avatar
Интересная подача, я тоже считаю, что синергия игры и литературы выгодна по многим причинам, для меня превалирующим преимуществом пока является дополнительная возможность монетизации, на втором месте раскрытие мира.
описание ключевых особенностей этого мира будет очень поверхностным.
Но все же соглашусь с Litiy, что это слишком поверхностно, так как это даже сложно представить без хотя бы базиса используемых технологий.
Сразу вспоминается Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем.

Это не минус, просто всегда хочется узнать какие приемы могут быть использованы.
avatar
По экономике не могу пока сказать ничего конкретного, так как я еще не знаю стоит ли переводить энергию которую вырабатывают игроки в валюту.
Пока я склоняюсь к следующей модели
Так как у нас есть объединяющая игроков Система, то на момент Expansion в качестве валюты подойдут электронные кредиты, которые будут выдаваться игрокам в обмен на «материал для изучения», естественно чем выше редкость тем ниже его стоимость, это позволит избежать ситуации когда игроки нашли наиболее выгодную вещь и добывают только ее.
НПС нет, насколько мы помним.
Только на момент Expansion
avatar
Лучшей тактикой для чего?
Отправится на спавн? То да пожалуй
avatar
Точка респа только 1, там где вы привязались к генератору. Но вас конечно могут воскресить на месте, привет resurrection scroll.

Со штрафами сложнее, я не считаю что стоит наказывать игрока за ситуации на которые он не мог повлиять.
По мимо выпадения не зарегистрированных вещей, планируется штраф на «опыт», но он должен быть разный в зависимости от ситуации.
Иначе говоря если на игрока напали и убили в пк(игрок не отвечал на атаки), то его штраф не должен быть большим, если же он напал на монстров и умер, то здесь штраф должен быть более ощутим.
avatar
avatar
Это может быть генерация отдельного участка с достаточно заточенными и простыми правилами.
Да такое применение я понимаю, но в данном случае происходит просто замена текстур объектов.
Иначе говоря нужно будет просто создать 9 текстур объекта «Дерево» и менять их в зависимости от условий.
avatar
генератор Системы позволяет стабилизировать остров.
Генератор способен стабилизировать остров относительно места в ноде. В ноде 9 зон, по 1 на остров, каждая зона вносит свой модификатор в характеристики тех кто находится на острове и не значительно влияет на внешний вид(чтобы можно было понять в какой зоне находится остров)
А дальше процедурная генерация, например ландшафта?
На текущий момент я не вижу способа использовать генерацию.

Пример:
Зона сектора: Блуд
Зона ноды: Камень
Получаемые эффекты локации:
1)Численной монстров увеличивается(Блуд)
2)Повышается эффективность заклинаний класса Контроль(Блуд)
3)Повышается численность социальных групп(одновременно нападающих) монстров(Блуд)
3)Повышается эффективность шахт, шанс добычи уникальных ресурсов в шахтах(Камень)
4)Повышаются характеристики монстров класса Голем(Камень)
5)Повышается эффективность заклинаний класса(Земля)
6)На карте уменьшается растительность, частично заменяется на валуны, дороги становятся мощенными.
avatar
но какие процессы в мире будут им соответствовать?
Что такое «внеший вид круга»? Острова могут еще и соединяться с разными?
Отвечу сразу на оба вопроса.
Круг — место переноса вас с одного острова на другой.
При прохождения цикла, острова «перемещаются» в Пустоте и острова случайным образом меняют «соседей», поэтому по прохождения цикла, круг перемещает вас уже на другой остров.
Поэтому коротко, да острова могут еще и соединяться с разными.
Крайне мало информации
Я по возможности стараюсь осветить все продуманные мной моменты, но так как не всегда удается поставить себя на место читателя, что-то да упущу.
avatar
Подписываюсь
avatar
Вот в наше время...”
*Крехтя* а на первых публичных тестах вы могли путешествовать по миру зацепившись за бревно, правда это убивало.
avatar
Дополнение
Воинов Vs Паук
1 ход
70% В делают рывок на клетку с П
15% В накладывают защиту
10% В накладывают атаку
5% В пропускает ход
Я хочу, чтобы обладая знаниями о такой статистике П мог проанализировав данных других боев Вида «Паук» и сделать на взгляд системы подходящий ход.

И использованием нейронных сетей я хочу, чтобы когда В изменят тактику, П смог самостоятельно скорректировать свои действия.
Опять же такой подход должен облегчить дальнейшее добавление навыков игрокам, так как логика поведения AI строго не будет задана.
avatar
Чтоб мобы со временем становились всё сильнее
Первая цель не нужна в игре, благо всем понятно, что победителем в большинстве случаев должен выходить игрок.
А мое мнение, что она нужна. Так как это устраняет эффект «фарма спота», я не говорил, что мобы будут становится только сильнее, я специально указал, что хочу чтобы сложность НПЦ была динамической. По сути я хочу реализовать естественный механизм «перегрева» спота, при котором эффективность фарма на нем на время упадет.
Вторая спорна по геймплейным соображениям, мы не хотим чтоб какой-нибудь паук вдруг повёл себя как обученный спецназовец.
Я совсем не понимаю данного примера, так как он странен.
Паук не поведет себя как спецназовец и не достанет автомат, но он может обучится противодействию определенных тактик, или начнет предсказывать движения персонажа, опять напомню я рассматриваю это все в рамках пошаговой механики боя.

Мне это предложение напоминает мечты о процедурных мирах: «а давайте всё отдадим на откуп генерации, авось чо выйдет»
Не совсем я не хочу отдавать все на волю генерации, но я хочу, чтобы со временем заданные мной правила генерации на основе в ручную созданного мира смогли сами генерировать определенный контент.
avatar
Давай спустимся на землю и всё-таки примем во внимание, что это таки бизнес
Именно.
Мы ведь имеем множество примеров когда «бизнес» искажал суть миров которые мы ждали. И все это в погоне за «охватить аудиторию».
HaH не пытается угодить всем, он пытается создать мир таким каким его видят разработчики, я за это их уважаю.

И я не вижу здесь крайностей.
Пример Imruk на его друзей напали когда они были далеко(в походе) и он им не может помочь.
Но почему я не вижу обиды на форумах людей которые не могут помочь своим друзьям в подземельях(полная группа).
Многие требуют телепортов так как мы привыкли, что локации пролетаются за дни, я опять же хочу избежать этого. В идеале игроки бы оседали в 1 секции и к путешествия в другие секции относились как к посещению других миров.
avatar
Грен
:'(
Ответ — не играть в эту игру — плохой ответ, если что.
Почему это плохой ответ?
Игра не должна подстраивается под игроков. Мое мнение, что игрок приходя в другой мир(мир игры) принимает его таким какой он есть, с его правилами.
И если ваши друзья приняли эти правила и ушли далеко, то ваш выбор либо так же принять долгие пешие туры, либо не играть.
avatar
Любите ли вы путешествовать из пункта а в пункт б пару недель игрового времени?
Люблю так как это порождает торговые пути и как следствие вполне хорошо сказывается на экономике.
А отзываться на помощь друзьям из гильдии, которых убивают вотпрямщаз в десятке регионов от вас?
Неприятно, но они ушли без вас, ушли далеко от вас. С чего вы решили, что ваша поддержка им нужна?
Зачем лезть тогда в ММО, если вы не принимаете ничего кроме формата аренки?
avatar
Машинное обучение? В ммо? Вы как я понимаю хотите использовать нечто типа примитивных нейронных сетей
Верно.
для каждого моба? Для каждого типа из сотен типов мобов? Для мобов в целом, как одного обучающегося разума?
Для каждого подвида НПЦ в рамках секции.
По моему такое если и сработает, то только через годы сбора данных.
Конечно обучение не будет с нуля, начальные тактики для AI необходимо будет задать. С помощью ML(машинное обучение) я надеюсь решить проблемы
1)Ботов так как заскриптованные тактики в первую очередь будут нивелированы ML
2)Динамическое изменение сложности схваток
3)Поддержка баланса экосистемы ноды

то не слишком ли тяжко это будет нагружать сервер?
Это одна из причин почему я отталкиваюсь от пошаговой системы боя, в голове это ближе к серии «Герои меча и магии», но без армии, только герой.
Опять же нагрузку планируется распределять по нодам, секциям.
Кроме того мне не совсем понятно как вы будите отсеивать тактики полезные и не полезные?
Никак, не вижу такой задачи, если AI выбрал не верную тактику или его обманули, то это будет уроком для остальных )
Для меня сейчас стоит главным вопрос как искусственно заблокировать возможность AI стать не непобедимым.
Мобам нужно напасть на игрока скопом, законтролить и пинать посильнее по ассисту.
Если AI придет к такому выводу то пусть, значит игрокам нужно будет постоянно менять свои тактики и поведение.
avatar
не устойчивый мир
То что локации перемещаются по сетке координат и не имеют постоянных соседей.
корректировки уровня точности ML
machine learning, машинное обучение.
Поведение НПЦ в бою и успешность его противостояния игроку будет зависеть от того как часто против нпц применяли ту или иную тактику.
avatar
И я понимаю, что многим это не понравится, но с учетом, что я вижу бои в этом мире пошаговыми, то я не совершено не стремлюсь, чтобы игра понравилась большинству )
avatar
о фильме «Куб»
Ну я слукавлю если скажу, что основа идеи не от туда )
но разве это нереализуемо
Реализуемо, но зачем?
Просто чтобы было? И бесшовный мир звучит красиво?

Я для себя вижу такую реализацию, так как она дает больше возможностей для развития и взаимодействия.
Меня нисколько не смущают ограничения передвижения и условные «места перехода», так как я не стремлюсь повторить существующий мир, лишь приправив его магией.
В такой концепции мне лично гораздо проще принять появление новых локаций, рас, монстров. Чем как это делается играх с открытым миром «Мы тут сто раз ходили и тут раз оказывается за горой живут гномы»…
Так что я не гонюсь за уменьшением требуемых мощностей, это просто следствие.
avatar
Я кажется понял описываемую проблему, но в голове держу нечто подобное

Космический аллод так скажем.