полчаса». :-)
Так это, запускаем вторую нейросеть и учим ее оценивать балансироваочные изменения. Так ИИ который стал чемпионом игры в Го обучался — с помощью двух нейросетей, одна гоняла партии, а вторая оценивала стала позиция лучше или хуже.
Комментарий отредактирован 2016-06-14 21:47:02 пользователем arykalin
Прям таки Коллективный Искусственный Интеллект.
Это не ИИ в строгом смысле. Такой ИИ не прошел бы тест Тьюринга. Нейронные сети умеют хорошо справляться с какими то конкретными, узкоспециализированными задачами. Чем сложнее задача тем больше слоев, а каждый слой это новые мощности. Поэтому в какой то момент обучение достигает своего предела. Плюс такую сеть надо постоянно переобучать, бороться с устареванием данных и т.д…
Комментарий отредактирован 2016-06-15 13:56:30 пользователем arykalin
Но в конечном счете это проще чем настоящий ИИ, плюс лучше подходит для решения реальных задач.
Так это, запускаем вторую нейросеть и учим ее оценивать балансироваочные изменения.
Не очень понял. Оценивать в смысле стоило делать изменения или откатить?

Я про то, что исходные идеи все равно генерирует разработчик.
Хм, да, немного не подумал. Тут может быть вариант — первая сеть ищет сущестувющие проблемы баланса запуская искуственные битвы и анализируя существующие, а вторая генерит изменения на основе какой то модели (вроде — хотим чтобы танки убивали магов, маги убивали лучников а лучники убивали танков) и перенаправляет на первую. А разработчики анализирует прошедшие тестирование изменения плюс создает саму модель.

Оставить комментарий