avatar
Даже не обращал внимания :).
В игре лук от первого лица :)
youtu.be/aJJOoKz4Idw?t=85
avatar
Забыл сказать — в ДФ выгодно брать в клан. Так как недвижимость кушает очки медитации клана. А в клан они попадают в качестве налогов от игроков (будут в квестах на 10% меньше очков медитации давать)
avatar
«Почему? Процесс добычи долог и уныл?»
Да, долог и уныл. Тут ресурсы есть везде, но их долго добывать. В WoW к примеру ресурсов не много, зато если нашёл — прилично зарабатываешь.

«То есть, параллельная добыча разными персонажами в несколько окон? Я правильно понимаю?»
Да.

«И это стандартная практика в DF?»
У кого есть твинки — тот может так делать. Такая добыча не сильно эффективна, на самом деле. Но потихоньку капает… Раньше пока на работе не загружен был — мог отвлекаться на копку :).
В активном режиме, пве например заработаешь намного больше.
avatar
Нормальный кланлидер знает, что клану нужны не только топовые бойцы (большинство которых как правило — эгобои, с которыми достаточно не просто вместе играть без драмм). Кланам нужны люди, с которыми просто приятно общаться и которые будут что-то там делать на своей волне :).
Такие люди необходимы для создания хорошей атмосферы. Типажей на самом деле много. Я кстати много раз видел, как очень мирные девушки-крафтеры и собирательницы рано или поздно проникались гильдийским духом и воевали :). В DF даже в PvE приходится учиться стрелять из лука, переключать оружие. В PvP всего лишь необходимо научиться делать это быстрей, и противник чуть поопытнее.
Что касается защиты харвестера — это не WoW. Тут на добычу одной ноды ресурсов уходит несколько минут и делается это в полу-афк. Ну и пару окон лучше запускать. Защищать бы побежали.

Насчёт соло — ты бы могла ходить с кем-нибудь в пве, например.
avatar
«Завлекательно пишете, однако! Так и хочется создать гнома посуровее и пойти стрелять из лука под водой в прыжке :)»
Спасибо! Так вперёд! :))

«Вопрос: а есть ли в игре спрос на персонажей, не участвующих в ПвП? Чистый крафтер-собиратель, например?»
Крафтеры всегда востребованы. У меня в DF1 были вкачаны крафты и хотя я ежедневно фармил самых топовых и жирных мобов (драконов) — соразмерный доход я получал с крафта, создав в гильд-банке что-то типа магазина. Хотя я никогда не позиционировал себя как крафтера.

В условиях DFND крафтеру и торговцу будет житься легче и интереснее.
avatar
Можно мне ссылку на канал дискорда RU-комьюнити тут написать? Мы там новичкам отвечаем и помогаем адаптироваться.
avatar
Совет дельный, спасибо. Список изменений начинал писать для играющих в DF, поэтому не обратил внимание.
avatar
Торопился и забыл скриншоты вставить, а читать такую стену текста тяжело :(. Извиняюсь.
avatar
Крафт очень здорово подняли.
1. Сейчас с мобов вообще не дропаются готовые предметы. Только крафтить.
2. Ввели локальные маркеты, как в EvE. Покупать и смотреть рынки можно удалённо, но чтобы забрать товар — туда придётся съездить.
3. Добавили систему титулов. Тут уж приходится выбирать — или ты воин, или крафтер. Титулов пять, а профессий раза в 2.5 больше. Без титулов даже базовые предметы не крафтятся. Причём, титул качается в течении реального времени (до грандмастера 40-50 дней). Т.е, если вкачать с титулом скилл, а потом сменить титул на другой и вернуть титул снова — ты не сможешь, даже имея скилл крафтить предметы высокого уровня.
Благодаря этой систем даже начинающие крафтеры имеют шансы продать свои товары.
4. Ввели локальные банки.
5. Убрали некоторые материалы у НПС. Остались единицы готовых вещей за огромную цену.
6. Создали возможность класть в маунта много тяжёлых вещей. Маунтов можно цеплять друг к другу, чтобы перевозить вещи. Да, в DF ввели кОрованы :).
Благодаря этой системе уже работают торговые пути (я лично знаю игрока, который например лошадок перевозит между городами, получая очень приличную для нуба прибыль).
avatar
Система аллигмента в ND тотально переделана, сейчас игрок твоей расы тебе скорей поможет, чем попытается убить. Аллигмент очень сильно влияет на получение очков медитации. Чем больше времени проходит с последнего убийства персонажа твоей расы — тем больше очков медитации (тратится на прокачку скиллов) ты получишь.

На сиджах и захватах деревень система аллигмента отключается (все серы).
Кланы, в которых есть все расы или пк становится серым (криминал). На такой клан в 10 раз дешевле кидать сидж. Так например недавно на Апаутан кинули сидж за 7.5к, а раньше это стоило 75к. Минусы за ПК очень ощутимые. Если клан создан как клан «синей направленности», то человека получившего ПК через час кикнет из клана. Ну это так, в двух словах.
avatar
История DF примерно следующая, с датами могу напутать.
DF1 — релиз 2008ой, закрытие серверов 2012.
Далее выпускается DF UW, с улучшенной графикой и переработанным комбатом. Примерно после двух лет проект закрылся.
В 2015ом исходный код DF1 покупают фанаты игры, создаётся две студии — одна в США, вторая во Франции.
Выпускаются два проекта — DarkFall New Dawn и Darkfall Rise of Agon.

Различие проектов – в разных концептуальных подходах. Механики EU DF:New Dawn по большей части взяты из EvE – оффлайн прокачка, локальные банки, маркет и караваны, крафт онли (с мобов ничего не падает), отсутствие fast-travel. US ROA больше похожа на огромную арену.

Вайпов, как таковых не было. Были новые проекты :).
avatar
По альфарам сложно попасть, они маленькие и юркие, но так как они низкие – у них не очень хороший обзор. Чтобы увидеть ник альфара нужно подойти к нему в два раза ближе, чем к осталньым расам. С ними воют все расы в DF.
Махиримы и орки огромные. Это создаёт некоторые сложности в бою с маленькими расами в ближнем бою. Но за за счёт роста выше уровень обзора — это даёт некоторые преимущества в бою на средних дистанциях (проще попадать нюками по территории). Расовый бонус Махирмов – высокая скорость стрейфа, быстрая ходьба и +30хп, а у орков +12% хп регена.
Дварфы. Маленький рост, есть 10% вторичных повреждений (нюки не только отнимают хп, но ещё и стамину/ману).
Люди. Средний рост, +20% к длительности баффа от еды.
Мирдейн (эльфы). Средний рост, различает ники игроков на 50% дальше.
Из плюсов людей, эльфов и дварфов – куча доступных NPC городов.

Ещё у больших рас — длинные руки. В ближнем бою примерно на 0.3 метра их оружие дальше достаёт.
avatar
Спидхак, радар, воллхак фиксили ещё в первом DF. Сейчас проблемы с читерами нет вообще. По цене: сейчас платишь 10 евро и можешь играть без подписки. Разработчики написали, что не будут брать деньги с подписчиков пока не введут в игру достаточное количество контента. Не знаю, на что они живут — но большие патчи выходят каждые две недели. Мне очень нравиться их игровой дизайнер, игру ведут в очень правильном направлении. Сейчас, например допилили систему аллигмента. А раньше каждый игрок, даже твоей расы воспринимался как враждебная цель.

У меня готовы две больших заметки по DarkFall. Одна об особенностях группового PvP, вторая — с переведённым списком изменений. Сделаю пост сразу, как накоплю энергию.

Скиллов воровства и шпионажа как таковых нет.
avatar
Очень красивая и разноплановая игра, что и говорить. Жаль мне боёвка не зашла — слишком уж много спец.эффектов :(.
avatar
Я слышал, что эта книга находится в списке обязательных для прочтения книг в армии США. Я бы добавил, что она обязательна для прочтения всем лидерам кланов и полевым командирам.
avatar
Если чудовища нет внутри — есть вероятность, что оно уже захватило контроль над вами и поэтому вы его не замечаете :).
Если серьёзно, в психотерапии много интересных техник работы с субличностями. Очень интересно разбираются внутренние конфликты субличностей на так называемом «горячем стуле». Ну, например человек не может сосредоточится на работе, постоянно отвлекается на какие-нибудь сайты развлекательные. Психотерапевт просит разрешения поговорить с внутренним ребёнком и садит клиента на стул. Это самый интересный момент, видеть как человек мгновенно меняет поведение и стиль разговора. Так вот, этот внутренний ребёнок отвечает психотерапевту, что ему не дают поиграть. И дома что-то делать заставляют, и на работе. Поэтому и бунтует, саботирует :).
Далее идёт процесс переговоров и взрослая часть может договорится с детской о взаимовыгодных условиях. Одна из отличных книг на эту тему — «Voice dialogue», там очень любопытные и жизненные примеры разбираются.
avatar
С большим интересом наблюдаю за проектом, хотя сам играть вряд ли буду. Считаю это очередным прорывом в мморпг и выходом на новый уровень. Раньше такое было просто не возможно — не было ни технических возможностей. Даже если проект не будет успешен (очень уж много подводных камней начиная от технических и заканчивая проблемами баланса и экономики) — это новая веха в ммо.

А кто-нибудь может рассказать, какие есть перспективы по уменьшению сетевого пинга? Мой пинг до Америки — 150. Так как сейчас много игр переходит на non-target, играть в них с таким пингом не представляется возможным. Я, например во время игры в DarkFal очень хорошо различал разницу даже в +10 пинге.
Вот и получается, что два континента разделены и приходится создавать для каждого по своему серверу. В моём понимании идеальная песочница это всё-таки единый, бесшовный, огромный мир, а не куча разных шардов.
avatar
А что не так в предложенной схеме? Ньюбай бы просто продолжить фармить, если бы с него нечего взять было. А иначе ньюб потратит дополнительные 5-20 минут, чтобы просто на спот вернутся. И часто от потери времени негатива гораздо больше, чем от смерти и потери части того что успел нафармить.
avatar
Если бы я был ньюбом — мне гораздо проще дать себя обыскать и отдать то, что я успел заработать, чем снова через полкарты бежать минут 20 до спота. К тому же ПК вообще мой шмот может быть не интересен, он его даже поднимать не будет. А вот другие ньюбы эту могилку залутают.

Поэтому да, если не могу оказать достойное сопротивление или убежать то дам себя обыскать. Либо обыск может случится уже после моей смерти, но меня могут оживить. Сейчас в DarkFall чтобы обыскать труп, его надо обязательно добить — и после этого мёртвый улетает к респауну. И надо снова одеваться (если есть вообще во что одеться), бежать на спот.
Поймите, сам по себе грифинг, когда тебя убивают — не страшен. Страшны потери. А потерь времени можно было бы избежать, если дать возможность сохранить жизнь взяв самое ценное.
В Ультиме я очень часто после убийства оживлял тех, кто не сквернословил, или не было личных обид. И даже шмот оставлял.
avatar
Проблему ганка можно было бы решить, если дать возможность проверять, что находится в бэкпаке игрока. Подошёл, воспользовался скиллом — игрок подтвердил досмотр, ПК увидел что находится у него в сумке. Дальше ПК может попросить отдать игрока вещь, или убить его и забрать силой. А если игрока уже убили (но не добили), чтобы досмотр можно проводить без запроса игрока. Очень часто после ганка я видел, что в тушке в общем-то ничего полезного нет и я бы не стал убивать игрока, если бы знал это. Взять с игрока было нечего и игрок кучу времени потратит на то, чтобы добежать до своего места охоты. Что в случае рецидивов напрочь может обить желание играть. Спортивного интереса убивать игроков, которые не могут дать отпор нет, но ограбить хочется — и зачастую я получал неплохой лут с копателей.

И если пк живёт в городе гильдии — нафиг ему эти синие города не сдались. Не такое уж и большое неудобство. Если живёшь в хаос-городе, то как правило есть договорённость о взаимной защите с остальными жителями хаос-города. Причём это происходит само собой, как естественный процесс — объединение против общего внешнего врага. По началу конечно такая жизнь очень напрягает, потом привыкаешь. Крафтить конечно сложнее, всё с оглядкой делается и ушки на макушке и не помакросишь.

Мне кажется, в ДФ можно было бы адаптировать решение из Тибии. Чтобы в случае совершение ПК, пкшника могли найти в течении 30 минут. Используешь команду, вводишь ник ПК и тебе показывается направление где ПК находится. В случае выхода ПК из игры оставлять на долгое время тушку, чтобы ПК могли найти и убить; запретить на 30 минут реколл. Однако, в таком случае ПК могли бы скинуть награбленное на твинка.

Поэтому я бы заложил в эту систему получение реварда от убийства ПК. Для этого надо создать специальный слот в инвентаре, в который нужно было бы вкладывать деньги. Если становишься ПК и тебя убивают — эти деньги появляются в трупе ПК. Не положил деньги в слот и тебя убили? Получай приличный дебафф.