И вот парадокс: как разработчикам со своим конечным мозгом создать для таких же конечных мозгов, но в гораздо большем количестве, информацию в бесконечном количестве, или хотя бы в количестве, превосходящем способности всех мозгов потребителей? Короткий ответ: никак. Энтропия не позволяет. И не надо притворяться, что это возможно. Тогда всё будет хорошо. :)
If you look at the lake picture again, you may ask yourself how it came to be. Not the picture, the actual lake. Is it there partly by chance, or because there was no other choice. Its exact shape, location and size, could they be the inevitable result of a chain of cause-effect events that started when the Universe began? If that is the case, the real lake is not information, it is an echo of a much smaller but powerful universal seed.
The real answer probably does not matter. Even if the lake was an echo of the Big Bang, 42 or some sort of universal seed, the emergent complexity is so high we cannot realize it. Our brains and senses cannot go that far. If you are ready to accept that, then, yes, software can create information.
Очень многое на самом деле зависит от того, как много примитивов им удастся заложить в рандомизатор.
Есть другой подход. Как ни странно, он тоже процедурный, но это потенциально создание действительной информации.
Многие, кто интересуется процедурной генерацией знают что такое Шум Перлина. Его очень любят использовать в генераторах ландшафта. Ландмарк или Майнкрафт тому яркие примеры. Он очень хорош для этих целей, так как создаёт что-то отдалённо похожее на весёленькие холмики и требует очень мало вычислительных затрат. Но это всё равно шум, в котором каждая точка абсолютно независима от соседей. Сеперо группу таких подходов к генерации называет «локальными методами».
They do not have a soul. They do not produce any information.
В отличие от них «глобальные методы» используют причинно-следственные связи между объектами, вызывая лавинообразные эффекты. В них точка за пределами видимости влияет на то, что находится в пределах. Как пример — водная эрозия — источник воды за сотни километров влияет на течение в устье, вырезающее в скалах русло реки. Создание причинно-следственных связей и есть создание информации. Цена — затратные вычисления. Не подходят для генерации на лету.
Я в добавок все еще не понимаю, чего все так привязались к Марсу.
Простой ответ: Герберт Уэллс, Рэй Бредберри, Роберт Хайнлайн и куча других фантастов.
Другой ответ: Марс максимально похож на Землю из всех других вариантов. Это рождает иллюзорную безопасность там. И мечту о терраформировании.
Может. А если Марс Один сейчас остановится, то не будет ли любой следующий инициативный проект освоения планет тоже считаться мошенничеством? :)
Единственным выходом чтобы такого не произошло теперь остаётся лишь довести Марс Один до успеха. Любой другой исход, в том числе преждевременное закрытие проекта — это клеймо на все последующие.
У игры, как мне кажется, в своей сути концепции огромный просчёт. Авторы полагаются на процедурную генерацию как на создателя контента, а не создателя вместилища для этого контента. Контент — это информация, точнее новая (для игрока) информация. Как только информация становится знакомой игроку, то контент заканчивается, а информация превращается в данные. Клиент игры ограничен в объёме, это очевидно, а значит и количество информации в нём, конечно, ограничено.
Представьте я прислал вам 300 килобайтный EXE файл, который при воспроизведении оказался игрой. В нём есть ландшафт, деревья, здания, есть чудовища, которые хотят вас убить. Вы их учитесь ненавидеть в ответ и сражаетесь с ними, везде. Вам кажется занимательным, что куда бы вы не пошли, мир не собирается заканчиваться. Вы играете днями, неделями… Вскоре вам становится ясно, что мир в игре бесконечен, у него нет предела.
Всё это содержится в 300 кб, однако приходящая информация кажется бесконечной. Как это возможно?
Вас обдурили. Вы не получаете бесконечную информацию, это всего лишь повторения. Информации всё ещё 300 кб. Вы слышите эхо, думая, что кто-то разговаривает с вами.
Всё это хорошо работает в Майне, да. В нём акцент сделан не на метания по бесконечной процедурной пустыне в поисках «того, не знаю чего». В нём ты сопротивляешься этому алгоритмизированному псевдобеспорядку, привнося настоящий живой хаос, который и называется информация.
Могу ошибаться, но мне кажется, что индустрия не создала ни одной удачной MMO за пределами MMORPG, которая бы добавила этому термину привлекательности.
Угу. Потому что они пытались взять те ММО черты, что присущи исключительно ММОРПГ. И плюс смешение жанров, где без элементов РПГ не обходится ни один теперь порядочный шутер.
Понимаешь, складывается впечатление, что ты считаешь, будто я сторожу термин от посягательств, в том числе и инноваций.
Ну да. У тебя ж что ни игра, то «неММО» или того хуже «недоММО». Я знаю твою позицию, её тут все знают, не обязательно её защищать тем, чтобы всё, что не входит в круг твоих предпочтений, называть неправильными играми.
Я утрирую, ты не всё так называешь, но заметную долю пренебрежения в отношении известных проектов я от тебя замечаю.
именно MMORPG и сформировали тот привлекательный образ термина, который просто более коротко называют «MMO»
Я тоже не могу с этим спорить, но мне и не нравится когда ставят знак равенства между MMO и MMORPG. Потому мне и хочется как можно сильнее дифференцировать эти термины. Потому что да, все ММОРПГ являются ММО, однако у них есть собственные свойства, отличающие их от других видов ММО. И эти свойства нельзя безгранично распространять на весь жанр.
Ну и в целом мне не совсем нравятся попытки однозначно формализовать понятия. Мы можем с относительно высокой точностью охарактеризовать жанры и поджанры, но эти свойства не могут являться ни необходимыми, ни достаточными условиями, если рассматривать их аналитически. Иначе это будет сродни описанию жанров музыки или живописи в терминах математики. Попробовать можно, но мы тут же найдём столько исключений, что потеряется весь смысл.
Хочу ещё добавить вот такую мысль. В ММОРТС и ММОФПС может не быть единого мира для всех, как и мира без определённого конца. Это противоречит всей концепции этих жанров. Мы не видим много хороших ММОРТС именно по той причине, что все они пытаются копировать РПГшный подход с миром, где все могут начать играть в разное время и нормально играть. РТС подразумевает экстенсивное развитие, где чем ты сильнее, тем быстрее развиваешься. Сравните с РПГ, где всё точно наоборот — в начале ты растёшь в огромном темпе, а потом развитие затормаживается чем дальше, тем сильнее. В РТС же разница между теми кто начал в разное время не уменьшается как РПГ, а только увеличивается. Поэтому в таких играх нужны рестарты сессий в той или иной форме (Кроуфол).
Я хочу еще раз обратить внимание на то, что я совершенно не против того, чтобы вы все любое называли ММО.
А я ещё раз хочу обратить внимание, что нельзя путать MMO и MMORPG, что на ММОзге нередко происходит. Все первые ММО (после MUDов) действительно были ММОРПГ, что, однако, не делает их более ММОшными, чем другие жанры.
Многие, кто интересуется процедурной генерацией знают что такое Шум Перлина. Его очень любят использовать в генераторах ландшафта. Ландмарк или Майнкрафт тому яркие примеры. Он очень хорош для этих целей, так как создаёт что-то отдалённо похожее на весёленькие холмики и требует очень мало вычислительных затрат. Но это всё равно шум, в котором каждая точка абсолютно независима от соседей. Сеперо группу таких подходов к генерации называет «локальными методами».
В отличие от них «глобальные методы» используют причинно-следственные связи между объектами, вызывая лавинообразные эффекты. В них точка за пределами видимости влияет на то, что находится в пределах. Как пример — водная эрозия — источник воды за сотни километров влияет на течение в устье, вырезающее в скалах русло реки. Создание причинно-следственных связей и есть создание информации. Цена — затратные вычисления. Не подходят для генерации на лету.
Другой ответ: Марс максимально похож на Землю из всех других вариантов. Это рождает иллюзорную безопасность там. И мечту о терраформировании.
И вот ещё в тему.
Единственным выходом чтобы такого не произошло теперь остаётся лишь довести Марс Один до успеха. Любой другой исход, в том числе преждевременное закрытие проекта — это клеймо на все последующие.
Вот что пишет Мигель Сеперо
Всё это хорошо работает в Майне, да. В нём акцент сделан не на метания по бесконечной процедурной пустыне в поисках «того, не знаю чего». В нём ты сопротивляешься этому алгоритмизированному псевдобеспорядку, привнося настоящий живой хаос, который и называется информация.
Ну да. У тебя ж что ни игра, то «неММО» или того хуже «недоММО». Я знаю твою позицию, её тут все знают, не обязательно её защищать тем, чтобы всё, что не входит в круг твоих предпочтений, называть неправильными играми.
Я утрирую, ты не всё так называешь, но заметную долю пренебрежения в отношении известных проектов я от тебя замечаю.
Ну и в целом мне не совсем нравятся попытки однозначно формализовать понятия. Мы можем с относительно высокой точностью охарактеризовать жанры и поджанры, но эти свойства не могут являться ни необходимыми, ни достаточными условиями, если рассматривать их аналитически. Иначе это будет сродни описанию жанров музыки или живописи в терминах математики. Попробовать можно, но мы тут же найдём столько исключений, что потеряется весь смысл.