avatar
Да, мой косяк. Проблему ганка моим предложением не решить, моё предложение только по минимализации ущерба.
avatar
Для начала, призма-щит, о котором идет речь, заодно защищает вас от минусования. Он нужен именно для того, чтобы никого нельзя было загнать в глубокий овердрафт.
Тем не менее, новый игрок автор вообще не понимает что это за щит, когда он спадёт, почему он не может набрать снова энергии и когда это безобразии вообще закончится. Мне вся эта система очень напомнила серию из великолепного сериала «Чёрное зеркала». Абсолютно те же самые чувства.

Дааа? Да неужели? А вот в комментариях к той заметке, где и вы получили несколько минусов, вы не заметили ли случайно очень страстную, если не сказать — пламенную полемику между мной и Атроном, с участием других старожилов? А я, так уж вышло, сегодня самый яркий автор на этом ресурсе. Так кто у нас тут сплотился и вокруг кого конкретно?
Ну, никаких противоречий нет. Вы друг для друга — условно свои, даже при внутренних конфликтах. Так себе пример. Это против чужих работает.

Интересное наблюдение. Давайте посмотрим, кто же вас минусовал, раз уж вы поделились скриншотами. Lavayar, мнение которого очень часто не совпадает и с мнением Атрона, и с моим?
Да какая разница, кто именно меня минусил? Я скрин запостил не для того, чтобы это детально разбирать, а для того чтобы общая картина была видна.

Мне важно, чтобы меня услышали. И я говорю:
— это воздействует на людей негативно и заставляет держать своё мнение при себе. Постепенно человек вообще забудет, что он сдерживается — включится самоцензура. Это будет как голос строгой мамы у нас в голове. Даже когда её не станет, ты будешь продолжать слышать её голос «одень тапочки». Ты настолько к этому голосу привыкнешь, что будешь считать его своим внутренним голосом. С самоцензурой точно так же.
— один минус вызывает целый шквал минусов. Не только здесь, в том или ином виде практически на всех ресурсах.

Зачем разбирать частности, когда можно поговорить о системных вещах? Неужели, в моём посте нет ни одного разумного довода? Я понимаю конечно, что у вас автоматически включается защита и вы не можете не защищаться. В том числе из-за этого вы написали этот пост.
avatar
Опустим оскорбительное обобщение насчёт читателей портала, посмотрим на другое. Забавно видеть, как вы эту «социальную механику» в этой же заметке применить пытаетесь. Вместо того, чтобы привести ссылку на ту ветку дискуссии, приводите картиночку, где вас минусуют. А потом ещё многословно и довольно абстрактно описываете, как это несправедливо. Не приводя при этом ни одной цитаты из начального треда, без конструктивного разбора аргументов в споре
Разбор старых цитат — дело неблагодарное. Что мне сейчас, подбегать к каждому с этими своими заминусоваными цитатами, и спрашивать, за что они мне их заминусовали? :))

Тут интересны не частности и разбор постов, а система. Системно я вижу, что один минус в любом посте — это приговор. Быстро найдутся любители поставить ещё один. Проблема даже не в людях и не в том хорошие они или плохие, а в прошивке, которая у нас в голове.
avatar
Это заявление бандита, который считает, что бандитизм можно предотвратить возможностью выворачивать карманы жертв, тогда, может быть, он их не будет убивать.
Я считал (и считаю), что предотвратить можно было бы убийство, а не бандитизм. Предотвратить убийство, которое игровыми методами бьёт по жертве гораздо сильнее чем грабёж. Потому что после грабежа можно дальше фармить, а вот после убийства придётся тратить много времени на то, чтобы прибежать обратно на спот.

Замечу, что речь в моём посте не идёт о полном искоренении пк и ганка как явления. Это лишь способ, как смягчить последствий для жертв, как сократить игровой урон. И я ниже писал, что и сам бы предпочёл отдать нафармленное и продолжить фарм, чем умереть и потом бежать до спота минут 15 (Конечно, это в случае если я ньюб и не могу сопротивляться, или убежать). После этого, если не изменят память ты начал игру с реалом сравнивать.
avatar
3) Крайне мало игр, в которых реализована такая крафтерская система, которая вынуждает крафтеров заниматься только крафтом, чтобы на их товары был спрос на рынке. И это очень хардкорная система. Мне, как крафтеру, она очень интересна, но я понимаю, что она отпугнёт огромное число софткорных игроков.
Мне очень понравилась система алхимии в Life is Feudal. Там, чтобы крафтить нужно не только вкачать скилл крафта, но и провести исследовательскую работу чтобы узнать, как одни ингредиенты взаимодействуют с другими. Причём для каждого персонажа ингредиенты будут разными. Такие фичи хотелось бы видеть как можно чаще, чтобы в нише оставались именно те люди, которым это интересно. И которые бы вкладывая много сил получали определённый с этого профит.

Сейчас в большинстве ммо ситуация когда как минимум товаров среднего (а то и топ) уровня всегда в избытке, либо лучшие предметы не крафтятся а выбиваются в боссов (в дф слава Богу предметы с мобов вообще не падают). Рынок зависит не столько от крафтеров, сколько от успешного харвеста. Практически нет механик, которые бы отсекали средних и топовых крафтеров. Практически везде прокачка крафта — лишь вопрос наличия ресурсов. Интересно как крафт в BDO устроен и насколько он там интересен, с их крафтовыми цепочками и наёмными рабочими.
avatar
Насчет вторых окон — это плохо тем, что убивает массовость в ММО. Тут были статьи о профетах в линейке, довольно хорошие. Если кто кинет ссылки, будет неплохо.
Суть ММО в том, чтобы взаимодействовать не только в ПвП! Иначе это большая арена, а не ММО (что, как я думаю, наибольшая проблема в Даркфолл).
Вторые окна почти всегда возникают когда крафт не завязан на класс и уровень и когда есть ограничение по скиллкапу, где пересекаются боевые и крафт.навыки. Лучше, чтобы вкачать можно было всё, но чтобы каждая профессия требовала множество ресурсов как игровых, так и временных.

И да, если многооконность нужна, иначе играть тяжко — то это ошибка дизайна.
Да, может быть временной мерой, но в идеале сделать крафт таким, чтобы это было интересно! И мы тут за это боремся, обсуждаем и жаждем! Соответсвенно, многим не нравится отношение к своему классу как у утилю. Дело в том, что это уже классовый шовинизм! Не надо так, просто аккуратнее с высказываниями и подумай, что может быть и другая точка зрения.
Ну я нигде вроде и не проходился по крафтерам и тоже хочу, чтобы крафт был интересным, многогранным и сложным для освоения.
avatar
Даже если бета-версию немного отложат, о чем пока речи не идет, но что теоретически может случиться, не вижу смысла расстраиваться. К переносу сроков я отношусь очень спокойно. По реке времени мимо нас проплыло уже столько трупов не только проектов-врагов, но и игр-друзей, что толкать долгожданные MMO в спину совсем не хочется. Я знаю, что авторы стараются и не меньше нашего хотят, чтобы их проект вышел быстрее. Но что для них куда важнее, чем для нас — чтобы проект при этом был качественным. В нашем случае мы только возмутимся, если это будет не так, и пойдем дальше, а вот у City State Entertainment другого шанса не будет.
Вот-вот. Никогда я этого не понимал, зачем спешить с релизом и разрабов торопить. Сейчас 99% игр выходят откровенно сырыми и недоделанными. Даже на релизах не игра, а бета-тест какой-то… В итоге, даже потенциально замечательные игры сливались.
avatar
А остальные игроки и кланы видят в игре, что у вас самое редкое? Редкое, это какие-то топ-айтемы? Они с боссов выбиваются?
avatar
Да, беда… А я думал там есть общий, постоянный мир, с политикой и замками за которые можно биться…
avatar
И? Вы считаете что уровень моделирования отдельных элементов в Life is Feudal и оперирования игроками ими «маловат»? Я с вами не соглашусь.
Я считаю, что сравнение с LiF не уместно. Dual Universe гораздо более технически совершенна, если способна держать такое количество кубиков и не позволять им разлетаться.

Не совсем пойму к чему этот выпад? Такая статистика как Average Playtime не делит игроков на одиночек и не одиночек (хотя вы это для себя предположили). И откуда такой скачек от объективных показателей как продажи к субъективному фану?
Я предположил что дело в отсутствии группы, потому что сам в неё прилично наиграл. Про Average Playtime — это надо с другими играми для примера сравнивать.
avatar
Да хоть 2500, хоть 1500. Я о том, что не вижу смысла и какой-то инновации в том, чтобы стремиться к огромному количеству игроков на осадах.
Вопрос не в стремлении, а в том что игра должна тянуть, если игроки вдруг вздумают собратья в таком количестве. Игра должна давать определённый уровень сервиса. Ты видимо не разу не попадала в игровые ситуации, когда вся игра превращается в слайдшоу, а в следующие секунды ты уже труп и через пару минут с тебя снимают всё нажитое непосильным трудом.

До сих пор «линейка» остается самой памятной игрой с осадами, и не скажу, что там были с этим проблемы.
Вообще-то были, когда зерг собирался.
avatar
Я назову только два Life is Feudal и Worlds Adrift. Сотни выживалок где можно что-то строить анализировать недосуг.
В Life is Feudal нет механизмов, составленных игроками из блоков, которые при этом двигаются и не распадаются на части.

О, нет опять это. Игра продалась — значит это Успех! Раз уж мы тут про «серьезный бизнес» то вы лучше обратили бы внимание на Average Playtime который колеблется для одного пользователя в районе 5 часов.
В игру интересно и прикольно играть компанией, одиночкам там делать нечего. Я один из тех людей, который прилично хапнул с этой «недоигры» своего незатейливого фана.
avatar
Не очень аргументировано, но ты прав. 9000 игроков на поле боя позволят реализовывать какие-то новые интересные механики, для которых нужна толпа. В будущем…
Если я смогу играть с нормальным фпс на осадах, при большом количестве людей — это уже изменение игры качественное.
avatar
Про многоокнность напишу пожалуй что пост и своё мнение, хотя уже знаю что он не в фаворе тут будет :))
avatar
Уже не помню, где про это читал. Мне не зашёл проект, к сожалению :(
avatar
Новые проекты обещают (и показывают) очень много интересных механик. Но что это за механики? Присмотримся повнимательней. Очередное чудо строительства всего-чего-угодно из примитивных ресурсов раскиданных вокруг.
В смысле, «очередное»? А что, много таких ещё чудес в ммо формате было? Чтобы при этом корабли построенные летали. Давайте, жду с нетерпением списочек игр.

Over 9000 юнитов на поле боя и без лагов. Не кажется ли Вам что это лишь количественный рост? А как же качественный?
Количественный рост напрямую влияет на качество.

Или так все останется на уровне примитивной выживалки в стиле Rust? Интересная игрушка, но не игра.
Эту «не игру» купило (и с удовольствием играло) довольно таки много человек.

А вы сами-то чего ждёте, каких чудес? По моему вас уже ничем не удивить, всё будет не то и «очередное чудо строительства».
avatar
Ну, рано или поздно любой более-менее эффективный и оптимальный билд становится неким стандартом, который дают новичку и говорят — Качайся под него
Стандарты не означают, что от билдов надо полностью отказаться (так же как и от строительства замков по кирпичику). Тем более билды не статичны — разработчики часто правят баланс и билды — что-то нерфят, а что-то наоборот поднимают.
avatar
Ну вот в АА как раз обещали одновременно и массу контента а-ля БДО, и прорыв в политических отношениях, и массовые сражения. Все и сразу. Так что да. По масштабу того, что обещала в свое время АА, всем этим играм трудно с ней конкурировать. По любой линейке.
Сколько процентов обещаний выполнили, в итоге?

P.S. 2500 бойцов — это мясо, хаос и бессмысленная трата производительности, забрасывание поля боя трупами. Невозможно играть по микротактике в такой толпе. Не за тем погоня. Не тысячами игроков на поле боя жанр будет жить.
Ну, во первых это стресс-тест. Во вторых, если держит 2500, значит будет 1500 с хорошим fps. В третьих — группы могут быть разбросаны по всему полю, не значит что все 2500 в одной точке. Не знаю как вы, но я практически во всех массовых играх сталкивался с тем, что и топовый по конфигурации комп тянул, и с сервером постоянно какие-то проблемы — то лаги, то батлспайки.
avatar
Суть MMORPG — в едином мире и бесконечной сессии, повторюсь. А тут просто много сессий с разными режимами, много разных миров, постоянный мир — просто лобби.
С каких пор в игровых лобби можно фармить, качаться и замки захватывать?
avatar
Застой очень даже заметен, если сравнить ожидания от этих игр с теми, что были раньше. Тот же Archeage — отличный пример. Может хоть одна из трех игр сравниваться с AA масштабностью, количеством обещанных новых и переработанных механик, обещанием не нескольких новых, бесспорно интересных, идей, а целого нового мира?
Масштабность понятие относительное. 2500 игроков на одном поле боя в Camelot — это, по моему очень масштабно. 600 игроков строящих мир из блоков на тесте — более чем масштабно. Хотя я не фанат таких игр и космоса, но когда сервер позволяет выдержать творчество более чем 600 игроков — это масштабно.
Будет ли там количественный контент (масса разнообразных занятий навроде вырастить лошадь или там за садиком выращивать) — это под вопросом, на мой взгляд вряд ли эти игры смогут соревноваться с какой-нибудь Black Desert.

Разными мы линейками игры меряем.