avatar
В такой системе основной проблемой будет непредсказуемость.
Почему? Всё совершенно детерменировано. А если балкон хочется сдвинуть на метр левее или на этаж выше, то почему бы и нет?

Чаще, надо видеть как оно приблизительно будет выглядеть.
В каком смысле? По крайней мере в моём представлении изменения делаются в реальном времени, а «дерево» расположено в UI, который не закрывает объект-превью.

проблема адекватного размещения всего этого в игровом мире.
Это я вообще не понял.
avatar
это обусловлено уж никак не разным местоположением на древе эволюции.
Интересно тогда чем именно обусловлено это положение? Причастностью к одному виду? Тогда как насчёт подвидов и «кольцевых» видов?
Если уж есть стабильные мутации, то их никуда не выкинешь. Их нужно считать если не целой ступенькой в сторону, то небольшим шагом точно.
avatar
Фэяне — очкарики ботаны, а гаальцы — золотые медалисты :)
Меня во второй части позабавила у них дырка в пузе. Так и не понял зачем она.
avatar
Так а я что сказал? :)
avatar
Я согласен, что у вещей должно быть какое-то предназначение, кроме простого eye candy. Но заставлять людей сидеть на табуретке только ради восстановления полоски отдыха? И что в это время делать игроку? Просто сидеть и уйти пить чай? Даже в симс, где такой подход — основа игры, есть перемотка времени чтоб прокрутить время сна. В ММО такое невозможно, а значит надо избавляться от всего, что заставляет игроков сидеть в бездействии.
avatar
По правде говоря, я бы внимательнее присмотрелся к игре, где все объекты, за некоторым исключением, были бы созданы и размещены процедурно или полупроцедурно. Игрок «говорит» игре: «Хочу двухэтажный дом в греко-римском стиле с пятью комнатами, террасой на крыше и палисадником с гладиолусами. И ещё бассейн с пальмами.» И игра принимается комбинировать его запросы. Чем меньше она даёт уточнений, тем более случайными выходят варианты. Но при этом любой параметр из всего древа свойств игрок может менять самостоятельно. Структура интерфейса — упрощённая блок-схема, как в World Machine, скрещенная с древом из Path of Exile :)

Вот с этим, имхо, действительно можно играться бесконечно. А не вращением на доли градуса книжек. При этом, увязать весь геймплей на поиске и добыче нодов (блоков) для схемы, а не отдельных вещей. Ноды должны определять всё: наличие, положение, свойства, размеры, цвета и материал вещей, их комбинации, расположение, общую цветовую схему, освещение, свойства. Один нод может отвечать за лампочку, другой за дизайн целого дома, а третий служить триггером, меняющим свойства системы объектов.

Такой подход добавляет глубины с одой стороны и упрощает с другой. Но, что более важно — добавляет элемент случайности, когда, благодаря экспериментированию, может получиться что-то очень необычное и интересное. При этом, благодаря процедуркам, удаётся уместить огромный массив информации в очень компактном виде, что немаловажно для ММО.
avatar
Будто бы для подобных игр важна лишь одна трёхмерность. Я не программист и не знаю точно почему так происходит, но очевидно, что игры, в которых игроку дозволяется что-то менять и переставлять требуют больших ресурсов, чем обычные.
avatar
Не знаю как тебе, но мне миниигры кажутся уродливой пристройкой сбоку, призванной заткнуть прорехи в общем геймплее. Это выглядит, как искуственные обстаклы ради того, чтоб задержать игрока. Ещё куда ни шло, если они совершенно необязательны, но делать ямы и бугры на пути игрового процесса — моветон.

Но я понял в какую сторону ты клонишь. Думаю всё же проблема тут не в том чем заполнять, а как заполнять игровой процесс. И тут у разработчиков проблемы — игру превратили в редактор: все эти кнопочки, дополнительные панели, горячие клавиши. А когда играть то, собственно?

Нет, мне это могло бы быть интересно, меня не пугает такой комплексный подход, но таких любителей, как я не так и много. Тем более я сам не нахожу игру достаточно привлекательной для себя. Как правильно заметил Кайзер, лет цать назад я бы от восторга писался, но не теперь. Может виновата общая усталость от завышенных амбиций разработчиков, кормящих килотоннами обещаний и живущих на наших ожиданиях.

Этот пост одобрен комиссией по печали и безысходности™.
avatar
Кьярра, хватит уже право. Я не проходил квесты у сильвари и не хочу. Я вообще в ГВ2 играть не хочу и мне мало интересен тамошний лор. Ты сейчас только и делаешь, что пытаешься найти логические закономерности в моих субъективных общих впечатлениях. И я совершенно не настаиваю на своей позиции, просто не пытайтесь меня переубедить, что мои впечатления неверные. Если я воспринял сильвари неправильно, что ж, пускай, что есть, то есть. Только холивар на пустом месте у нас получается. Давай без этого :)
avatar
В смысле с физикой побаловаться? Мне такая мысля тоже в голову приходила, кстати :)
avatar
Меня одного эта игра ни капельки не зацепила?
avatar
Жажда самовыражения, конечно, хороший мотиватор, но не в случае, когда проектов с таким уровнем строительства уже много, а у тебя это строительство чуть ли не главная фишка. Т.е. я считаю, что вот в этой конкретной игре с ее позиционированием такое строительство выглядит блёкло.
Рыж, ну а какое по-твоему должно быть строительство в такой игре? Что именно ты считаешь неправильным тут? Что бы ты сам предложил/изменил?
avatar
Лет 10 назад я бы сказал «вау!»
Ну ты и загнул :D
10 лет назад мир радовался двухмерным симсам :)
avatar
Ну сейчас везде всем будут арки мерещиться, в каждой не очень ясной схеме монетизации. =/
avatar
А дизайн… разве что худощавость.
Изящность, утончённость, общая привлекательность и небольшая отчуждённость, немного игривость. Приятная со всех сторон раса, вызывающая у некоторых неприятие из-за своей показушной «хорошести». Такими я вижу сильвари, такими же вижу большинство эльфов.

Я надеюсь теперь стало понятнее :)
avatar
Под подачей я не имел ввиду глубокий лор, спрятанный за квестами или в мануалах. Я говорил больше о дизайне персонажей, дизайне локаций, описания их в комнате создания персонажа и т.д.
А нишу, ими занимаемую сложно коротко описать. «Дети природы» тебе не понравилось. Не буду настаивать, но мне они видятся именно такими. Как, например, ночные эльфы из Варкрафта.
avatar
замутили бы вы сервак лучше
Ну так что мешает сделать это тебе?

1. Создаёшь сервер
2. Публикуешь сопроводительную заметку с инструкциями и условиями
3. Играешь
4. ???????
5. PROFIT
avatar
Тебе просто поболтать хочется? ~_^
Я ведь уже объяснил, что это моё личное субъективное восприятие. Моя (видимо очень извращённая) фантазия так их «видит». Хочешь попробовать меня разубедить? :)
avatar
Во-первых, тогда исключительно английской. А во-вторых, я всё равно сомневаюсь, что нынешний ИИ достаточно умён, чтоб различать тонкие оттенки человеческой речи. Чего только стоит байка о просьбе ввести тэг сарказм тут на ММОзге? Если уж людям сложно отличить такие нюансы, то что уж говорить про машины. :)

Та милая леди из видео сама упоминала о трудностях с проработкой вот такого механизма создания фраз из готовых шаблонов. Сложно сделать так, чтоб они не выглядели искусственными, как тот нарезанный на слоги женский голос, озвучивающий разные автоматические сообщения. Здесь я крайне скептичен.
avatar
Ты ведь понимаешь, что я не о фактах спорю, а о восприятии? Вот видятся мне они со стороны такими и всё тут. Такая подача, что делать.

А эльфы тоже всякие бывают: и дикие, и тёмные, и маленькие, и большие, и злые, и хорошие. Сильвари не похожи на эльфов, но занимают их «экологическую нишу» в игре. Это штамп и стандарт любого фентези, где есть выбор между несколькими расами. Его можно маскировать, как с сильвари, но ниша должна быть занята и она занимаема всегда.