avatar
У меня примерно такие же мысли =)
Ну, разве что, без столь жёсткой привязке ко времени. Четыре года назад писал вот такое:
«Просто приобретённые закачкой параметры должны медленно убывать с течением времени...»
avatar
В данный момент у нас темп другой, действительно некогда. Лично я, к примеру, для написания того, что не стыдно потом читать, минимум день трачу =)
avatar
Вышел патч:
avatar
Запрета, говоришь? Мы сегодня заняли группой хороший спот в New World, хорошо качались и фармили, потом прибежал игрок из нашей фракции с выключенным ПВП, и час мешал, убивал наших мобов, забирал деньги и опыт. Пару раз удалось его париком переехать, но он поставил лагерь в двух шагах, вставал и продолжал. В итоге мы устали и ушли: ведь игра запретила что-то с этим делать.
avatar
Такие есть в каждой игре, они найдут способ, несмотря на любые запреты. Но незачем бороться с 0,1% игроков, портя игру половине остальных. Достаточно дать возможность законную возможность противодействия, сделать это частью геймплея. А не писать стопицот правил, запрещая всем всё и вся =) Я думаю, эта мысль хорошо перекликается с логикой МО. Ну, насколько я могу судить со стороны…
avatar
О, значит такая механика уже есть! Тогда, следуя логике мира, было бы клёво поставить NPC «Судья», которому можно жаловаться на уничтожение собственности. Коня, дома или питомца, допустим. Это не так обидно, как убийство с фуллутом, поэтому и штраф должен быть соответствующим. К примеру, у такого игрока могли бы начаться проблемы с торговлей в городе или доступом к ремесленным станкам… И денежные штрафы, возвращающие отношения к прежним. И чтобы часть средств от уплаченного возвращалась предъявителю =)
avatar
То есть, не теряют ничего. В Линейке за смерть забирают опыт, но для МО это не факт, что подойдёт. Возможно, было бы неплохо давать владельцу возможность запоминать того, кто уничтожил твою собственность, если это был игрок. Допустим так: при наличии бумаги и чернил можно создать «чёрный список». В специальном буфере хранится 10 последних записей о потере пета, маунта или жизни игрока, и любую из этих записей можно зафиксировать в списке. Этот список можно будет предъявить как доказательство вины игрокам, занимающихся охраной порядка или для освежения собственной памяти =)
avatar
А за что такая несправедливость? =)
avatar
Тебе кажется. Я третий раз повторю, последний. Нужно переработать все механики вместе.

Если осада должна быть значимой, то она должна стать дольше, масштабнее и интересней. Если война за территории должна быть медленной, то она должна измениться, стать осмысленной, более полезной (сейчас это не так), более настроенной на взаимодействие групп (а не случайных стычек, в которых решает количество). Нельзя изменить один элемент системы и думать, что ты исправил ошибку и это хорошо. Нужно видеть систему целиком и понимать, к каким последствиям приведёт каждое измение. И склонять эту систему к равновесию.
avatar
К сожалению, осады здесь не совсем такие, как ты их себе представляешь. Половина заканчивается за 15 минут, почти все оставшиеся идут 30. И всего 50 человек с каждой стороны. Полноценной осадой такое не назовешь! И даже такое скромное 15-ти минутное развлечение ты хотел бы видеть всего раз в неделю? Меня бы это совсем не устроило.
avatar
Именно мизерное влияние одного игрока на полоску влияния будет стимулом объединяться и проводить коллективные боевые действия в открытом мире, где схем и декораций в миллион раз больше.
И это почти отменит и так небольшие и недолгие осады. Я повторю: здесь если менять, то всё вместе. Чтобы сохранить логику происходящего и не сломать то, что уже работает.
avatar
Если рассуждать в ключе усовершенствования механик — можно сделать лучше, но тогда нам нужно менять их все, учитывая все связи между ними. Если просто уменьшить влияние квестов, это сделает редкие осады ещё более редкими, а они нужны, интересны и полезны.

ps: лично я был бы не против ходить на осады каждый день, мне нравится групповой геймплей, тактика и стратегия большого сражения.
avatar
В своём мире я с таким не сталкивался, но согласен, это слишком быстро и частично обесценивает механику объявления войны. Однако владельцу территории в данный момент всё равно: нет большого смысла «откачивать» свою территорию от неизбежно надвигающейся войны. Это тратит много сил и не приносит результата. Гораздо проще и эффективней собрать гильдию на осаду и за полчаса разнести нападающих, получив кучу опыта и наград. К тому же, это гораздо интересней и как событие, и как объединяющая активность.
avatar
Азота много только в начале, когда тебе за квесты его дают. Пока идёшь по квестам, трать его свободно и телепортируйся, открывай телепорты, таскай ресурсы между складами. Когда квесты заканчиваются, азота становится недостаточно, и появляется необходимость перемещаться на своих двоих (к тому же, это выгодно — по дороге можно заняться собирательством). А когда ты начинаешь качать крафт — азот улетает моментально, только успевай зарабатывать. Банки азота же уходят на обмен с другими крафтерами (компенсация за потраченный азот). Я сейчас 40+, у меня две сумки (таскаю много веса, влияет на цену телепорта), карта разноцветная (в чужую фракцию дороже летать) и всегда приходится на азоте экономить, он колеблется на отметке 0-500, выше не поднимается.
avatar
Цитируя твои слова здесь:
все так, верно заданный вопрос это половина ответа
Просто подставь (не) к каждой упомянутой мною характеристике:
«НЕ привязанные к точке на карте НЕ болванчики, НЕ бесконечно НЕ возрождающиеся НЕ из ниоткуда»
… и так далее. А теперь подумай, как всё это можно устроить ;) Пару мыслей заронило, это может быть интересно, и вовсе не невозможно, не так ли? А почему в крупных проектах так никто не делает? Вот об этом — моё второе сообщение.
avatar
Нет конечно, ведь для этого придётся сначала убить, и мы снова возвращаемся туда, откуда начали ;)
avatar
С тех пор все игры, в которые играю, я подвергаю «кролик-тесту»
Сформулирую: представьте, что в вашей игре есть кролики. Если единственное доступное действие — убить их, то тест провален.
avatar
От безобидных кроликов вдоль дороги, которые умирают от одного удара
Недавно решил поиграть в одну игру, выглядит немного детской и милой, никакой крови, никакого PvP. Дают мне квест — что-то про кроликов на полянке, не читаю, бегу на полянку. Думаю: наверное, нужно будет их покормить! А может быть, погладить? Или поиграть как-нибудь.

Прибегаю — вот они, стая большеглазых кроликообразных пушистых и круглых покемонов. Бегают, что-то мурлыкают, моргают огромными глазами. И маркер сверху. Ходил-ходил вокруг, всё обсмотрел, перетыкал менюшки, махал руками, кланялся, плясал. Потом вздохнул, достал рокет лаунчер — БАХ! БАХ! Полоски ХП побелели, покемоны заохали, раскатились, закопались под землю и пропали. Квест выполнен!

А я в очередной раз задумался — неужели и правда так сложно что-то другое придумать?
С тех пор все игры, в которые играю, я подвергаю «кролик-тесту».
avatar
Если кто-то не удосужился развить мысль, это отличная возможность так сделать! Проблема в том, что все фантазии будут отброшены на этапе обсуждения их экономической целесообразности. Кто захочет рисковать деньгами, когда есть проверенные и предсказуемые схемы возврата и преумножения вложенных средств?
avatar
Если честно, не думаю, что в хорошей ММО должны вообще быть мобы в привычном их понимании. Привязанные к точке на карте болванчики, бесконечно возрождающиеся из ниоткуда и убиваемые в никуда, одаривающие игроков случайным набором наград из воздуха. Бесконечные, бесплатные лутбоксы на поводках…