Я только не очень понимаю зачем этот персонаж возвращается каждый раз на ММОзг. У человека ж есть и клан большой, и свой бложик, где он может выливать вёдра помоев на кого угодно без каких-либо последствий. Но почему-то всякий раз свербящее чувство собственной исключительности заставляет его становиться на броневичок и вещать с него не своей аудитории. Зачем? -___-
Ох, ну и некропостинг. Ну ладно. разница между настоящими наркотиками и всем тем, что к ним ошибочно присовокупляют в том, что в одном случае внутрь организма поступают вещества извне в непредусмотренных эволюцией и фактически в неограниченных количествах. В случае с играми никаких непредусмотренных веществ внутрь не попадает, допамин образуется самим телом, и больше определённой нормы он выработаться и выделиться не может хоть ты тресни.
В случае с наркотиками привыкание образуется за счёт изменений в организме, например за счёт образования огромного количества рецепторов, которые вызывают чувство похмелья/депрессии/ломки когда действие вещества закончилось. Это уровень физиологической зависимости, который должен лечиться под присмотром специалистов. Игры из-за своей внешней природы просто не могут произвести физиологическую зависимость. Поэтому сравнение некорректно.
Окупаться должна не отдельная фича, а игра в целом.
Ты ведь понимаешь что значит выражение «при прочих равных»? При прочих равных надо анализировать принесёт ли нововведение больше инвестиций в игру и компанию разработчика или нет. Ты исходишь из предпосылки, что игроки хотят платить меньше, но чаще. Я даже верю что существует такая аудитория (видимо это те же люди, что берут микрозаймы). Теперь тебе надо доказать, что ставка на эту аудиторию в итоге принесёт выгоду разработчику, иначе зачем ему лишний геморрой с дополнительной бухгалтерией и ещё дополнительные анализаторы БД для выявления лояльных игроков. Плюс не факт, что это решит проблему вылета из рейдов, ведь не каждый рейдер — лояльный игрок, а страдать то будут остальные.
Цель повышение комфорта игрока.
Я уже привёл как минимум четыре причины почему геймплей станет некомфортнее. Пятая — совершать оплату каждый день я лично не хочу, как и привязывать карточку для автооплаты. Тем более, что раз твоя цель — сделать гибче график платежей, автооплата тебя от этой цели отдаляет, ведь придётся тогда каждый раз её включать/выключать.
С того, что иначе он потеряет существенную и возможно главнейшую часть игры, которую игроки будыт стараться выкинуть из списка выполняемого ими в игре.
То есть ты признаёшь, что такой способ оплаты плохо влияет на социализацию?
Это также регулируется, в зависимости от конкретной игры.
С бесплатными персонажами можно покричать и в обычный чат, больше поставив персонажей.
По моему основная задача не собрать как можно больше денег с отдельно взятого игрока, а собрать как можно больше платящих людей в игре.
Ну тогда попробуй доказать, или хотя бы обосновать почему такая оплата соберёт больше людей, а не меньше.
Всё конечно решаемо, но решения стоят денег. Когда ты вводишь какую-то фичу, ты прикидываешь окупится ли она у тебя. Учитывая, что твоя цель — экономия денег игроком, то значит либо издатель должен вводить дополнительные фичи себе в убыток, либо брать с игроков больше. И в итоге ты окажешься в проигрыше. Если раньше ты платил в зависимости от твоего онлайна от 1 до 25 центов за час игры (150-60 часов в месяц за $15), то будь уверен, что с почасовой оплатой ценник будет не ниже 1 доллара за час.
Если приостанавливать таймер при отсутствии активных действий от игрока в течении какого-то времени.
С чего издателю не брать с тебя деньги за это время? Чат является игровой сущностью и неотделим от игры. Ты занимаешь их канал и место в серверной инфраструктуре, и тем больше потребляешь серверных ресурсов, чем больше вокруг тебя игроков, даже если ты сам ничего не делаешь. Ну и ты же понимаешь, что РМТшники, кричащие в чат, по твоей схеме не должны будут платить. Будь я издателем, я бы не сомневаясь брал деньги.
Это будет ужасный гемплей. Постоянно кто-то будет вылетать из рейда или осады из-за внезапно закончившегося времени. Постоянно будут ругаться на медленных игроков, ведь они тратят драгоценное время! Постоянно будет экономия — забежать на минуточку, полить грядки/пройти квест/переставить аукцион и выйти сразу же. Исчезнут гилдчаты как явление — болтать будет просто некогда, все будут торопиться закончить дела поскорее. Это будет ужасная игра.
Не надо. Не знаю что может быть хуже, чем когда пытаются читать латиницу как знают, а не по правилам оригинального языка, чаще всего английского, в котором исключений в правилах чтения больше, чем самих правил.
Как уже сказал Асценд, лучшего слова, чем «приоритет», от которого стоит крутить название в русском, кажется, нет. Модуль приоритетов, модуль приоритетного ремонта, как-то так. Это точно лучше, чем лениво транслитерировать в триаж, о котором знают разве что сомелье, кофейные гурманы и знатоки военной медицины.
Но надо ещё учитывать то, как называются и переведены другие модули, сколько места есть в интерфейсе, как это связывается с тем, куда вставляется модуль. Я об этом ничего не знаю.
Вообще-то, как я уже расписал комментариями выше, каждое английское слово имеет с десяток-два, а то и три русских эквивалентов той или иной степени распространённости и применимости в зависимости от контекста. Но раз уж вы заговорили о дословном переводе, то я подобрал самые распространённые переводы каждого из слов. Missile это в первую очередь снаряд, а Assault — нападение, а уже потом что-то иное. Тем более что раз уж вам важна т.н. «обратная переводимость», то именно такой вариант подходит лучше всего, иначе ракета при обратном переводе превратится не в missile, а в rocket.
Поэтому нет, аргумент, что «тяжёлые штурмовые ракеты» являются дословным переводом не прокатывает, увы. Вам просто этот вариант больше нравится. А Кленси нравится другой.
Любой крейсер по умолчанию боевой. Не бывает крейсеров мирного обеспечения. Тут у тебя получается дублирование смыслов.
Это примерно как если делать кнопку [Продолжить далее]. В кнопке уже содержится смысл действия, не нужно его дополнительно дублировать. Достаточно написать [Далее].
Или вот «Крейсеры стратегического назначения» вполне бы можно было сократить до стратегических крейсеров по аналогии со стратегическими бомбардировщиками.
Мне, как стороннему наблюдателю, честно говоря смешно, что «штурмовые торпеды» вызывают тонны ненависти, а «штурмовые ракеты» — так и надо. Может я чего-то не понимаю? Но вы тут влезаете из своего узкоспециализированного форума и без контекста пытаетесь вещать как с трибуны, пытаясь обосновать правильность ваших деталей вместо деталей оппонентов, да так, что эта аудитория смотрит на вас, не понимает нихрена, а в мыслях только что вы тут какую-то чушь порете нелогичную, простите. Не, вам-то, как видимо давнему бойцу на фронте локализации давно все детали понятны без объяснений, но вот для нас вы глуповато смотритесь, чессговоря.
Но я не об этом хотел. Странно даже впрягаться за Кленси, кхм кхм, да ещё и не совсем понимая контекст, НО, хоть русский и английский являются более-менее родственными языками (уж породнее корейского), всё же между ними есть сильные различия. Апологеты так называемого «обратного перевода» не совсем понимают, что такой подход невозможно породнить с литературностью, а порой с читабельностью и даже со здравым смыслом. Многие считают, будто можно просто подсмотреть в словарь и слово за словом перевести каждый термин и каждое предложение. Увы, это не так, иначе успешные автоматические переводчики появились бы ещё в 70-е. Английский язык в отличие от русского имеет потрясающее свойство переводить слова из одной части речи в другую, не меняя слово совсем. Одно и то же слово в зависимости от положения в предложении может быть существительным, глаголом или прилагательным. В русском такое невозможно из-за наличия флексий. И очень часто невозможно просто так перевести какое-нибудь английское прилагательное, потому что для него в русском существует аналог только например в виде существительного. Приходится изворачиваться.
Ещё одним свойством английского является огромное количество значений на одно слово. В русском слова более узкоспециализированны. При переводе это приводит например к таким проблемам: в английском несколько терминов объединяются одним прилагательным с широким значением, на русском сохранить для каждого термина это прилагательное невозможно, потому что бред получается и так по-русски не говорят. Приходится изобретать другую систему, либо отказываться от неё вовсе. Иногда бывает обратный случай, но гораздо реже.
Третье, в английском языке другая пунктуация, другие правила оформления текста. В английском иначе оформляется прямая речь, по другим правилам ставятся запятые и точка с запятой. Кавычки это вообще широкая тема. Начиная с того, что в русском приняты французские кавычки-ёлочки (которых кстати даже на обычной клавиатуре нет), а в английском лапки, а бывает ещё и одинарные лапки. И ставятся они тоже по иным правилам, нежели в русском. Там где их нет в английском, они могут появиться в русском переводе, просто потому что это разные языки, которые ведут себя по-разному.
Так что товарищи возмущающиеся, если вы хотите конструктивного разговора, то давайте серьёзно все вводные данные, а не голословные обвинения. Тут люди неглупые собрались, у некоторых есть образование, опыт переводов, некоторые профессионально этим занимаются. Если вы действительно хотите конструктива, а не поорать «какой Кленси плохой», то давайте сразу на примерах. И нет, ссылки на пятидесятистраничные срачи треды пятилетней давности не подойдут. Конкретные вводные данные: как было, как есть, как надо/хочется и почему.
Это оксюморон. невозможно объективно чувствовать. Чувства субъективны.
В случае с наркотиками привыкание образуется за счёт изменений в организме, например за счёт образования огромного количества рецепторов, которые вызывают чувство похмелья/депрессии/ломки когда действие вещества закончилось. Это уровень физиологической зависимости, который должен лечиться под присмотром специалистов. Игры из-за своей внешней природы просто не могут произвести физиологическую зависимость. Поэтому сравнение некорректно.
Я уже привёл как минимум четыре причины почему геймплей станет некомфортнее. Пятая — совершать оплату каждый день я лично не хочу, как и привязывать карточку для автооплаты. Тем более, что раз твоя цель — сделать гибче график платежей, автооплата тебя от этой цели отдаляет, ведь придётся тогда каждый раз её включать/выключать.
То есть ты признаёшь, что такой способ оплаты плохо влияет на социализацию?
С бесплатными персонажами можно покричать и в обычный чат, больше поставив персонажей.
Ну тогда попробуй доказать, или хотя бы обосновать почему такая оплата соберёт больше людей, а не меньше.
С чего издателю не брать с тебя деньги за это время? Чат является игровой сущностью и неотделим от игры. Ты занимаешь их канал и место в серверной инфраструктуре, и тем больше потребляешь серверных ресурсов, чем больше вокруг тебя игроков, даже если ты сам ничего не делаешь. Ну и ты же понимаешь, что РМТшники, кричащие в чат, по твоей схеме не должны будут платить. Будь я издателем, я бы не сомневаясь брал деньги.
Но надо ещё учитывать то, как называются и переведены другие модули, сколько места есть в интерфейсе, как это связывается с тем, куда вставляется модуль. Я об этом ничего не знаю.
Поэтому нет, аргумент, что «тяжёлые штурмовые ракеты» являются дословным переводом не прокатывает, увы. Вам просто этот вариант больше нравится. А Кленси нравится другой.
Это примерно как если делать кнопку [Продолжить далее]. В кнопке уже содержится смысл действия, не нужно его дополнительно дублировать. Достаточно написать [Далее].
Или вот «Крейсеры стратегического назначения» вполне бы можно было сократить до стратегических крейсеров по аналогии со стратегическими бомбардировщиками.
Но я не об этом хотел. Странно даже впрягаться за Кленси, кхм кхм, да ещё и не совсем понимая контекст, НО, хоть русский и английский являются более-менее родственными языками (уж породнее корейского), всё же между ними есть сильные различия. Апологеты так называемого «обратного перевода» не совсем понимают, что такой подход невозможно породнить с литературностью, а порой с читабельностью и даже со здравым смыслом. Многие считают, будто можно просто подсмотреть в словарь и слово за словом перевести каждый термин и каждое предложение. Увы, это не так, иначе успешные автоматические переводчики появились бы ещё в 70-е. Английский язык в отличие от русского имеет потрясающее свойство переводить слова из одной части речи в другую, не меняя слово совсем. Одно и то же слово в зависимости от положения в предложении может быть существительным, глаголом или прилагательным. В русском такое невозможно из-за наличия флексий. И очень часто невозможно просто так перевести какое-нибудь английское прилагательное, потому что для него в русском существует аналог только например в виде существительного. Приходится изворачиваться.
Ещё одним свойством английского является огромное количество значений на одно слово. В русском слова более узкоспециализированны. При переводе это приводит например к таким проблемам: в английском несколько терминов объединяются одним прилагательным с широким значением, на русском сохранить для каждого термина это прилагательное невозможно, потому что бред получается и так по-русски не говорят. Приходится изобретать другую систему, либо отказываться от неё вовсе. Иногда бывает обратный случай, но гораздо реже.
Третье, в английском языке другая пунктуация, другие правила оформления текста. В английском иначе оформляется прямая речь, по другим правилам ставятся запятые и точка с запятой. Кавычки это вообще широкая тема. Начиная с того, что в русском приняты французские кавычки-ёлочки (которых кстати даже на обычной клавиатуре нет), а в английском лапки, а бывает ещё и одинарные лапки. И ставятся они тоже по иным правилам, нежели в русском. Там где их нет в английском, они могут появиться в русском переводе, просто потому что это разные языки, которые ведут себя по-разному.
Так что товарищи возмущающиеся, если вы хотите конструктивного разговора, то давайте серьёзно все вводные данные, а не голословные обвинения. Тут люди неглупые собрались, у некоторых есть образование, опыт переводов, некоторые профессионально этим занимаются. Если вы действительно хотите конструктива, а не поорать «какой Кленси плохой», то давайте сразу на примерах. И нет, ссылки на пятидесятистраничные
срачитреды пятилетней давности не подойдут. Конкретные вводные данные: как было, как есть, как надо/хочется и почему.